一.卷首语:
遥想去年,大概差不多也是现在这个时候吧,我得知了PS2上即将发售泪指轮2(也就是现在的贝维克物语),
当即心潮澎湃,激动之情溢于言表.PS上一代的出现对于当时只有S氏主机而又非常迷恋火纹的我来说,简直就是上苍
赐予的最好礼物!于是贪婪地玩了一遍又一遍,惊为天作. 但是之后不久便传出了任天堂和加贺昭三对簿公堂的消息.
我想从那刻起应该有无数和我一样的泪指轮FANS对这个系列的发展感到担忧.害怕将来再也玩不到泪指轮2了............
故此后在得知泪指轮2确认将在PS2主机上发售时,发自内心的长舒一口气,我们又可以继续开始我们的泪指轮之行了!
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二.
游戏刚入手时,发觉其系统发生了巨大的变化.或许这就是enterbrain迫于任天堂的压力而做出的改变吧,
也正是这些改变使得游戏的难度大幅度地向上攀升,变得不易上手,使得不少LU玩家望而却步.从而失去了一大
批玩家.这也许就是泪指轮2最终只有大约18万份销量的重要原因吧. 但是我想还是有一部分该系列的核心玩家
不会为了这些改变而轻易放弃这款非常值得专研的S.RPG大作!
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三.
说了那么多现在才说到游戏最重要的部分----系统,真是有些不好意思了....................
1. 本作不同与火纹系列也不同于前作.游戏制作人大胆地采用了更接近真实战斗的同时回合制.即敌我双方并
不分成鲜明的两队人物,而是交融在一起,混合行动.当然后经仔细观察其中也是有规律可寻的,简单地说就是
"谁人多,谁连续行动的机会大".不过至于是敌方哪个人行动则是随机的并不固定顺序.这样的设定
时常会使人"一招错,满盘输". 最典型的例子就是那些胜利要求为脱出的章节.考虑好逃跑顺序
和时机就显得尤为重要了.如果稍有闪失就有可能造成本方人员被大量敌军围欧致死.
2. 另一个重大变化就是游戏双方并不是在传统的"四边形格子"上行动,而是 改为了在"六边形格子"上移
动.这样的改变使得玩家考虑面加大.因为敌我双方的攻击位置增大了不少,当然相对地那些受伤和非战斗人员
受到攻击的可能也大大增加了.记得我刚玩泪指轮2第一章的时候,将修女伊塞露娜移动至浅滩上并让佣兵迪安挡
在其身前,本以为我们的修女大人应该可以平安地等待援军的到来.可随后敌人的行动彻底地打击了我,由于习惯
了以往四边形的格子.我理所当然的认为只有迪安占据的一边才能攻击到修女,而忽视了因为系统的改变一侧的
攻击面增加到了3个! 于是在悔恨中只能靠"RP"保命了>_< 由于这次的教训,我深刻地体会到这次在行动过
程中路线的选择变得比以往任何时候都要重要!
3. 熟悉776的玩家一定都记得当时的捕获系统吧.这次BWS也采用了这种系统,不过自然也做出了大幅的改进,
玩过BWS的人想必都清楚金钱的重要性.本作十分注重金钱.先不说它与人员的加入直接挂钩,在前期是否有足够
的金钱雇佣到强力角色及补充物品直接影响玩家在"冲版"过程中的难易度. HEHE 既然提到了金钱,我就顺便再
说说家具吧,家具的作用对于主角来说不言而喻.名画"复活" 白瓷器的花瓶.豪华なべツド等都是主角必须尽早
入手的.可家具高昂的价格让不少人望而却步.我想捕获的价值就体现在这了吧.捕获敌人的话可以获得其身上的所
有物品.所以看到有眼谗的就上吧,控制好回合数,S/L永远适用!并且在捕获敌人后,敌方会在过版后向玩家提出赎回
俘虏的请求.让我们就小赚一笔吧^0^ 不同兵种的赎回价格是不同的,能捉BOSS的尽量捉吧,一个也别放过!捕获
赏金首可获得的双倍资金也能很好地补充我军的军饷.最后附带一句:为了完成收集品和全素材也得拼啊~ Let`s
go 让我们优雅华丽地行动吧! 捕获系统大大增加了游戏的耐玩度.
4. 记得第一次遇到冲枪骑士时,我被他强大的攻击力吓出了一身冷汗,从此对其深恶痛绝.没错我现在想说的就是
游戏的另一个新系统----冲枪系统. 由于冲枪的攻击力会随着持有者移动格数的增加而增加.所以当握有此类武器
的一方经长距离移动至另一方面前攻击其时,威力绝大.血少肉薄的不死也得重伤!这想必也是游戏制作者留给广大
玩家的又一大难题,考验的是玩家的及时应变能力,(当然指初次遇到此类敌人)蛮干的话只会增加不必要的
伤亡.合理的计算距离迅速接近,准备好杀马系武器是很不错的选择.另外,由于飞龙的空中特性,所以出动飞龙也是一
种策略.当然不同的人有不同的打法,大家互相之间交流打法是很必要和有意义的.
5. 依赖系统也是本作的一个全新创意. BWS的依赖分为:住民依赖和出击依赖. 住民依赖是在章节出击前接受各
种请求并在战斗过程中完成其相应要求的系统.这种依赖完成后一般就是获得点物品,资金什么的.不过由于大多数
情况下需要完成依赖的相关人员会暂时远离战场,所以这种系统可以看作是对玩家思维要求的变相提高它需要
玩家能够更合理的配置人员位置及相关人员的行程时机,路线. 出击依赖并不要求玩家强制出击.不过由于其中
可能会包含一些角色的单独剧情,还是有必要了解一下的.此外还可能在这些依赖中找到赏金首及部分材料,想要完美
的人就更不应该错过了.
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四.
最后想说的是BWS制作人是否有意去提高游戏的难度.在增加了上述新颖的系统后居然还增加了角色能力成长
曲线和补正效果这两个设定. 它们的出现从根本上杜绝了以前"一夫当关,万夫莫开"的现象. 一个角色的
强弱从最初就已经被决定了.补正效果弱的角色能力浮动相对较大,应着重凹点.至于凹点难度那还是由角色自身的
成长率来决定的.所以当我门事先得知一个角色的峰值,则能在练级中省下很多不必要的时间,从而做到"事半功倍".
PS:这样的设定考验的是玩家队伍的整体实力及应变能力,大局观.使得游戏更具挑战性,让玩家真真正正地
与电脑比拼智慧而非绝对实力.
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五卷尾语:
结束游戏,关上电视,合上双眼.在睡梦中我依稀可以看到希浓公子和他的希浓骑士团驰骋在拉兹贝利亚广阔的土
地上.为了友情,爱情,亲情,为了贝利亚王国的明天英勇奋战.可以说BWS那宛如史诗般的剧情彻底征服了我.回想现
在的游戏业更多的是利益和浮躁.冷饭不停地炒,外传不断地出.BWS这样的游戏就像是布满愁云的夜空中隐约
出现的一颗凡星,朴实但又努力闪烁着自己的光辉! |