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楼主: zhuyiminghnk

新出的觉醒一点都没贝里克好玩

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发表于 2012-5-25 19:16  ·  北京 | 显示全部楼层
马甲雷。 发表于 2012-5-24 23:54
首先你没搞明白,我说的效率不是说补血的效率,而是说补血单位的移动力对于整个战场的效率发挥不力。
...

一条一条来吧……
治疗骑兵的问题……即使变成骑兵,效率也会大大提高啊,这一样会使郁闷感降低。所以到13章才有治疗骑士的加盟。

而游戏该把选择交给玩家,还是为了展现其内容精神不择手段,这是两种风格。你赞同第一种,认为玩游戏就是为了娱乐,我赞同后者,认为首先该传达到东西,然后才考虑加入喜闻乐见的元素。为了喜闻乐见的元素放弃要表达的精神,就是我所谓的妥协。
视觉大片要有,文艺小片也有——自然也会有喜欢后者去鄙视前者的。但是反过来前者去特意鄙视后者的并不多,这在大多数领域上都是很相似的。很不幸我在游戏上是后者,我也挺郁闷的。太挑剔了并不是好事我也明白。

我以前说过我在GBA三作上花的时间不算少,封印烈火都在实机上玩过,还蛋疼过大大小小大大小。
不过有个概念你一直没理解,评价是评价,体验是体验。我去追求评价过一关,却并无法给予我罗伊的军队处于困境的感受,反而是游刃有余才会去尝试x回合制压王座。
关于黑之牙的文章我看过,但是并不代表我全认同。黑牙还不至于像梁山那样坐拥一方,比之***也不具有国家支持。这个问题要吵就得吵很久了,姑且扔一边如何。
另一个艾利乌德30多人的话题,不是说他们人少了,是说他们人多了,作为一个冒险团队。我很赞同你关于中世纪领主的描述,所以这浩浩荡荡30多人去冒险还是要打仗?

我想怎么做,只是表达一个我理想中的游戏而已。我不该这么说,我认错。

而你说到“谁来规定一个设计是否符合主题?”我觉得就有点狡辩了。符合否自然是玩家决定。自然你可以觉得适合,我觉得不适合。
bws显然也不可能让人在一周目去全35,我认为你有些不能理解体验和玩法的区别。给自己设定限制是提高了难度,但是却无法提高体验,因为我依然知道很简单。如果游戏没有表达出大军压境的压力,这种压力是自己给自己设定挑战目标所无法体会到的。
战争和逆境不是谁规定的,但是fe一直以来这个主题就没有缺少过,即使烈火也不例外的包含逆境。逆境却没能体现出逆境的味道,那不是失败吗。有人说你该试试x回合过关,但问题是即使我这样做,我依然感受不到逆境,我只是蛋疼的去追加了一些挑战目标,罗伊的军队要灭敌人还是很轻松的。这种挑战并不能带来体验。

我之前用UI举过例子。给予用户过多的选择是一件坏事,是不体贴的表现。一个音乐播放器,给用户的是30项可以调节设置的东西好,还是5个打包的主题好?较多的用户并不想一个个去研究调整字体字号颜色背景颜色透明度滚动方式等等东西,他们会更喜欢一个叫做未来迷幻的主题。

------------------------------------------------------------------------------------------
我认为可以稍稍总结一下了:
我喜欢bws的原因:是它尽力的将故事内容和游戏系统数据结合了起来(这算是我刚提出的概念,比起“所有系统指向一个主题”这种说法更加准确吧),这些结合表现在了各种细节上,当然其有着体验的难度是几乎最重要的方面。
我最初接触fe系列并喜欢这个系列的原因也是因为fe在故事和游戏系统数据的结合上做的比其他系列要好。现在bws在这个方向做到了一个不错的程度,但是fe却并没有像这个方向去努力。同时我对苍炎及以后的作品的判断来自于GBA三作的推断。

论战的中心似乎在以下几个地方:
为了将故事内容和游戏系统数据结合而牺牲玩家的自由度,这好不好(特指一周目自由度,包括不提供较低难度等)
苍炎晓女是否在这个地方做的很好了。
GBA三作在这方面已经做的很好,我在瞎扯(可能将会成为一个中心)。

苍炎有没有提供给予高追求玩家老手的高难度挑战,这个话题我放弃,或者说认输。我想说这应该是有提供的。但是这不是我想要的。最初说到这个是因为我没有明确自己所追求的东西,所以会有一会说难度一会说不追求难度的说法。对于在这个问题上扯了很久我表示抱歉,思路不够清晰。不过我同样是想知道自己究竟喜欢bws的哪一点,才在这里蛋疼了好几天,能帮我弄清这个问题我向雷帝和邪道骑士等人表示感谢。

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发表于 2012-5-25 21:22  ·  北京 | 显示全部楼层
zero_free 发表于 2012-5-25 12:59
中午时间有限,我先说下我对cc的看法。

我认为这是bws将故事和系统高度结合的一个表现——和难度等其 ...

这种东西也需要上纲上线到所谓促进剧情的高度,我真是无语了。

一个骑兵要转职还必须把盾熟练提高到何等程度,把X熟练提高到某种程度?这是不是在开玩笑呢?

游戏中的转职实际上就是提升一个职业档次,便以更好的培养。非要扯什么剧情?中世纪册封个封号还一定要怎么着怎么着?我从来没听说过,中世纪的册封实际上就是代表你的地位以及食邑。一个武士通过某些战功或者其他功劳获得国王或贵族的册封而成为他的封臣,赐予他多少土地,农人和财富。而这些“勇猛的骑士”有些目不识丁是纯粹的文盲,有些干脆就是流氓无赖,甚至有些连马都不会骑,只是凭借有个好爹而世袭爵位。还扯得上什么奋斗?就算是奋斗,也没听说谁谁必须盾用的多么多么出色才能获得封赏,中世纪的骑兵盾牌除了在冲击中挡枪以外,基本上什么作用都不起。哪个骑兵还能用盾挡住敌人步兵的长矛,弓箭?早给你掀下来了。

说句实话,这种转职法,实际上就是一个半吊子表现,又想表现出一点培养的价值,但又没找出那么多能用的职业(实话说,讲BS里有职业,都是一种恭维,尤其是骑兵,除了头像和技能外,谁能分得清楚这些职业到底有什么显著的区别?),所以只好这么处理。这种需要特殊培养才能转职的设定,一般情况下都是要为一个低级职业准备两种或更多的职业备选,培养成这样是什么,培养成那样是什么(如这个骑士特别擅长冲锋,就做突击骑士;那个骑士更善于坚固的守备,就做重装骑士,等等),如果BS这样表现,说不定还能和剧情啥得拉点儿边儿,毕竟人人的擅长不同,同样的职业向不同的方向发展,更能体现出奋斗和拼搏的结果。但BS是这样么?你拼搏了半天,该是什么职业就是什么职业,丝毫不是根据你对这个角色的使用来定位,而是强制性地要你去培养可能你根本用不上的技能熟练。就这种拙劣的表现还扯什么跟剧情的完美结合,我真觉得胃里很不舒服。

没有多线培养,还硬要去赶数值达标培养的时髦,只有一个解释就是制作的人员根本没想好这么转职的意义所在,给玩家平添了许多不必要的麻烦。而且这种麻烦完全和你所谓要表达的主题无关,单纯就是繁琐而已,有什么意义?

以往FE的转职,实际上就是一种单纯简练的量变质变过程,在积累了足够多的战斗经验以后,人们当然会有着各种各样的战斗心得,而这种心得不一定是要受什么权贵的封赏才能得到,一个身经百战的佣兵,在不断的战斗中有了更多的需求,学会了用斧头和盾牌;一个盗贼,在经过了某种特训后签下暗之契约书而成为刺客,一个剑士,在经过了无数的交锋后,变得更加嗜血,好杀,成为剑豪;一个山贼,在经过无数的杀戮后变成了杀人机器的狂战士。这些哪个是需要您王国册封而才能获得承认的?说白了,BS中之所以有几个剧情转职,就是因为这些职业根本不可能由王国册封才能得到(你们家哪个王国册封小偷为大小偷?)而就算这样也有很多东西不能解释的清楚。与其这么半吊子的表现还折腾得够呛,你何苦啊?

fe没有那些半吊子的东西,因为你跟这个较劲永远叫不完,它永远有疏漏,与其这样是不是还不如直接了当你转了就完了呗,扯那么多淡有意义么?你觉得是什么促进剧情,我认为烈火中的那些转职道具更为有所促进,但钻半天有p用啊?

没有的东西,别牵强附会,否则我就可以问,哪个王国骑士的册封还看你耍盾耍得如何精彩,哪个中世纪国家这么NC?

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发表于 2012-5-25 21:53  ·  辽宁 | 显示全部楼层
zero_free 发表于 2012-5-25 18:01
内特莉在这里可是 寝取り 梗啊。你们啊……
别跟我说不知道ntr是啥。

恶搞书信中的落款是"ネットリ",就是黏人的意思。虽然只是差一个促音,但和"寝取り(ネトリ)"是两码事。
另外NTR实际上是"寝取られ(ネトラレ)"的缩写,和"ネットリ"更不搭边儿了。
我想恶搞者就是把"リネット"四个字重新排列一下,觉得"ネットリ"这个排列比较搞笑,没有太深的意思。

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发表于 2012-5-25 22:52  ·  北京 | 显示全部楼层
zero_free 发表于 2012-5-25 19:16
一条一条来吧……
治疗骑兵的问题……即使变成骑兵,效率也会大大提高啊,这一样会使郁闷感降低。所以到 ...

行动效率和补给效率,虽然都是效率,却不是一样的东西,这一点我觉得不用我多说什么。行动效率只是提高补血单位的活动半径,但能否足够提供补血量,那完全是另外一回事。就如同觉醒中白天马能用杖,可是就她们那点儿魔力,能补充个10几点就烧高香了。还不够人家砍半次的呢,这是补给效率提高的体现么?我觉得如果放在BS里,它不会降低您多少郁闷值的

先不说你的分类那么荒唐(这一点我早就说过),仅仅就你现在的表示来说,那么你的意思就是BS制作者要表达出的这些东西不能给选择它的玩家带来喜闻乐见的要素,是么?那我倒要问,它作为一个娱乐产品,一个电子游戏的价值是什么?这恐怕是典型的本末倒置了吧?就好比说一味药材,你不强调这个药材到底能不能对症,能不能医病,先强调这个药材多么多么名贵多么多么不好找多么多么珍稀,病人吃药难道是为这个药材怎么珍稀才吃么?这实在让我吐槽都无力了。
还真是个自信的人,真不好意思,在我混迹的那些地方,鄙视那些所谓拿着文艺小片自诩清高的人比比皆是,倒是那些自诩清高的文艺小片观众说点儿所谓您这样的话就会登时被喷的体无完肤,而且那不需要什么“特意”。我觉得您这种自我感觉良好的心理应该适当地收敛些。您所谓的前者和后者,前者鄙视后者的情况永远比后者鄙视前者的情况多得多。当然,我个人并不鄙视你所说的前者后者中的任何一方,我只鄙视那些总觉得自己很特立不群的那些人。

那我就很不明白,如果按照流程,你的游刃有余从何而来?如果不是刻意地去磨斗技场,应该没有多少地方能让您游刃有余地去打,您倒是可以一个个把敌人引过来,不过那样你的攻略评价就会很低(因为这样消磨回合时间长,而且还可能进不了外传)。我相信如果在斗技场多杀两圈,过关应该没有任何问题,而且还可能培养出高手高手高高手。但要做攻略评价可就不是那么容易的事情了。OK?您要是只追求评价的过一关,太容易了,我闭者眼睛都能过。但要过那么多章,还要保证全神器,隐藏关卡。那个难度可不是过一关能体会的了的,明白?
您知道,历史上的梁山***坚持了多长时间?从宣和元年宣告***到宣和三年***失败,宋江投降,总共不到三年时间,即便我们把宋江啸聚梁山的时间也算进去,也只有不到8年的时间,而黑牙自宣告成立直到烈火的故事开始时,已经足足打拚了10年时间,连第一代的黑牙首领都有退役的了。而黑牙的影响力能直接抵达大国的国王,获得国王的支持,如果仅仅如你所说是一支盗贼团队,可能做得到么?梁山军马还真不是坐拥一方,人家是在梁山准备了4~5年,而后宣布***后就离开梁山在山东河南一带流动作战,仅36个首领,数千兵卒就能让几万官兵闻风披靡,令宋廷大为震惊,全力绞杀,导致宋江***后来不到3年就失败了。而黑牙呢?坚持10年之久,且还有大国扶持。人家兵多些有问题么?
艾利乌德的30多人(其实如果你真的有心些的话应该知道烈火中主角们的队伍总共有40多人)无论是多还是少,对于人家表示的主题没有任何影响啊?谁说他们每一次的战斗都代表那么多人?某些战斗可能表现的就是几个人,十几个人,有些战斗表现了可能就是成百上千人,游戏中并未对此有任何限制。776中,有用十几个人代表五十几个人或者100多人的情况,这是一种单纯的信息传递,你怎么能单纯的一刀切呢?不同的版面,对背景所需要的人数也有不同的要求,这在SR游戏中是非常正常的。如776中,脱离监狱一章可能表现得就是几个人的行动,但同样是776,在表现塔拉之战,表现兰斯塔攻防战时,那些单位就是代表一个个小兵团,这种表现并不复杂吧?你真的觉得这这么难以理解么?

你要表达什么,我不管,但首先你不能一厢情愿。那样的话我们没有办法交谈。

你还真说错了,玩家能做的,仅仅是评价是否符合,但不是“规定”,玩家对于一个游戏的评价,不可能是完全客观的,但有可能是完全主观的。所以,玩家对游戏只能“评”,不能“定”。就如前面我说的:一千个人,有一千个哈鲁雷特,每个人对哈姆雷特的评价都不可能尽同。但并不能说谁的观点绝对正确而谁的绝对错误。换言之这个所谓的是否符合主题,你的观点是由玩家规定,这就是错误的,玩家什么也规定不了,他们只能选择是否接受这种娱乐方式,适合,接受,不适合,不接受。就是这样。一个游戏的设计是否符合主题,我们只能根据这个游戏的表现,它的各项设计,对主题的促进程度,来评价它是否符合。除此以外,没有其他的说法。

至于你说的什么体验,其实你未必能肯定我不了解,你想说的无非就是BS给你带来巨大的“有节操”的压力,而FE没有,你只是想证明BS要靠什么战略战术才能玩,而FE只能靠提高敌人数值来提高难度,对不对?这一点我也早就说过,如果你真的玩过01年后FE的历代作品,认真地玩过,那你应该不会有这样的想法,就好比说,封印中特别强化了状态,有各种状态,如毒、如沉睡、如封魔,如狂暴,特别是最后这个,非常讨厌,对方可能数值一点儿也不高,但就是能搞疯你几个,而一旦你没有拿解除状态的道具,那就只能逃命去了,但逃命还不行,因为当章还有外传要进,你怎么办?我觉得你好像对这些东西完全没有印象(烈火里也有,圣魔也有)。你的所有印象似乎都集中在让你如何爽快地杀人,这我不客气地说,真的只是初学者的状态。就好像那些刚刚明白BS的命中可以通过增强熟练度来获得强化,玩过前3章的那些所谓的BS粉丝。这都是非常初期的认识。你承认这一点么?

你明白你的症结在什么地方么?那就是你在混淆游戏的目的性。你一味在叫嚷FE应该怎样不该怎样,但你却丝毫不了解FE真正的玩儿点集中在什么之上。你整天顺境啊逆境啊的来回扯,但你想过没有,你玩FE,是让你去研究怎么卡位,还是让你去研究如何杀敌自保,可以说你连玩FE的中心都没有掌握,FE这个游戏,是一个杀敌存我的游戏,它是利用各种各样的方式来铲除敌人,同时要保住自己的人不被杀死的这样一个作品,或许你的队员个个强悍无比,但是你的敌人不需要把你的队员全部杀死,人家死若干,弄死你一个队员,你就失败了,你就要重来。对于FE玩家而言这才是FE能给人的最强烈的压力。人家不是要体现您期待的什么憋屈,人家是要你体验一招不慎,满盘皆输的挫败感。在BS中,我们可以容许一两次小错误,只要善于利用各种道具,或者用五回合存储,小错误通常并不会带来***烦。但在FE里就不是如此,哪怕是一个人被挪错了位置,杀错了人,也可能会造成全盘惨败的结果。这种每一步都要谨小慎微,深思熟虑的玩法,才是让FE多年来经久不衰的秘密所在。你一味强调罗伊军灭敌人很轻松,但如果一个不慎让敌人灭了你一个,你哪怕之前精彩绝伦地灭了对方99个敌兵,不照样白费么?这种挫败感实际上比所谓BS那种逆境的体验要震人心魄的多了。

FE并不是什么“过多”,人家的尺寸把握的很有章法,人家并不是滥用传递,而是把不同的挑战有机地结合在同样的流程之中。你可以去挑战也可以不去,并不影响你玩,你要真挑战,自己会通过各种线索去了解方式。我不知道你所谓的那些是什么,但我就要说:“这种把难易度分布于流程之中,让玩家自己选择是否挑战的设定,要比强制打个包推给玩家高明的多”,这也就是为什么FE能够经久不衰,而BS却只有一代的原因所在。多数玩家不喜欢被强迫做什么,哪怕这个在你看来是无比有娱乐性的要素。只有让玩家自己去选择,才是体贴的表现。

你的所谓总结,实际上还是没搞清楚一个概念,不同的游戏要求不一样。也许你喜欢BS那样结合方式,但未必那就是真正好的表现。任何游戏,它的一切方向不是看哪一个用户期望它朝什么地方去“努力”,而是它应该如何更好地去突出它的主题。就好比晓女主题是弑神,它如果要按照你所期望的那个方向去发展就是大错而特错,是制作人的脑袋进水了。你不喜欢一种游戏的发展方向,未必就代表这个游戏的发展方向是错误的,也许错误的不是人家,而是你。对么?

其实,故事内容和系统结合,与给玩家的自由度云云没有什么关系,即便是用BS来比,它不也同样有不用全35通关的方式吗?它不是同样也能通过委托,料理等东西一定程度降低战斗的难度么?可见任何游戏,都不是说一定要坚持什么东西。现在我的辩论只是集中在“游戏是不是仅仅只有一个发展方向是正确。其他的方向都错”?我不这么认为,我认为游戏的方向只有制作人晓得,如果走错了路,市场和玩家都不会认可,能获得认可,就说明人家的方向是正确的。是反响决定方向,而不是方向决定反响。这个道理很多人应该都清楚的。

我不需要你去道歉什么,你没有冒犯我什么,我也没有要你道歉的意思。我只是把一些你言谈中比较混乱的概念整理一下,传递出无误的意思。你喜不喜欢BS,喜欢它什么,和我一点关系都没有。我不干涉任何人对任何事物表达喜爱之情,这是正常现象。谁管谁多事。但不能说你喜欢一个东西就要拉着其他作品来垫脚,那可会引起喜欢其他作品的人的反感。这个我想你也肯定会理解的。
所以,我觉得我们应该保持一份相互的理解,求同存异不仅仅可以用在国家之间的交往,也可以用在人和人之间的交往,对吗?

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发表于 2012-5-26 18:35  ·  上海 | 显示全部楼层
此贴的一大亮点是某人的卖萌——我在19页说了一些BWS反传统的特点比如操控全局的难度(举了些轻重伤武器崩坏等例子),以及表示磨和凹并非游戏设计所要传递的精神。同样Zero在22页第220楼也有类似表述,比如“难在哪儿?对战局无法掌控的憋闷——潜伏的敌人,不知什么时候而来的一击重伤;磨熟练并不是主要去呈现的内容”


然而,某宝宝的此时的表现却让我笑喷:Ta一边责备我“太拘泥于表象了;鸡蛋挑骨头;玩完就知道喷BS这不好那不好”

一边却转过身来大声地向Zero君献媚,要向Zero学习。

敢情Ta真的是向老雷说的那样“屁股决定脑袋”?——先判断我是不是和他一伙的,然后才决定赞成或者反对我的意见?

我真的是笑不动了,像这样的判断力和逻辑思维还去猫眼看人主持公平正义,别人会以为是钓鱼贴的。

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目若朗星

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发表于 2012-5-26 22:27  ·  福建 | 显示全部楼层
LS这位同学好像不吐不快的样子……老实说偶作为泪吧的竹子本身就是BS的狂热拥趸,对于BS有利的言论自然是欣赏有加。
有话就直说,不要阴阳怪气的,偶热切期盼您和雷雷也能为BS做些实质性的贡献,而不是整天忙于嘴战。

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发表于 2012-5-30 19:22  ·  北京 | 显示全部楼层
马甲雷。 发表于 2012-5-25 22:52
行动效率和补给效率,虽然都是效率,却不是一样的东西,这一点我觉得不用我多说什么。行动效率只是提高补 ...

所以说这大概是着眼点的不同了。雷帝更注重玩和娱乐性,而我更注重作品整体的表现力

熟练度和转职相关虽然有些麻烦,一个是为了游戏平衡性,一个就是为了系统和背景设定的结合。以前的fe里,职业——class——更偏重于游戏系统一部分。没人深究这个东西在故事里有什么表现,就好比即使是cc成剑圣,他在故事里被人提到恐怕还是说“那个剑士”,并没有一个获得剑圣称号的情节。而登场就是剑圣的角色则可以认为是长期以来被社会所认同的称号。而不转职就不能升级,转职需要转职道具等设定更是纯粹的游戏系统。
bws尝试将这种游戏系统打破,而将cc全部设为事件,含利斯册封,佣兵工会称号,神殿册封,以及特殊事件几个部分。有一个理解是我们不同的,你认为因为无法让所有人都被册封才有盗贼的转职剧情,所以系统半吊子,而我认为,因为无法做到所有人都剧情转职,才有了一些大众模板的事件。但即使是有些模板的事件,也比使用一个不知道是什么的转职道具的东西要更符合故事要素。固然,雷帝所说的量变到质变的提升快感是一方面,而bws则是为了系统和故事的结合去牺牲了这一点,然而牺牲的还不够彻底,的确有些半吊子的感觉。但这是一个方向的努力,大家也看到了这个努力,所以包括我在内的相当一部分玩家认同这个方向。
中世纪册封怎样咱们不提,在游戏中对于paladin有了明确的解释——各公国都不一样。其他国家也许靠身世靠钱买,希浓公国则是靠能力,也就反映在了游戏数据上。所以才会有伯尔尼亚圣骑士阿尔维娜的数据还不到转职条件的现象。
雷帝说bws没什么职业感觉,事实上正是这个样子。职业更像是纯粹的游戏系统,bws为了避免这个感受而做出的努力得到了展现——我们在讨论时几乎不会提到职业。我认为这是一个好的设计,而雷帝则相反。这个系统的确还不够成熟,但是最关键的是,它的目的不是为了游戏可玩性服务的,而是为了系统和故事的结合性。

将游戏系统和背景故事设定尽力的结合,bws在这一点上做的近乎有些偏执的程度。飞龙无法被近身攻击也好,枪系移动后加攻击力也好,马匹设定也好,都是这方面的体现。为此,即使是还有很多问题有待解决——比如飞兵设计一出来就被玩家给大肆的不合理利用——又或是有明显未完成感的马匹换乘系统——也敢于去尝试。
这里我就提到了烈火之剑。在黑之牙规模的看法上,我认为雷帝说的可能会有道理,但是这样规模的程度无论任何人都会吃惊吧,但是我没有从故事中的人物感受到应有的背景。也许我读的不够仔细?这个先放下不提。关于我方人物数量问题,则是雷帝误解了,事实上我是指我方人物太多了(说30多人是因为一般一周目不可能全加入)。作为战争戏码,通常是一个单位代几十人几百人部队,但是烈火是冒险物语,这浩浩荡荡全副武装的30多人的冒险队伍……实在是太耀眼了吧。


角色hp0就真死了,武器装备有耐久度。
这是我对于fe的第一印象,我想也是很多fe玩家对fe的第一印象。尤其是角色死了就真死了这个对于玩家来说极度不体贴,近乎不近人情的设计。但是我想,有相当一部分接受了这个设定——战争就是这么残酷——而玩下去的玩家,也是冲着这一点继续的。而这也是我想表达的,我认为fe的特色在于尽量的让游戏系统反应故事和真实情况。人物成长率和性格、圣兵器、骑兵上下马等设定也是尽力让游戏系统设计的符合剧情。系谱的故事能被如此津津乐道,我认为这和游戏系统是分不开的,尤其是反映到游戏数值上的圣兵器的设计,以及血统对成长率的影响。

bws在这个方向继续努力的同时,GBA的fe却向另一个方向去了——任天堂最擅长的收集育成要素。与其形成鲜明对比的则是bws完全没有二周目要素,以及人物成长峰值的设定。烈火搞了一套冒险物语,死亡也开始变成一部分角色hp为0只是不能再出战而不是真的死了。圣魔则完全没有战争的磅礴感,成了3个人的故事。
这些东西都很让我失望。虽然你可以说我错了,fe的核心不是这个,我最初玩fe就是个错。但是我认为,也会有相当一部分玩家是冲着fe这种写实风格的故事和系统来加入这个系列的吧。


我最初发帖,的确是来抱怨fe的发展方向不合我的胃口。不过怎么不合自己的胃口,就连自己也不太清楚。难度?战术多样性?这些是最常听到的词,但是雷帝举出fe也会有这些,我也认同,所以究竟是什么呢。经过这么多页的码字,大概就是以上的结论了吧。
所谓求同存异,的确是这样。但是也容许我表达对现在fe的失望。也许我对fe的期望不代表所有人的期望,但是就我个人而言,确实是失望之极。当然如果苍炎之后并不是这样了,我也很高兴——毕竟我是希望自己能有好游戏玩,而不是为了贬低而贬低。


最后我再说下体验的问题。之前举了好些例子了,最后我在用fe的经典设定:hp0就代表死亡——来说下。
为什么fe要用这种近乎不近人情的设定呢?按照雷帝的说法,完全可以采用一般的设定,喜欢去挑战一场战斗中无一人战斗不能的玩家,自然可以去挑战。
但是,如果真的这样做,现在玩fe的玩家里面,能有一半的人去做这个挑战吗?
首先,就你提到的那种惊心动魄的感觉,不要说没去挑战的玩家体验不到,即使去挑战的玩家也体验不到——因为毕竟只是个挑战,甚至只是个尝试一下并不一定要达成的挑战。
第二,这个系统所体现的战争的残酷和惨烈感就没了。也许雷帝对于这种感受可以不屑一顾,只关心这个系统可以提供玩家惊心动魄的感觉。但是至少我非常的在乎,这些系统结合起来才达到了与众不同的、最高的体验。
对于这么一个系统,我们是从两个不同的角度去认同它的。你是认为它带来了惊心动魄的感觉,而我则认为这个系统更好的表现了主题。如果不是这个主题,我将会不喜欢这个系统——这确实是一个对玩家非常不友好的系统。我们对待游戏的方式很不一样,就如第一行写的,雷帝注重玩,我更注重如同看小说电影一般的体验。

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说到圣骑士,敌方的除了模样与我方圣骑士(男)略有不同外,连熟练上限值都不同哦(剑40、枪50、S盾50、M盾40)
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本帖最后由 马甲雷。 于 2012-5-30 21:38 编辑
zero_free 发表于 2012-5-30 19:22
所以说这大概是着眼点的不同了。雷帝更注重玩和娱乐性,而我更注重作品整体的表现力

熟练度和转职相关 ...


如果一定要说什么着眼点的不同,那么我的答案就是,我是以一个游戏娱乐产品所能提供的娱乐程度,受认知的程度等等这些方面去评价一个游戏的价值,而你是集中在所谓“游戏的整体表现力”,换句话说,我的参照是客观的,是来自于销量,业界风评,以及各种娱乐点在市场中的反响这些客观因素,而你的参照则是你个人的主观认同感。

我想这才是你我的观点不可能取得共识的最根本原因。

正如我前面提到的,如果一定要深究所谓的剧情背景,那么我可以提出许许多多职业根本和所谓的“册封背景”没有半毛钱关系,但却同样挂上一个册封的羊头卖职业质变的狗肉,就如同你拿出的剑圣职业,我想问问,哪段欧美背景的历史有册封这类东洋武士的步兵剑士的实例?西方战争史上的XX圣多少是徒步的兵士?按照你的说法,BS还设置级别顶合理么?到了级别顶就不能继续升级,合理么?
没有那么多合理,游戏就是游戏,谈合理不要玩游戏了,在SR界,没有任何一个游戏敢拍着胸脯说:我就比其他游戏更合理。谁敢这么说。如果真要揪,仅女性骑士和王国正规兵居然使用弩这两项,我就能把BS整个世界观都给掀翻——这个世界观绝对不可能出现在地球的欧洲中世纪历史上,为什么?欧洲历史上,骑士只属于男性(所以圣女贞德才显得非常稀罕,而且最后被冠以女巫的罪名烧死);而弩是被教皇明令禁用的武器,任何一个没有受过训练的粗鄙农人,都可以在草丛中用弩夺去一个骑士的高贵生命。合理么?不合理,但是在游戏中,我们却可以对这些明显不合理的东西一笑了之,为什么,因为这种设定并没有造成游戏本身娱乐性的下降,相反还为玩家提供了更多的游戏方式,它的存在可能不合乎历史上的常理,却能做的很有趣。我们就不必过于苛责它,没有必要。反过来说,FE难道不是同样的道理么?为什么你对于BS中这种明显违反历史合理性的东西视若不见,却来指责FE如何没有体现制作人要表现的东西?你到底觉得FE的制作人应该表现什么样的东西?什么样的东西才能满足你要体验这种表现的欲求?
就是这个转职,如果我真的想揪,我可以罗列出许多史料来证明BS的转职方式根本与历史不符。同样都是不符,一个更促进可玩性的转职方式和繁琐且无意义的与可玩性无关的转职,你觉得更多的人会选择哪一个?职业这个东西,到底是纯粹的游戏系统还是对游戏背景的促进?我到是很想从你这里得到答案——如果说日后BS这样的作品没有职业,没有什么骑士没有什么武器限制,大家都一样单个耍,你会玩这样的游戏么?
为什么要职业,这就跟象棋中为什么要分为兵、马、车、相、王后、国王是一个道理,这是它作为棋子的价值所在,SR游戏说白了就是战棋游戏,它同样要用不同的职业性区分一个个棋子,通过棋子不同的作用来组合,最终击败敌人。这就是战棋游戏最根本的东西,连最根本的东西都要放弃,还扯什么战棋?强调每个人都是独立的人,好啊,让我看看海贼骑马,让我看看佣兵拿弓,让我看看骑士下水。可以吗?都是人,凭什么铁皮到了山地就寸步难行?凭什么只有骑士能骑马?凭什么?你说呢?要结合,先给我结合这个看看,看看游戏要是这么改还有多少人会玩。

一个游戏,本身可以去讲求一些合理性,这个没人能说什么,但明明做的不合理,还要弄得麻烦无比只为一个所谓的结合(而且有没有这样的结合,是不是人人都能感受到这样的结合还是未知数),我就想问:“何苦啊”?当然,我不反对制作者做些尝试,这种敢于尝试得精神也许还是可贵的。但这不代表所有尝试出来的东西都是值得肯定的呀,如果说都能被肯定还尝试个什么劲儿?就如同银英传里,莱因哈特对他的秘书官说“你提意见的精神值得赞赏,但是如果认为朕都能高高兴兴地接受,那就不太好了”。换言之这个问题也是同样的,对么?

至于说什么30多人的冒险队伍,我不用说别的,在欧洲封建历史上,在十字军第一次东征和第二次东征期间,有多少所谓的冒险者向东方进发去寻找“流着奶和蜜的土地”。这些人通常都是结伴而行,因为没有谁能够单独走完那么长的路程,往往结伴在40~100人左右才会出发。当然他们之间可能互相不认识,但是为了一个共同的目标走在一起是完全可能的。相比较而言,30人左右的队伍,实在是一个很不起眼的数量。想从这一点上说明什么不合理,我劝你尽快打消这个念头吧,这个没什么奇怪的。

而你所谓的“战争的残酷”,我只能说它仅仅是FE这个游戏的一个注脚,而不是什么核心内容。如果我们从制作人的角度分析,加贺昭三不仅不是在宣扬所谓的战争的残酷,相反他是在推行他的“毁灭的美学”,加贺昭三认为毁灭是一种美丽,是一种灿烂,如同流星一样,在毁灭的那一瞬间也最为耀眼,所以他追求的是一种“死亡”“毁灭”的绚烂,而不是要去警示什么“战争的残酷”。所以他才会在系谱中做出让亲辈人大多数死亡的决定,而要在下半部让玩家体验被子代亲手毁灭的亲代这种绚烂的毁灭美学。如果不客气地说,加贺昭三在这种题材上已经陷入了某种极端。让玩家有死亡很美的倾向,从某种意义上而言是一种非常危险的思想。这种思想和SR这种游戏形式本身是格格不入的,因为SR游戏模式最终还是要通过各种战术的组合起到消灭敌人,保存自己的作用。因此,加贺昭三的毁灭美学从一开始附着于SR这种形式就注定它只能是一种注脚而不能成为核心的命运。而事实上,在加贺独立后的两部作品里,我们所能看到的也是加贺昭三的这种思想在某种意义上得到了收敛,而更多地集中在对其实文学中存在的形象地一种再创造。就这个意义来说,TS所体现出的是一种延续,而BS所体现出的是一种再生。很难说它们真正的核心在什么地方。如果一定要说,只能说是探寻一种新的游戏模式的努力吧?
而FE则不同,从加贺离去后,FE这个品牌,就成为一种探寻SR这种游戏模式乐趣的一个标板,IS的制作人并不试图用它去展现什么个人豪情,它终归只是一个游戏,一个产品。围绕着游戏的方式,游戏的乐趣展开一切开发才是现在这个制作班底的核心。从这个角度来说,FE不拒绝任何表现方式,只要它适合对作品主题的发挥,不是说加贺离开什么方式就绝对不能用,恰恰相反,是什么方式都可以用,只要游戏本身有趣就行。所以我们看到烈火倒数第二章,出现了已经被改造的黑牙的首领,当他们被打倒时会露出欣慰而解脱的笑容,这实际上不正是加贺一直寻求的毁灭美学的体现么?可见FE的制作人们不介意使用任何手段。只要表现主题足够充分,手段是什么完全次要。玩FE的玩家也绝对不可能仅仅出于什么单独的目的,以我和我的几个朋友为例,我个人更倾向于FE的剧情,而我的朋友有些更喜欢FE的培养系统,有些更看重FE的动感体现,有些更在意FE的高难挑战,我们的目的都是不同的,但我们却能够为了不同的目的走到一起,玩同一个游戏,这不才是一个游戏最大的价值所在么?我不会在乎我的朋友根本看不懂剧情,我的朋友也不会在乎我对于挑战极限有个人的难处。但我们都喜欢FE,这个理由在我们之间就已经足够了。

所以,说了这么多,最终只是要表达一个很简单的意思,需要肯定自己,不要否定他人。这就是我一而在再而三说这些话的本意。也许你喜欢那种慢慢悠悠的占位打法,但我却不一定会喜欢;也许我喜欢那种如履薄冰一点儿失误都可能导致败北的紧张感,但我不会要求你同样去喜欢它,每个人的好口儿都是不同的。你可以不喜欢一个游戏,但你不应该去轻易否定它的价值,就好比我也不喜欢BS,但我认为它同样拥有不可替代的价值。我希望你也能这样去看待BS之外的那些游戏。

最后再说说你的所谓的体验,我不知道是不是一种巧合,从NDS上推出的FE时开始,制作商就已经放弃了一种模式管天下的方法,玩家可以根据自己的兴趣选择不死人,随时存储的废渣模式,也可以选择死人,不能存储的经典模式,这早就已经实现了。你现在才说可能有点儿晚了。
而至于说多少玩家做这个挑战,我个人的情况你应该清楚,作为FE的老玩家,我是根本不可能选择除了经典模式之外的模式来玩的。而我也相信,凡是真正认为自己是老玩家的那些人,他们的自尊也不会容许他们的手指点向废渣模式,这是一种最起码的觉悟。如果你认为我这样的人是少数,我也不可能去一个个确认所有买了这个游戏的人怎么选择,不过我们可以在这里做一个小测验,就问问凡是看到这帖的FE老玩家(或者ts老玩家),他们是否会如你所说,至少一半人都不愿意去接受经典模式的挑战?我想这个测试可能会很有趣的。而且这和人们怎么去理解这个游戏没什么太多关系。我向来不习惯把话说得太死。因此就让大家都来表露一下自己,或许也是一种很难得地体验?

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发表于 2012-6-4 12:39  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是风1985 于 2012-6-4 12:42 编辑

没有zero和雷帝的文采,我只知道bws的感动,无法复制,这一点,是游戏设计带来的。
zero是一个“多愁善感”的人,这些感动真的不是靠语言能100%表达出来的,不过我觉得我能明白。
码字好辛苦,估计你们在每天上班下班的时候都在想着如何“回复下一贴”吧.
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