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楼主: julianna

大家有没有想过MGRR的制作难度有多大~

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发表于 2013-2-17 16:47  ·  上海 | 显示全部楼层
其实并不NB,  因为切到5刀以后,之前的碎片就消失了,  大多数引擎都做得到.   这些都是错觉,说到好,只能是游戏本身手感操作,以及斩得这些等等的创新元素的加入.   画面对得起大家就行.     
画面方面要同圈子里的大趋势相比,  固步自封肯定是不行的, 只要有缺陷才能有进步, 这个是事实而不是指责. 所以这方面只需理解不要激动.
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 楼主| 发表于 2013-2-17 16:50  ·  山东 | 显示全部楼层
donnyh 发表于 2013-2-17 16:47
其实并不NB,  因为切到5刀以后,之前的碎片就消失了,  大多数引擎都做得到.   这些都是错觉,说到好,只能是游 ...

慢动作结束才消失的吧~除非人太多~一个人被随意切成十几块完全没问题~
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发表于 2013-2-17 16:52  ·  重庆 | 显示全部楼层
lz是不是太不信任现在的技术了 其实这个切面的角度所得的是什么形状 用程序语言的角度解读就是给一个方法和变量 然后运算出结果   斩切系统的方法就是物理引擎所提供的 变量就是玩家输入的角度 这样就能得出斩出的截面 这个其实不是技术问题 要说真的哪有难度 不是白金的人还真不知道
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 楼主| 发表于 2013-2-17 16:56  ·  山东 | 显示全部楼层
shampoo6 发表于 2013-2-17 16:52
lz是不是太不信任现在的技术了 其实这个切面的角度所得的是什么形状 用程序语言的角度解读就是给一个方法和 ...

那看来就是有好的物理引擎做工具~ ~不过这种表现在MGRR之前几乎没见过~以后可以发扬光大了~

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发表于 2013-2-17 16:59  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 fnkscfzy 于 2013-2-17 17:07 编辑
julianna 发表于 2013-2-17 16:44
射击游戏的物理破坏很常见~  但是对于切线如此精准自由的破坏以前还没见过~


发展方略不同。

射击游戏破坏的确是有不少例子,但全系破坏就不多见。  叛逆连队2这方面的高手。

复仇的切线,属于把镜头拉近的一个特写,视为切割范围精确到一个目标,形成一个破坏的目标孤立在近距离的状态。
然后这个目标在程序设计的时候设定为在某种情况下可破坏,可以拉近范围切割成一些形状,但由于玩家运用摇杆切割,能切割的有限范围其实并不是任意形状,而是一些常态形状。
或许将来能有高手切出个小狗出来。     昨天我试了下,运用摇杆在游戏中,形状大概是不规则多边形,等边 或者不等边三角形等。 因为切割的路线永远是线段切割,而不是弯弯曲曲,扭来扭去的任意曲线。   这些应该事先就写在程序之中,但需要特定情况发动, 也就是斩夺模式下。      属于单个目标程序近距离切割, 所以在这个切割之下,游戏就出现明显掉帧了。 而切割后肉体飞散的动作是慢镜头,破坏飞溅的范围较小。



例如叛逆连队2的破坏走的是另外一种策略,那款游戏主打的接近全程破坏指任何东西都可以打破,都可以破坏,倒塌。 在于一种宏观和大范围的损坏。 爆破后,砖,瓦,木料 等  飞溅,倒塌方位等如何让这个过程 更宏大,更真实,更有视觉冲击   也是一大考量。 如果破坏的后飞溅的范围不够理想,或者破坏得太假一看就是粗糙的成色,就达不到效果了。


两种破坏方式策略不同。  所以,我建议不能因为喜欢崛起,然后吃上了寒霜的味。  

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发表于 2013-2-17 17:03  ·  上海 | 显示全部楼层
一个小物体还好说, 两个以上就明显消失了, 程序编写不在于切割只是表明斩切线被激活以后,被斩物体就分开. 碎片随机的出现是物力引擎自动生成, 对程序员的要求不高的.  只要考虑的主机的计算能力和引擎的优化就行了. 这些跟画面没什么关系.
并不是要抨击厂商画面不好,而是希望厂商能够更进一步,这样才能有新的东西出来.     白金好的东西,创新 手感我们要支持,但是弱点也要认识到,这样才有进步.    这次画面方面即使是过场方面白金认真作了,但还是美感不够的,这些并不完全取决于材质灯光引擎(纠结这些没意义,将来次世代来了都上去了),主要还有美工.  每个公司都有一个实力界限的, 希望能够更进一步.   

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发表于 2013-2-17 17:03  ·  四川 | 显示全部楼层
寒霜的引擎还没发挥完全呢,现在还是脚本+即时演算相辅相成的效果
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发表于 2013-2-17 17:03  ·  重庆 | 显示全部楼层
julianna 发表于 2013-2-17 16:56
那看来就是有好的物理引擎做工具~ ~不过这种表现在MGRR之前几乎没见过~以后可以发扬光大了~

正因为大家没见过所以MGRR的斩击系统才显得很亮 这叫创意
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 楼主| 发表于 2013-2-17 17:07  ·  山东 | 显示全部楼层
fnkscfzy 发表于 2013-2-17 16:59
发展方略不同。

射击游戏破坏的确是有不少例子,但全系破坏就不多见。  叛逆连队2这方面的高手。

确实~MGRR的自由切模式都是有距离限制的~切线都是通过一圆心的直线~而且是一刀切到底~圆心(也就是镜头)的范围也有限~不过多转动切各种多边形出来还是可以的~ ~

大规模的破坏物理肯定和哭泣3、寒霜2那些比不了~而且我更喜欢哭泣3~孤岛危机系列还是整体效果最好~

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发表于 2013-2-17 17:09  ·  重庆 | 显示全部楼层
kailuhage 发表于 2013-2-17 17:03
寒霜的引擎还没发挥完全呢,现在还是脚本+即时演算相辅相成的效果

嗯,希望***4 能够更上一层楼,继续发挥寒霜的功力。
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