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楼主: julianna

大家有没有想过MGRR的制作难度有多大~

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发表于 2013-2-17 17:13  ·  重庆 | 显示全部楼层
julianna 发表于 2013-2-17 17:07
确实~MGRR的自由切模式都是有距离限制的~切线都是通过一圆心的直线~而且是一刀切到底~圆心(也就是镜头)的 ...

嗯,崛起在小范围锁定目标的“线段自由切“上,的确是极具创意。   值得表扬。

如果有续作,如果能够加快 斩的速度,应该会更加激昂。

中间出现方框,如果第一时间最快速度砍中方框,则将爆发比普通速度快2到3倍的 狂暴斩速。   砍中方框越晚,则相对自由斩速度略慢或者正常范围。

那样的话,估计高手达人会更加激动,更加快感。
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 楼主| 发表于 2013-2-17 17:17  ·  山东 | 显示全部楼层
fnkscfzy 发表于 2013-2-17 17:13
嗯,崛起在小范围锁定目标的“线段自由切“上,的确是极具创意。   值得表扬。

如果有续作,如果能够加 ...

快捷键X横斩Y竖斩~狂点X、Y就斩的蛮快了~

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发表于 2013-2-17 17:19  ·  重庆 | 显示全部楼层
julianna 发表于 2013-2-17 17:17
快捷键X横斩Y竖斩~狂点X、Y就斩的蛮快了~

   考验手柄质量的时候到了。


圣骑士

^大少爺︶ㄣ

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发表于 2013-2-17 17:20  ·  广东 | 显示全部楼层
开发游戏都难.最重要的是钱,,做一个好游戏更难....动作,手感,技术和创意都重要啊!!

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发表于 2013-2-17 17:23  ·  上海 | 显示全部楼层
先说一下,我本人也算是搞游戏开发工作的。技术不咋地,但是物理和图形相关问题都涉及过一些,就算有些不太准确,也绝对不会都是凭空想象胡说八道的。
我一两年前看了切西瓜的demo之后,也思考过相关的技术难点。
现在的MGR游戏里,相关的难点至少有那么几个:
1.切割多边形,然后封闭切面,并在切面上设定正确的贴图(UV坐标等)。
举个例子,西瓜切开,里面的切面必须是能看到正确的西瓜瓤和西瓜皮的层次。这个在西瓜这种形状上比较好搞,如果是任意的形体就很麻烦。目前看起来,好像大部分机械生化人的四肢切开的断面都是高温的红色切面,这样的话倒也算规避这个问题,因为不需要处理内部的层次结构了。
2.物体切开后的多个碎片的质量和转动惯张量计算。
这个稍微技术化一点,物理没学过相关内容的可能不知道惯张量的意思。其实就是关于物体质量分布的一个3x3矩阵。这个有现成的算法可以用,而且游戏用的话也不需要特别精确的值,只要看起来差不多就行。所以只要碎片不是一下子多出来太多,应该是可以用近似的算法搞的。
3.敌兵肢体被切开后的相应的动画处理
这个应该是我之前光看切西瓜没仔细考虑过的问题。因为敌人断肢后还会继续行动,动画必须符合切断肢体后动力学原理。举个例子,敌兵断腿后,在地上爬上。动画必须保证敌兵用断腿的末端在地上挪动,而不能用原先动画里膝盖的位置接触地面。这个就比较麻烦,必须根据敌人的动画数据单独做处理,比较费劲。

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发表于 2013-2-17 17:29  ·  重庆 | 显示全部楼层
yangjie82 发表于 2013-2-17 17:23
先说一下,我本人也算是搞游戏开发工作的。技术不咋地,但是物理和图形相关问题都涉及过一些,就算有些不太 ...

在理。

专业角度来解释,靠谱。

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发表于 2013-2-17 17:30  ·  上海 | 显示全部楼层
至于碎片数量么,确实有点多,不过只要确定可以砍的刀数,碎片数量都有理论上限。而且以玩家切的角度和切的敌兵的身体构造来说,远远达不到理论上最多的碎片上限。所以实际上不会造成失控。

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发表于 2013-2-17 17:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
恶人连的破坏其实是预先设定好的模组破坏,并不是任意角度破坏。尤其是房屋的破坏效果,玩多了就会发现。

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发表于 2013-2-17 17:39  ·  四川 | 显示全部楼层
所以是脚本预设和即时演算相辅相成的
基本***会看到房屋倒塌和墙壁摧毁的效果形式即视感很强烈
但是爆炸的碎片处理,例如落地位置和漂浮在空中的瓦片什么的所看见的效果又不一样
不过碍于现在的硬件水平,真做到了全即时的话,***这种超大地图的游戏,我想没几台家用机器拖得动
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 楼主| 发表于 2013-2-17 17:42  ·  山东 | 显示全部楼层
yangjie82 发表于 2013-2-17 17:23
先说一下,我本人也算是搞游戏开发工作的。技术不咋地,但是物理和图形相关问题都涉及过一些,就算有些不太 ...

讲的很有意思~~     
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