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楼主: andywanll

高清m3画面,油画风格是什么?美丽。感觉后来的主机都很少有这种风格。

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发表于 2011-4-9 22:06  ·  日本 | 显示全部楼层
这个么,DOA2如果场地有风,那些东西一样会被风吹动的。
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发表于 2011-4-9 22:10  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2011-4-9 22:12 编辑

实际上TOBAL No1就是VF1,TOBAL2就是用了当时最新3D技术的VF1强化版。而之后的PS2的保镖就是用TOBAL2的技术和FF角色设计作出来的冲关游戏。

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 楼主| 发表于 2011-4-9 22:23  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-4-9 22:26 编辑
raiya6 发表于 2011-4-9 22:06
这个么,DOA2如果场地有风,那些东西一样会被风吹动的。


不是这个问题,我的意思是vf3,即便人物静止不动了,这个发辫的变化也是会有惯性的,人物即时是从运动到突然静止,发辫都回有细微的惯性复杂变动,更何况当人物成运动而作不同动作的时候,这个发辫随着站位高低,走动,变动更加厉害了。发辫每个关节都会“物理”变动,时而到肩膀前,时而肩膀后,有时前3节缠绕一起,有时后2节往左摆。而且是没有风的时候,慢慢变化到最后不动。但doa2也好,tobal2也好,这个变化迅速无比,人物一停止运动,1秒钟头发就不动了。你自己看好了,细微之处不是容易用文字说得清楚的。最简单的就是ss版和m2版的vf2的发辫了,风的变化都有,但是运动的轨迹明显一个复杂,一个简单但柔顺,而前者更“物理性”的。

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 楼主| 发表于 2011-4-9 22:29  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-4-9 22:30 编辑

其实看vf2的开场演示画面,Sarah对陈骆的倒挂金钩时,人物翻腾的发辫的变化一直到最后人物站立住好几秒的变动全程,这个发辫的变化用动画的帧数来表达的话,model2差不多有60fps的话,ss版的发辫变化动画关键帧数可能打个比方只有20fps。

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 楼主| 发表于 2011-4-9 22:31  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-4-9 23:47 编辑

下面是发辫有风和没风的区别。

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发表于 2011-4-9 22:35  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2011-4-9 22:36 编辑
andywanll 发表于 2011-4-9 22:23
不是这个问题,我的意思是vf3,即便人物静止不动了,这个发辫的变化也是会有惯性的,人物即时是从运动到 ...


我觉得DOA2那样的更加现实,VF3那样的是明显违反包括它自身表现出的重力规律的。这种所谓的复杂,就弄得跟DQ里面每个队员都要跟着领队走一样的路那样。

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发表于 2011-4-9 22:38  ·  宁夏 | 显示全部楼层
画面不错 多边形数量也多

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 楼主| 发表于 2011-4-9 23:18  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-4-10 12:24 编辑
raiya6 发表于 2011-4-9 22:35
我觉得DOA2那样的更加现实,VF3那样的是明显违反包括它自身表现出的重力规律的。这种所谓的复杂,就弄得 ...


这样说吧,doa2一个动作,没有风的影响,最终人物静止后的发辫只会有一种样子,而vf3因为是用多边形技术,每一节都会变化,根据刚才不同的受创,站位,动作,虽然人物最终静止不动后都是同一个动作,但发辫会非常物理的产现出多样化。其实想象真实世界,没有发胶的话,运动后哪可能会有一模一样的发辫。。。。以下是同一个动作,都是没有风作用下的效果,可见,发辫的轨迹,两条发辫的搭配,先不看靠里面的那条发辫,就看面向我们的那条发辫,最终人物不动后n秒后发辫静止后的状态,非常多样化,最重要的是,这是按照之前不同动作静止后成效的,所以符合之前动作的轨迹,不象doa,tobal2,最终的发辫都是会“还原”。而里面那条发辫,也有很多变化,所以一搭配,这个效果,当年就是给人感觉真实。

而且因为采用这种多边形技术,最大可能化避免了和身体重合的现象(虽然有时候还是会有),不会像doa2那样,头发穿过身体。。。

以下为陈佩做过不同的动作,比如蹲下起身,前冲,后仰,出左/右拳等动作之后,等待静止后的发辫效果。

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发表于 2011-4-9 23:34  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2011-4-9 23:39 编辑
andywanll 发表于 2011-4-9 23:18
这样说吧,doa2一个动作,没有风的影响,最终人物静止后的发辫只会有一种样子,而vf3因为是用多边形技术 ...


这其实跟地上的叶子,落掉的帽子没什么区别,并且极其不自然,因为头发本身的物理性质不是这样的,不可能像一串珠子一样。实际上头发本身的表现就该是DOA2那样的,可以参考之后的VF4,变化不过就在两个身位之间。

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 楼主| 发表于 2011-4-9 23:51  ·  上海 | 显示全部楼层
raiya6 发表于 2011-4-9 23:34
这其实跟地上的叶子,落掉的帽子没什么区别,并且极其不自然,因为头发本身的物理性质不是这样的,不可 ...

所以那个doa2更2d,也完全不符合物理性质,也不自然。
3d画面发展目前,始终对于毛发,头发的处理不够自然,真实,所以类似目前即便是pc数一数二画面的crisis,干脆都是光头。。。
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