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楼主: TATE

【通关后感】希望白金能更沉稳一些

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发表于 2013-2-24 17:20  ·  吉林 | 显示全部楼层
完全同意楼主的意见。我个人认为,这游戏最大的缺点除了视角问题外,就是动作的不确定性。原制作人(可能是小岛)的动作思路应该是弹刀--反击--蓄气--夺,可是在衔接的过程中,下一个制作人的动作想法改了,变成了打--蓄--夺,将比较重要的弹刀(就是防御)放在了后面,着重强调杀敌的爽快感。这样就造成了游戏的第二个大的缺点,就是同一个按键,有的时候不能做出像操作者想要的动作。要是视角比较清爽也就罢了,但是视角偏偏还很2,所以有的时候想要防御,偏偏雷电上去砍了一刀还在那摆pose;有的时候想要去砍,偏偏雷电防御了。有时候玩家不知道怎样才能确定的防住,也不能确定是不是上去砍人。好好的系统就这么毁了。如果将防御单独放到一个键上,我觉得会好很多。出现这种问题,应该是制作人之间没有完全的想法沟通,仅是书面上的一些公式化交流。同样的问题还有暗杀系统,既然标榜着高速爽快战斗,那就应该将敌人的感知度调低一些,让雷电有跑过去刺杀的一段时间。可是偏偏又没有。所以,综合以上观点,我个人觉得这个游戏比较让人失望。喧哗有余,细节不足。

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发表于 2013-2-24 17:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
gamer789 发表于 2013-2-24 16:43
3和4视角完全自由

你玩的是哪个次元的鬼泣?就算绝大多数地方都自由视角的新鬼泣都不是100%自由视角, ...

与20楼同问
另外鬼泣的锁定哪里好了。想打远处的敌人要锁定住后按很多次L3才能切换到,急死人了,锁定功能应该在动作游戏里取消掉才对

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发表于 2013-2-24 19:22  ·  英国 | 显示全部楼层
fairyazure 发表于 2013-2-24 09:32
与20楼同问
另外鬼泣的锁定哪里好了。想打远处的敌人要锁定住后按很多次L3才能切换到,急死人了,锁定功 ...

你不知道鬼泣可以靠推摇杆锁定么。。。233 新鬼泣因为是拉出屏幕外杂兵几乎不会有动作,所以你玩起来觉得“哎呦,不错哦.“你试试和MGRR一样,你把杂兵拉到屏幕外,电锯依旧会冲锋,胖子依旧会撞你。ACT怎么可以没锁定,就算没手动锁定而是自动锁定,也一定会有几招是推摇杆来确定出招方向的,没锁定那叫无双。

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发表于 2013-2-24 19:26  ·  英国 | 显示全部楼层
chongzi83 发表于 2013-2-24 09:20
完全同意楼主的意见。我个人认为,这游戏最大的缺点除了视角问题外,就是动作的不确定性。原制作人(可能是 ...

得了,也怪小岛组自己丢了个烂摊子下来,还交给了稻叶。玩过极度混乱么,那名字跟游戏一个样,就是”混乱“。想知道啥叫喧哗有余,细节不足么,去玩极度混乱吧,你们就都明白了,稻叶这次已经是超水平发挥了好么。要是没有小岛监制,我都不敢想这游戏会做成什么样。现在除了视角和按键分配,不是还有很多优点么,我是已经知足了。。。毕竟稻叶接手的,现在就目前拿到的素质来说,完全可以接受。

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发表于 2013-2-24 19:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
miu0093 发表于 2013-2-24 19:22
你不知道鬼泣可以靠推摇杆锁定么。。。233 新鬼泣因为是拉出屏幕外杂兵几乎不会有动作,所以你玩起来觉得 ...

推摇杆锁定?一个方向有很多怪怎么推摇杆锁定想要的怪?鬼泣3面前有一群镰刀怪,同一方向镰刀怪身后有一只爆弹怪,我想先用枪打爆后面的爆弹怪结果可是按了N下L3啊

ACT没锁定不行?对不起啊我忍龙党,锁定什么的很少见到呢

另外能不能用视角卡敌人什么的我又没说好不好

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发表于 2013-2-24 19:53  ·  陕西 | 显示全部楼层
fairyazure 发表于 2013-2-24 19:30
推摇杆锁定?一个方向有很多怪怎么推摇杆锁定想要的怪?鬼泣3面前有一群镰刀怪,同一方向镰刀怪身后有一只 ...

忍龙是半自动锁定,不得不说,忍龙整个战斗系统和防御、锁定的结合优化是一流的,非常流畅舒服
还有以前的经典shinobi,锁定配合dash,神来之笔,算是锁定优化很好的例子
鬼泣这游戏1~3打起来都感觉很僵硬,真有点这次MGR的风范(动作僵硬,切换敌人不自然)
4稍微流畅了,新鬼泣则是鬼泣历代手感最好的一作,虽然和忍龙还是有差距

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发表于 2013-2-24 20:00  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
别老拿稻叶说事,人家是专职制作人,负责的是协调统筹,具体游戏开发又不归他管,那是监督的职责。

战士

夜神 月~

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发表于 2013-2-24 20:10  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 kululu 于 2013-2-25 00:15 编辑

我觉得最大的缺点和硬伤就是给出招设定为方向键+攻击键。。。。

在人群中连视角都不稳定,找不准输出对象的情况下,出招设定方向键根本不能做到招式有效简洁的输出招式,还会打乱攻击节奏和攻击方向。。。。

ACT游戏发展到今天,“不得不说《无双》的轻重攻击组合并且任意方向自由输出”是以一对多类型ACT的最佳招式设定,诸多知名动作游戏都沿用这个成熟简洁的设定了,比如忍龙、魔女、鬼泣。。。。。

而白金却放弃这样成熟稳妥的设定,选择另类的方向+攻击作为输出方式,难道没有见到之前的《铁拳妮娜》的前车之鉴么?

如果改掉这蹩脚的招式输出方式,那么这游戏的手感则最大限度的接近忍龙和魔女,使得上手更容易,操作更简单,爽快感加倍,此游戏跻身动作游戏大作无悬念!

另外同样一个硬伤就是防御也是方向+攻击键,方向如果不对,则是只有挨打的结果,在视角混乱和敌人的包围中,玩家很难准确找准防御的对象,再说身边两个相反方向的敌人同时攻击怎么防守?还有各种冷枪黑手从不同方向攻击该怎么防守?那么这个繁琐的设定让玩家的输出复杂化,再一次让游戏的简洁和流畅性打了折扣,同时让玩家感到困惑和不适。相比之下,忍龙的360度防御则不怕各种偷袭;魔女的魔女时间让敌人动作停止则可让玩家根据形势进退自如,这样成功的例子就摆在前面,即便直接照搬我想玩家也不会有什么反对。。。。

很可惜,制作组都没有这么做,那么被玩家们诟病也是理所当然的了。。。。。

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发表于 2013-2-24 20:19  ·  英国 | 显示全部楼层
fairyazure 发表于 2013-2-24 11:30
推摇杆锁定?一个方向有很多怪怎么推摇杆锁定想要的怪?鬼泣3面前有一群镰刀怪,同一方向镰刀怪身后有一只 ...

就等你说忍龙呢,风车斩,飞燕,踩头,断头摔,哪一个不是调整视角的神器。

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发表于 2013-2-25 00:00  ·  重庆 | 显示全部楼层
知足吧,白金在有限的时间和资金里能把小岛的烂摊子收拾出来,小岛君都要谢天谢地了,一个工作室而已,主力部队还都在魔女2。个人观点
1:视角,因为时间关系仓促上架使得测试和调校周期过短
2:流程,按照CG剧情来分,崛起开发时间如果充足最多也就7.8章,杂兵战因为斩夺系统可以任意秒而让流程短更突显。
3:键位,方向+轻攻击,从这里可以看出白金还是有想法的,除了后跳斩,常规ACT的闪避防御二段跳空中冲刺都没有。如果反过来想一下,有闪避二段跳空中冲刺外加一个单独的防御键,外加雷电白发飘飘的造型,在杂兵之间辗转腾挪,玩家第一时间会想到并脱口而出的就是“这不是鬼泣么”。对于白金而言鬼泣有魔女比肩,又做一款雷同之作有何意义?故意限制闪避和防御目的就是在和敌人与BOSS战斗的情况下强制让你使用斩夺,而飞走跑跳躲然后再砍几刀。一切问题都因为视角的问题让玩家的体验并不完美,从而反感这种设定。
4,系统,就重点说一下斩夺这个系统,主要说缺点
有人说单调,的确,尤其是低难度下小兵被随意秒杀,高难度下主角升级一堆武器之后,小兵的抗打击能力也不强。而且夺取的画面重复率太高很容易视觉疲劳,能切得东西很多,但是都是些无谓之物。弹反斩夺,听上去很爽快,很犀利,但是实际游戏视角(远近视角的拉近和切换)却并不完美,比如说,“弹”动静皆可,夹在招与招之间,“反”一瞬之间快而迅猛,“斩”速之极致片刻即能切削万物,“夺”擒敌之首级,夺敌之要害的杀招。而这四个字毁就毁在最后的“夺”字之上,一堆小怪站得很分散,弹反斩夺摆个造型,杀另一堆弹反斩夺再摆个造型,每夺一次血蓝都回满,频繁的摆造型一降节奏二没难度三审美疲劳。所以斩夺系统最大的诟病在夺而不再斩,想当年《忍》的瞬杀摆造型都是在规定时间内切掉最后一个怪的时候,也是玩家内心成就感浮现之时候同步的表现出来,非常完美。同样雷电的夺其实可以设计成这样,一波杂兵,近入斩的模式后切出脊椎夺取抓在手上(或者像食神切菜表现刀法一样全部跳空并停滞减缓)并不急于摆造型,而是直接扑向下一个杂兵,直到规定时间或者这一波兵清光,再摆造型,一场战斗一气呵成,而难度于技巧可以设计在斩切槽,一旦开启除非夺取保持槽值,战斗终止前降底,再由最后一个夺来补满全部斩槽,这样即限制了斩的滥用,又突出了斩夺模式的重要,节奏也不会受影响,一堆小怪围攻也不会被摆造型的硬直时间坑掉。
本身斩夺系统其实并不适合手柄,体感或者电脑反而更适合它,但是既然白金接手而且开发出来,而且小岛有意看到续作的情况下,我相信白金工作室一定会在崛起2里面将它完美。
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