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楼主: survivor77

愿痛苦女士、蜜丝特拉、坦帕斯、梅丽凯和蜘蛛女王都祝福你——给龙纪,及20小时后小

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发表于 2009-11-25 12:18  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
虽然我会更喜欢dnd的规矩,但实际上看了DAO与无冬2后,我忽然发现要做出博得的感觉,原来不一定要坚持使用规矩,而是一种制作态度上的问题。

系统简化我认为是难以避免的,这年头照搬博得的系统放在DAO的话,大喊垃圾的人可能会更多...

实际上这个简化我也看得出是这个游戏里体现的众多诚意里的其中一部分,虽说简化后导致后期的战术性没有博得多姿多彩,但也许会更适合现在的玩家...毕竟现在期待游戏系统复杂如博得的人应该不会很多了吧...不过仍然希望6人小队制能回归,这样才能让小队的职业组合更多配对风格,也能实现更多不同的玩法,因为目前来看,我的2周目的队伍组合几乎也不会与现在差别多远,总觉得被限制住了。

不过伙伴互动越看越开心啊,目前60小时发现2个伙伴之间的随机聊天,几乎接近10次了啊...而队伍里那么多人,可以组成那么多组合,想来对话量更多了...但却因为4人小组的关系,很多伙伴几乎不会被组在一起,就很败兴的说。
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发表于 2009-11-25 18:54  ·  日本 | 显示全部楼层
这个么就是跟FF6 FF7一样,你一次队伍只能带一部分角色出去,发生的只能是这部分角色的特殊剧情。你要看其他的,另外去打一遍。也好的,就是不鼓励你记录竖棋子,以后多打一遍。
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发表于 2009-11-25 19:17  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用survivor77于2009-11-25 10:50发表的:



传统D&D规则传达的“防御”概念是这样的——为什么盔甲只能提供“不被命中的几率”呢?因为从真实性出发的话,盔甲并不能使一个人变得更为强壮,以至于被攻击时受到更小的伤害。。。相反地,被攻击的话,只会有两种结果——肉体被击中,或者没有被击中;一旦被击中,伤害应当是固定的。那么从这个逻辑上说,盔甲和人物的敏捷性在这方面所提供的,将是同样的效果——减少肉体被击中的可能。那么,人物本身对伤害的抵抗能力怎么表现呢?如果再提供一种反映“伤害吸收”的防御力未免太过复杂,因此,通常就以life值的大小来直接体现了——战士life100,能挨5刀,一个法师身体羸弱,life40,2刀就挂,就是这个概念。

.......
所以D&D它只是一个为了提供简单计算的规则,剩下的解释,特别是在物理方面,很多就只能是YY而已。真实是什么?钝器锐器,斩技敲击刺击,硬甲胸甲锁子甲软甲都不一样。你一个人穿一件锁子甲,对斩击的抵抗率和对于钝器的抵抗能力是完全不同的。而锁子甲和硬甲在这方面又完全不一样。但是即便不被钝器击穿铠甲,仍旧会受到伤害,只是被不同铠甲抵消的不同。而对于铠甲地方如果算作回避的话,那么应该是和敏捷的加成分开计算的。所以你要真实,就要做的复杂,就起码要在D&D的基础上进行加工。

比如说吧,在LINEAGE里面,基础是D&D,大家扔骰子。数值上也是,角色6个能力,一般可以自己调节8到18的范围,到一定等级以后有加点,最多加到25。所有的角色,先天的属性是有差异,但是你也可以把一个法师设定到体质很高,一样有高HP,虽然肯定高不过战士系。因为你加体质只能加成,改变不了升级以后加HP的骰子。你把能力加到了体质上,那么智力或者精神下降,那么魔法攻击力或者MP就会很少,魔法防御力也下降。大家在铠甲上,起到回避作用的时候,是完全相同,所有职业是完全相同的。但是如果是命中以后,铠甲能减去的伤害,战士是防御力/2,游侠类型是/3,魔法师是/5,加上HP的问题,不同职业不同体质就被体现出来的。同样对于敏捷带来的回避率,是用在所有间接攻击上的,但是不同敏捷带来的等级提升以后的加成不一样,还有职业加成。而不同职业的先天魔法防御力,也就是实际上它里面是攻击魔法的伤害减半的概率,是不一样。然后才是精神和等级带来的增加。

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发表于 2009-11-25 20:50  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
其实那种伙伴互动与ff7的差别还是不小的,ff7的剧本里角色互动程度得很高,所以几乎不可能每次的对话都因为不同的角色而做出不一样的,所以有很多对话其实是不同的脸孔说同样的话的...

不过当然也有不少因为角色不同而引发的不同对话的,这点我一直很喜欢,不过整体风格上还是与DAO这种不太一样吧。

不过说到ff7这种做法,如果DAO不是要全程语音的话,就能学习这种做法了,毕竟很多时候我们也不会太在意说着一样的话的,反而能让剧本互动性增加些许,然后保留些原本的那些个别角色的个性对白,剧情演绎方面是可以取得很不错的效果的。

不过可惜的是DAO次时代和语音化了...所以这种方法几乎不可能去实现了...反正要做培音,倒不如就根据角色性格来设计所有对白吧...不过也因为这样,肯定很难做出太多的互动了...

继续观望下去,虽然目前来说挺满意的,但主线剧情的互动程度,感觉是不同的角色在不同的地方的剧情才会有所互动,所以例如矮人城我带的那个组合,基本上主线不太插嘴,所幸在该城里伙伴之间聊个不停,我才不会失去带着伙伴冒险的感觉...

这点希望是DAO2里会更强化的地方,继续期待。

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发表于 2009-11-25 20:52  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
话说那个随机聊天不知是什么东西决定的,感觉不完全像是博得那样根据现实时间的,有时对白出现的间隔或长或短,难以估计什么时候出现的说。
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打酱油使者

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发表于 2009-11-25 22:09  ·  广东 | 显示全部楼层
玩起来又像无冬2又有BD的影,战斗多人难控制不像FF12那么容易控制,剧情不错,从开发的画面到现在真是一个天一个地,WRPG操作上还是感觉粗,完全没日式那么易上手好控制,DOA是WRPG新的产品比BIO公司以前的作品除了无冬都要好,玩过DAO一半后,质量和星战RPG真的失败,这个听说有三部曲,看来没十年八年是出不完了,又是大坑一个.家用机版很恶劣,大家请买PC版用,真的想不到XO这么杯具,还好没买PS3版,PC版优化的好好,希望明年能玩到中文版,DAO的剧情真的很好

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发表于 2009-11-27 07:33  ·  加拿大 | 显示全部楼层
DND的复杂规则是必要的,TRPG自然有一批死忠的追随者,即使喜欢DAO者也未必会对DND感兴趣
无冬这个作品本来不错,后来被黑耀石自己搞砸了
DAO系统的简化虽然能吸引一部分玩家,但最后值得回味,研究,讨论的地方自然就少了,DND的build完全可以成为一门学问,而DAO则不行,恐怕这次这作最能带给玩家深刻印象的还是剧情,bioware要自成体系设计出继承DND精神的规则还有很长一段路要走

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发表于 2009-11-27 07:49  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
DND我觉得除非做到像博得那样,否则你像无冬那样,build是多姿多彩,但是很多build用着没分别,技能也是,甚至有些角色技能的优点也没多大作用,因为针对拥有优势的对象也没几个,战斗也是魔法胡乱轰炸一场也能过去,根本不需要控制啊什么的,看着那些与博得相似的魔法名称,却完全没有相同的战术作用,看着会很悲剧,那么会完全没意义的说...

我记得DAO出时是打着博得精神继承者的口号,而不是dnd。毕竟dnd现在还有无冬在...

DAO出后,无冬2是比不上它的,不过希望我能期待无冬3下,绝对能从DAO身上学到不少能进步的方向...

---

DAO的确玩起来很像博得的玩法,但实际上的确也会有很大段距离,毕竟很多战术可以从头用到尾,不像博得那样变化无穷。不过作为3部曲的第一作,目前来看是不错的,玩起来比无冬2强不少,希望接着2作更有进步。

---

顺带一提,这个游戏的战斗系统不是设计来像FF12那样玩的,说控制粗我是反对的,因为这种风格向来就是这样控制的。我不懂这位朋友是否玩tv的,总之这个游戏的风格是起源与pc的,本来就是用鼠标控制,站位什么的战术都很重要,而并不是FF12,战斗虽然做成有点这种美式风格的,但本质上还是jrpg,其中根本不讲究DAO的战斗里侧重的那些战术需求。

简单来说,FF12的伙伴大部分时间让gambit控制就行了,而DAO虽然也做出tactic,但那个东西基本上是虚设的,本质上无论大小战斗,都还是得像玩博得那样玩。

而实际上我不觉得战斗像ff12那样,大部分时间只需要控制主角走路的方向,甚至点击攻击敌人都不太需要的,简化到这种地步的,是好系统。除了boss战还好些以外,大部分时间感觉完全没有战术性...

审判者

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发表于 2009-11-27 08:22  ·  加拿大 | 显示全部楼层
无冬的build不一定要追求最强,实际上也没有最强,DND的build要计算,哪级学哪个专长,哪级兼哪个职业,双持怎么搞,法师怎么堆DC,怎么build可以有高AC,高AB,哪种兼职可以buff战斗两不误,哪种build可以取得较高的豁免,有的专长配某个角色很强,某个很差,配合6大属性,即使两个角色只有几个专场或技能不同也会产生很大的分别,选错专长,技能,加错点,你的角色也会从牛人变成废柴
另外无冬的精髓在于mod,主线我通了一遍就不玩了
FF不说了,谁到后期都一样,砍出来一堆9999

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发表于 2009-11-27 08:31  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
嗯,无冬我向来无视build最强的追求,只追求我喜欢的职业,而实际上只要不是没玩过无冬或dnd的,基本上也不会创造出太废的角色,因为一开始你肯定会计划好各种build的路线了...

我是非常认同无冬的build过程是很赞的,这点说不定比博得还高很多。但最大的问题是,这些build感觉你怎么耍都行,在战斗里体现出来的差距太小了...完全没有博得那种细节技能的些许差异,就能带来重大战术作用的感觉...所以算是build得很高兴后,迎来的没实际作用的空虚感吧...

而这些也不能完全说是build方面的问题,重点还是游戏的战斗被设计成不太重视战术针对性的关系吧。在博得的时代,魔法不同系的效果都很明显,配合使用方面很重要,只会火球术闪电术的人肯定被***。但是在无冬里,感觉其他类型的魔法都是摆设了,甚至那些法师防护套你都不需要使用了...火球术那系的魔法连续轰几个出去,战斗就快要结束了..

不过无冬1和无冬2之间的整体进步过程我还是很认同的,而现在又出了个很多地方可以借鉴学习的DAO,都互补下,那么DAO2和无冬3也许都能很期待,呵呵。
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