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楼主: survivor77

愿痛苦女士、蜜丝特拉、坦帕斯、梅丽凯和蜘蛛女王都祝福你——给龙纪,及20小时后小

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发表于 2009-11-27 08:34  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
可惜无冬的精髓是在mod,因为我只喜欢玩原版剧情,别人弄的剧情和迷宫,向来没多大爱。

其实我理解很多职业有点没勇武之地,但mod说不定可以做出适合他们发挥的战役...

但我还是只想玩官方的...

所以现在无冬系列我只能等无冬3--

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发表于 2009-11-27 09:11  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用小雷温于2009-11-27 08:34发表的:
可惜无冬的精髓是在mod,因为我只喜欢玩原版剧情,别人弄的剧情和迷宫,向来没多大爱。

其实我理解很多职业有点没勇武之地,但mod说不定可以做出适合他们发挥的战役...

但我还是只想玩官方的...
.......

同感,只玩官方剧情,mod从来都是pass的……只是现在官方的像巴尔王座那样的资料片太少了,dlc越来越变成仅仅加个支线给点装备就完事的那种

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发表于 2009-11-27 09:54  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用quantum于2009-11-27 09:11发表的:


同感,只玩官方剧情,mod从来都是pass的……只是现在官方的像巴尔王座那样的资料片太少了,dlc越来越变成仅仅加个支线给点装备就完事的那种


您就对比一下anora和sophia两个人演说的内容和语气. dlc是挺失望的.

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发表于 2009-11-27 10:45  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
看到DLC的内容后我的确没多大兴趣的,除了那个shale和warden的,因为有较长的剧情,单纯加个小支线,送点装备的dlc,没爱,又不是玩网游...

---

资料片要像TOB那样诚意满塞也不容易的...不过无冬2的那个背叛者的面具我觉得是很不错的,剧情无论气氛上海市概念也不错,配合原版的英雄冒险后,剧情的转变可是让人感触万分的,但缺点就是剧情超级烂尾,至少能做到官方初版的剧情长度的,但因为是“资料片”,“不能做更多”,所以很显然后面的剧情彻底被砍,草草了事,那时很残念...

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发表于 2009-11-27 11:52  ·  加拿大 | 显示全部楼层
无冬2到了自己有城堡以后就没继续玩下去了,惭愧啊。

但这次dao的故事确实是有一种欲罢不能的感觉,而且最后的结尾我觉得也是做挺圆满。颇有大片的感觉

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发表于 2009-11-27 13:21  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
话说无冬的那个城堡的确很不错的,内容也不少,概念上很有意思,是个以后可以借镜的要素,当然也能够做得更好就是了。

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发表于 2009-11-27 18:18  ·  上海 | 显示全部楼层
dnd的规则并不是为了模拟现实而做的。盔甲影响命中只是它战斗系统里的一个设计,盔甲为什么影响命中是它对这个设计从背景上而不是从系统上的解释。在dnd框架内用这个解释是没问题的,在根本不是这个规则的游戏内,就不必用这个解释了。

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发表于 2009-11-29 01:04  ·  广东 | 显示全部楼层
和指环王比?????????
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发表于 2009-11-29 05:22  ·  日本 | 显示全部楼层
也就是D&D实际上只是YY的集合体罢了。当初他只是作为一个类似于卡片游戏或者强手棋这样的东西被设计出来的,自然要将计算控制在人力不容易出错的范围内。而电脑游戏诞生以后,计算机的计算速度远超过人类,所以各种规则都可以被复杂化,实际上这也就是真正的SLG和RPG的系统的***展时期。用D&D解释什么都没什么意义,没什么人真的会用它去思考游戏以外的世界,除非他已经不正常了。他也没什么不对也没什么对,没什么好或者不好。你只要知道,有的游戏里面是什么规则,就这么简单,没什么合理不合理的。要说合理不合理,你首先要有一个确认为合理的参照物,比如说现实。
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发表于 2009-11-29 18:42  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用survivor77于2009-11-25 10:50发表的:



传统D&D规则传达的“防御”概念是这样的——为什么盔甲只能提供“不被命中的几率”呢?因为从真实性出发的话,盔甲并不能使一个人变得更为强壮,以至于被攻击时受到更小的伤害。。。相反地,被攻击的话,只会有两种结果——肉体被击中,或者没有被击中;一旦被击中,伤害应当是固定的。那么从这个逻辑上说,盔甲和人物的敏捷性在这方面所提供的,将是同样的效果——减少肉体被击中的可能。那么,人物本身对伤害的抵抗能力怎么表现呢?如果再提供一种反映“伤害吸收”的防御力未免太过复杂,因此,通常就以life值的大小来直接体现了——战士life100,能挨5刀,一个法师身体羸弱,life40,2刀就挂,就是这个概念。

.......

防御这个东西我倒一直对DND的设定有看法
感觉传统DND是为了简化程序所以才把防御和回避统一起来的
现实中肯定不是一回事
比如说,你很难想象一把小水果刀能够对全副重甲里面还有连环甲内衣的战士造成包括划伤在内的任何损伤
但是在传统DND规则内,攻击骰数最小是1,这个水果刀总有可能对重甲战士的伤害,在战士低血时甚至可以致命,这其实有点可笑
显而易见的逻辑上来说,命中率应该对应闪避率,而伤害则应对应盔甲强度
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