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愿痛苦女士、蜜丝特拉、坦帕斯、梅丽凯和蜘蛛女王都祝福你——给龙纪,及20小时后小

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 楼主| 发表于 2009-11-24 15:10  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
上周入手了龙纪的亚版纪念,第一印象不错,木盒还比较精致,价格也算厚道。时间不多,至今大约进行了20小时,流程刚到redcliff,world explore大约17%的样子。

总体来说,就我目前为止看到的内容而言,龙纪是一款非常用心的全新作品。全新的世界观、系统、美术风格(相对于nwn和bg而言),无不体现出bioware缔造真正次世代rpg的决心。作为bg的“精神继承者”,我认为这个定位也是恰当的,bg是一个传奇,时代在进步,但传奇本身却是难以被超越——除非你也变成另一个传奇——但只有时间能够做到这一点。因此,“精神继承”是一个谦虚而不失自豪的说法。而作为一个深爱bg系列的玩家,我能够接受这个称谓。

系统:
龙纪的系统,相对于传统美式rpg,可以说算是独树一帜而又比较“乖巧”的。从目前的版本可以看到,龙纪的系统极大地简化了D&D规则中较为复杂晦涩的部分,大量借鉴了时下一些流行游戏的规则——wow、diablo,都能在这里看到影子。全即时化的战斗、“黄条”“蓝条”的技能法术系统、战斗完成后即时复活+惩罚,人物基本属性的成长、装备的T分级,以及装备物品对人物属性的限制要求等等,虽然其中不少概念也都是古已有之,但这么大规模的融合杂烩是第一次见。这么做最大的好处是,降低了游戏系统的门槛,让更多玩家能够容易地理解并接受它;但与此同时,带来的负面效应就是,简化的规则使得游戏变得更“游戏”,而与传统D&D对“真实”的执著背道而驰——盔甲带来的不再是被击中的几率而是减少受到的伤害,虽然是合理的,但却“不真实”;没有了“沉默”和“不会因沉默而影响施法,因为该种族无需念咒就能够施法”、“目盲对该单位无效,因为这种动物擅长通过嗅觉判断对方的位置,相应地,臭云术对该单位能够产生类似目盲的效果”这种包含极其微妙而真实的内涵但又显得过于复杂的规则,付出的代价是否值得,目前还未可知。但我个人认为,作为一个系列作品,无论它未来是坚持这种简洁明快的风格还是不断深化甚至回到传统d&D规则的老路,目前这种“简化”的做法是值得肯定的,只有让更多的人参与进来并接受它,这个游戏系列乃至整个美式rpg游戏类型才有不断发展和进步的动力和空间。

(关于系统,特别想提的一点,此次装备品引入Tier分级概念,个人认为是比传统的+x概念要进步.因为在这里tier分级突出了装备的"材质"概念,而将装备的魔法能力与装备的"品质"分开——同样是不具魔法能力的两把剑,iron材质的不如dragonbone材质的好——这个设计是很精致的。传统上把+1及以上的物品都归入“魔法物品”,过于笼统且不能突出物品的材质区别,相比之下,反而显得不真实。此外,龙纪当中对装备材质的表达,也为未来加入“装备制造加工”技能提供了充分的铺垫。)

世界观和美术风格:
从刚进入游戏伊始至今,无论从世界观本身和美术风格——包括界面、图像、以及建筑风格和气氛表达,我感到,龙纪充满了电影版《lord of the ring》的气息。。。一种写实幻想风格的世界观——充满了奇幻世界的奇异光景,但又深深地注入了真实的人性、末世氛围和如冰冷钢刀般令人惊醒并感叹“这就是现实”的内涵。而从美术风格上说,其中最为突出的可能就是建筑风格和一些意象图像。。。比如loading时那个旋转的图案。。。不熟悉的朋友可以拿lod的dvd纪念版来比较一下。。。总而言之,就是一种充满了岩石般的倔强坚硬却又透出唯美细腻的奇异色彩——lod的电影版在这方面的表现是非常到位的,一个过去曾经由充满睿智和优雅的种族——精灵所统治的世界,确实应该在人类所拥有的热情豪迈中保留有这种纤细和美丽。龙纪的这种借鉴,从视觉上说无疑是成功的,含有哥特元素的“精灵式”建筑,即便是残垣断壁也很好地烘托了世界观;但从内涵上说,可能就略微缺乏一些根据了——至少,如果有游戏中有一本介绍各地的建筑艺术的书籍,我会很对它的内容很感兴趣。

总而言之,个人认为龙纪不辱“bioware的次世代rpg”之名。我真心期待着接下来的冒险历程,以及系列之后的作品。.

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发表于 2009-11-24 15:14  ·  美国 | 显示全部楼层
系统部分说得不错,bioware的“创新”值得鼓励,但估计应该也是被骂得最厉害的地方。

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浪漫搁浅 旧欢不变

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发表于 2009-11-24 15:32  ·  广东 | 显示全部楼层
其实家用机有一点不好的就是视角不可以调 由于角度问题不能很好的观看很多场景的设计
后来看了一下送的BD 才发现本作的美工nb得很
可惜 家用机的平台。。。
而且负重系统出现和EA骗钱仓库。。。让不少收藏武器的玩家觉得很烦燥。。

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 楼主| 发表于 2009-11-24 15:40  ·  上海 | 显示全部楼层
目光还是要远一些,心胸还是要开阔些——个人倾向于赞许大部分“有诚意的改变”,而不是单凭“有没有令我感到满意”去判断优劣。如今的美式rpg领域,如果bioware都不敢去尝试,那么也就没人能去尝试什么了——责无旁贷,任重道远。

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 楼主| 发表于 2009-11-24 16:07  ·  上海 | 显示全部楼层
关于负重系统——这次是全员共用同一个储物袋。。。好像淡化了重量概念,str也与负重无关了,而以个数限制取而代之—,装备在身上的物品不计入储物袋。但是平衡上好像有点问题,初期不多久储物袋就不太够了。。。而且场景中的箱子们都是只出不进,不能寄存物品。。。在此情况下,dlc储物箱确实是一个令人恼火的。。。状况。
该用户已被禁言

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发表于 2009-11-25 01:20  ·  日本 | 显示全部楼层
盔甲如果完全只是命中率的话,反而不真实。盔甲这个东西需要命中率和防御抵挡的数值两方面都存在。而且在有的MMORPG中,实际上不同职业对于不同铠甲的防御伤害削减也不一样。

本身系统简化了,当然魔法细节是变少了。但是这个趋势没办法。RPG MMORPG实际上这方面都在简化。WOW什么已经时间花得一塌糊涂的东西了。去看看当初的文字MUD ,LINEAGE ,EQ。人家一个怪物还会拣东西喝药水。

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发表于 2009-11-25 02:20  ·  上海 | 显示全部楼层
随便把痛苦女士挂在嘴边 楼主要遭报应的

几位美女中间 居然有坦帕斯这个蛮子头

我玩RPG从来不计较系统 只要世界够深够广就行

只是 DAO里只有一个神

果然各种神庙工会遍地都是各种势力集团纷繁复杂的FR才是我的最爱啊

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 楼主| 发表于 2009-11-25 10:21  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用8分之一精灵于2009-11-25 02:20发表的:
随便把痛苦女士挂在嘴边 楼主要遭报应的

几位美女中间 居然有坦帕斯这个蛮子头

我玩RPG从来不计较系统 只要世界够深够广就行
.......


哈哈,龙纪怎么说也是D&Drpg后辈,我这里主要是取“前辈们的祝福”的意思,希望这个系列未来能健康地发展下去。。。至于ladypain。。。我并未在此表达对她的任何崇拜抑或是诋毁,相信她暂时还不会注意到主物质位面的一个普通人类。。。

到目前为止综合我所获得的信息,龙纪似乎确实是唯一神的世界观。怎么说呢,唯一不代表贫乏,神祗众多的世界也未必有趣,最终故事还是归结在人而非神身上——即便是神本身,同样生于凡人的崇拜,死于信仰的缺失;诸界的法则又何尝不是现实世界的生动影射。

过往无论是印记城、克莱恩世界抑或是被遗忘国度,诸界神祗众多,但是这些神祗无不透出一种“凡性”——有可见的形体,力量强大,有自身鲜明的阵营趋向,经常直接插手干预凡界事务。。。个人认为,目前还是MAKER更接近我心目中的"神"一些——凡间戏剧的编剧以及观众,总是饶有兴致地观看舞台上发生的一切,但总是沉默。May the MAKER be with you.

龙纪的未来还有很长的路,拭目以待。

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发表于 2009-11-25 10:32  ·  广东 | 显示全部楼层
Fantasy奇幻本身就是不真实,又何苦在不真实中追求真实呢。游戏规则什么的,认真你就输了:)

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 楼主| 发表于 2009-11-25 10:50  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用raiya3于2009-11-25 01:20发表的:
盔甲如果完全只是命中率的话,反而不真实。盔甲这个东西需要命中率和防御抵挡的数值两方面都存在。而且在有的MMORPG中,实际上不同职业对于不同铠甲的防御伤害削减也不一样。

本身系统简化了,当然魔法细节是变少了。但是这个趋势没办法。RPG MMORPG实际上这方面都在简化。WOW什么已经时间花得一塌糊涂的东西了。去看看当初的文字MUD ,LINEAGE ,EQ。人家一个怪物还会拣东西喝药水。


传统D&D规则传达的“防御”概念是这样的——为什么盔甲只能提供“不被命中的几率”呢?因为从真实性出发的话,盔甲并不能使一个人变得更为强壮,以至于被攻击时受到更小的伤害。。。相反地,被攻击的话,只会有两种结果——肉体被击中,或者没有被击中;一旦被击中,伤害应当是固定的。那么从这个逻辑上说,盔甲和人物的敏捷性在这方面所提供的,将是同样的效果——减少肉体被击中的可能。那么,人物本身对伤害的抵抗能力怎么表现呢?如果再提供一种反映“伤害吸收”的防御力未免太过复杂,因此,通常就以life值的大小来直接体现了——战士life100,能挨5刀,一个法师身体羸弱,life40,2刀就挂,就是这个概念。

至于系统的简化,有利有弊吧。对于一些深度D&D玩家来说,可能还是钟情于内容复杂的经典规则,因为复杂的规则能够表达出更为生动真实的世界。但简化的规则虽然表现力要差许多,毕竟容易上手和吸引新玩家,这也是不容忽视的;再者,在如今这时代,规则表现力的缺失,部分也可以靠强力的画面之类。。。。。。聊以弥补一下吧。。。。。。虽然在互动性上,这种弥补可以说是于事无补。。。。。。
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