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楼主: andywanll

高清m3画面,油画风格是什么?美丽。感觉后来的主机都很少有这种风格。

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发表于 2011-4-9 17:52  ·  法国 | 显示全部楼层
raiya6 发表于 2011-4-9 17:07
感觉只是一个强化一点的PS时代的画面。参考TOBAL2。

夸张了。Tobal2和VF2对比更合理,各有千秋。仅画面。
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发表于 2011-4-9 18:00  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2011-4-9 18:03 编辑
teenclx 发表于 2011-4-9 17:52
夸张了。Tobal2和VF2对比更合理,各有千秋。仅画面。


TOBAL2除了多边形数少贴图差以外,剩下的都和VF3很接近,包括纹理色泽,面部特写,Gouraud shading,甚至肌肉,衣服飘动和关节的处理有过之而无不及。

VF2是和Tk2的多边形的处理方式是和TOBAL No1一样的,典型的以面为基准的处理方式,关节也没有任何处理。

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发表于 2011-4-9 18:42  ·  法国 | 显示全部楼层
raiya6 发表于 2011-4-9 18:00
TOBAL2除了多边形数少贴图差以外,剩下的都和VF3很接近,包括纹理色泽,面部特写,Gouraud shading,甚 ...

PS大部分游戏的贴图比Tobal2要好。Tobal2为了实现你说的那些效果,毕竟是付出了代价的。
Tobal2画面确实好,后来PS版死或生1问世,电软赞美不已。我却毫不惊艳,就是因为有Tobal2在先。
尽管如此,相比VF3,毕竟是两个时代东西。软件开发技术本身虽然提高有限,硬件差异摆在那里,画面呈现出来,差异也没你说得那么小吧?

PS,SS的3D就像8位机的2D,没长齐全呢,不太好见人。DCPS2就跟SFCMD差不多了,成型了,能见人了。再往后也就是精益求精走细腻华丽路线了。开发技术再烂,靠硬堆,也明显要比8位机时代的强。
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发表于 2011-4-9 19:05  ·  上海 | 显示全部楼层
把VF3和tobal2比实在太夸张了,当然之前有一帖说PS2的VF4还不如VF3也是夸张的过分、
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发表于 2011-4-9 19:53  ·  日本 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2011-4-9 18:42
PS大部分游戏的贴图比Tobal2要好。Tobal2为了实现你说的那些效果,毕竟是付出了代价的。
Tobal2画面确实 ...

这个么就像PCE和MD一样,说MD16位效果好么,我觉得比起PCE也没好到哪里去。

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 楼主| 发表于 2011-4-9 21:08  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-4-10 00:16 编辑

现在模拟器已经可以调高分辨率了,所以可以看到所谓的扎实感,无非就是当年显示器的掩饰,现在的浮云赛车,明显让当年的很多惊讶已经真实显露本色了,背景的建筑物,很多是贴图,或者极少的多边形建模,赛车的多边形也不怎么扎实,一些副角色赛车更是可怕的薄薄的贴图包成的,这些在当年街机厅,是发现不了的。再看那些所谓的夸张特效,什么扬起的沙子,飞溅起的水花,波光摇曳,都是明显的贴图,在街机房里也是看不出的。

但发色表达的油画感,我觉得是发色强和特征的运用,vf3的家用机版发色上还原的还是可以的。

tobal2和vf3是两个时代的产物表现,tobal2有很多画面上的特色,但缺点也是很明显的,不认为有什么地方超过vf3的,连手指都没,怎么比什么关节呢?衣服干脆就是画上去的颜色贴图,没有材质可言,卡通的感觉,和doa2的部分人物卡通色,也有本质区别,更贴近于3d街霸ex2。tobal2让我觉得做得棒的地方是伪HDR效果,和类似于vf3的防御中断等人物真实受创表现。

下面是dc版doa2(这2个场景也有类似的油画色彩感,主要颜色比较浓烈),然后是ps的tobal2,可以看到衣服什么的根本连铁拳2,3都不如,没有材质感,就是一些颜色贴图,多边形也单薄得厉害,最后是model3的vf3,水花明显了,大块的贴图表现。。。不过从效果图看,tobal2明显和其他两个游戏是两个时代的产物。

不过上面提醒了才注意到,vf3的发辫果然不讨巧,一节一节的,看同样doa2图片中霞腰间红色刀鞘的红色丝带,这个摆动效果。。。

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发表于 2011-4-9 21:31  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2011-4-9 21:32 编辑

关于关节的连接,可以去看膝关节肘关节大腿手臂的连接部位,VF3还是明显的断开的,而TOBAL2已经可以做到扭曲变形连成一体。这就是区别。另外衣服的飘动也是,明显TOBAL2的角色的衣服的摆动,要比VF3的自然。

至于做没做手指,贴图多复杂,这就是多边形数和显存的问题,如果连这点都没有的话,MODEL3还要来干什么呢?卡通的感觉只不过是贴图的材质,这方面来说TOBAL2实际上是和FF7一样,人身上的大部分肌肉和单色衣物基本上没用纹理贴图。而实际上贴图纹理可以到什么程度么,看地板。VF3这方面也只不过是PS上面那些有纹理贴图的的高解析度版本,不用放大也能可以看到那些用贴图贴出来的粗糙的肌肉凹凸表现。而除去了这些贴图,VF3的肌肉堆出来的多边形,并不比TOBAL2的多边形腹肌好多少。

TOBAL2的另一个特点是在系统,VF TK至少在3代的时候还不是真正的能自由跑动的3D格斗,实际上只不过是一个有闪避的,有边界的面对面的多边形2D格斗罢了,而在他们2代的时候甚至还不如斗神传。

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发表于 2011-4-9 21:37  ·  法国 | 显示全部楼层
说过不做m3画面比较了。那就不比了。
关于显示器对画面的作用,是要承认的。内存截图和高还原度的屏摄大多数情况下是两回事,不可否认。
游戏开发过程中,工作人员是以屏幕输出画面来做开发的。一般还是高水准的屏摄+专业的显示设备才是对比的真正方法。

那个跟HDR无关吧?HDR不在动态下观察不到的。

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 楼主| 发表于 2011-4-9 21:49  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-4-9 21:57 编辑

vf3我觉得关节不错的,看上面的陈佩踢腿,手指关节处理有些问题。头发摆动,其实当年这个是为了能够表达更多的摆动细节,而且可以避免头发的摆动重叠到身体内部,有了更多的“节”,发辫才能根据人物的变位有更多的灵活变化,其实花费了更多的资源,当年街机庭里一大乐趣就是观察人物细微的站位变动,看陈佩发辫的细微变化,而且这个变化是有惯性的,持续时间可能好几秒后都会有变化,这就是用多边形的好处。而doa2等,虽然这个看上去更柔顺,但是变化其实很小了,人一不动,一会头发就静止了成了固定的贴图。

其实观察ss版和model2版的vf2也可以看出,m2的vf2的头发就是一节一节的,同样一个Sarah的倒挂金钩腿,ss版的发辫变化很小,不是一节一节的关节构成的,但m2版,这个变化是在太丰富了,仔细看开始的演示对比好了。

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 楼主| 发表于 2011-4-9 21:56  ·  上海 | 显示全部楼层
tobal2上面的图,根本就是龙珠的神殿/时间的房间麽。。。。
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