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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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征服者

Love Nicole Mary Kidman

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发表于 2013-8-9 10:26  ·  上海 | 显示全部楼层
提问:
1. 每一帧画面所有顶点的位置数据是以某一个原点为基准点来定义的吗?还是说每个独立模型都有各自的基准原点?
2. 一组UV数据是一个对应一张贴图的某个坐标点(这么理解对吗?),那么是如何将这个二维坐标点与模型的三维坐标顶点关联起来的?这是哪部分硬件的工作?
3. 对于一个单独的像素来说,如果画面是点对点输出的话,像素点上显示的是否是纯色?如果是非点对点输出(比如在1080p显示器上玩720p游戏),是否会存在因为需要过渡而显示渐变色的单独像素?
4. 对于即时演算的画面,相邻几帧之间所有的顶点的坐标转换方案是如何由CPU计算出来的?毕竟玩游戏时无法控制玩家的行为,计算机怎么知道下一帧的所有顶点该在哪个位置?
5. 接上一个问题:相邻两帧顶点位置发生变化后,是否需要重新texture mapping?

问题比较多哈~

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发表于 2013-8-9 10:44  ·  上海 | 显示全部楼层
专业贴。。。漫漫看

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 楼主| 发表于 2013-8-9 10:54  ·  新加坡 | 显示全部楼层
segacast 发表于 2013-8-9 09:58
O兄的帖子每天必看,感谢!
前几天的文章还可以,可是到了分析SS 3D图形处理器及带宽的时候,为什么都是只 ...

因为它们不是限制因素,所以留到后面再表了。

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 楼主| 发表于 2013-8-9 10:58  ·  新加坡 | 显示全部楼层
nicole-fan 发表于 2013-8-9 10:26
提问:
1. 每一帧画面所有顶点的位置数据是以某一个原点为基准点来定义的吗?还是说每个独立模型都有各自的 ...

1.每个模型的基点都不同。比如,都是他们在3dsmax里面的origin。

2.对。顶点的顺序和uv的顺序是一样的。

3.是纯色。非点对点那就是电视机的工作了。

4.动画数据有几个关键帧,其余的帧都是interpolation。

5.顶点转换和像素着色,每一帧都会重新计算一回。不管有没有东西变了,都会重新计算。

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发表于 2013-8-9 11:02  ·  河北 | 显示全部楼层
o兄您好,感谢您的科普,让我等普通玩家也能受益良多,现在有个比较关心的问题想问问,您在帖子里提到“动画控制,人工智能,物理运算”都是归cpu管的,在ps4配置出来后,就有好多仁兄评价说ps4的cpu不行,甚至有略带诋毁的意思说是上网本级别,现在想听听您的评价,这代主机在人工智能,和物理上会有飞跃吗,我们在游戏中能不能跟更像人类行为一样的ai队友结伴而行,而不是像本世代一样,队友和敌人时不时犯二。毕竟游戏画面好到一定程度就可以了,更希望这些灵魂性的东东能够得到质的提升,谢谢

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 楼主| 发表于 2013-8-9 11:12  ·  新加坡 | 显示全部楼层
hahahehehoho 发表于 2013-8-9 11:02
o兄您好,感谢您的科普,让我等普通玩家也能受益良多,现在有个比较关心的问题想问问,您在帖子里提到“动画 ...

Mark Cerny的思路是让gpu来算这些,所以ps4的显卡才会非常强。

xbox one和ps4的cpu也不是上网本的水平,大致是中端桌面四核处理器的水准。

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发表于 2013-8-9 11:49  ·  上海 | 显示全部楼层
继续进来支持。。。。。

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发表于 2013-8-9 11:52  ·  陕西 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-9 12:01  ·  香港 | 显示全部楼层
受教了lz好幾天了, 我也是對這些技術有濃厚技術的,特地留言支持! 順便問問題
其實我一直不明白, 內存和顯存的結構是否一樣?(我知道內存是放置普通的data 而顯存是專門放置graphic card data)
為什麼顯存的速度明顯更快,但不用作ram來使用呢? (如gddr)
謝謝!

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发表于 2013-8-9 12:05  ·  福建 | 显示全部楼层
帅气,跟踪新番!期待
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