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楼主: 天山小仙

[感想]游戏业需要更多的“任天堂”精神

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悟道者

tifa,永远的嫁

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发表于 2009-10-20 09:43  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用lalaphin于2009-10-20 09:39发表的:
1代的故事叙事方式挺电影化的
--
估计也是看生化眼红,然后就尝试了一下美式风格吧

老史那时很愿意尝新,直到灵魂深处为止
个人感觉老S已经刻意回避了。。。。个人感觉PE1其实做成AVG更合适。。但。。。。当年BIO2的风头实在太厉害了。。或许因为如此。。PE1的游戏类型改为RPG的方式
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发表于 2009-10-20 10:00  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用osk666于2009-10-20 09:14发表的:


FF7,8,XG这些的艺术气息偶感觉是不低
不过同是老S的游戏
CC和LOM这些更高
.......
对于一个RPG来说,比如说镜头运用,BGM的配合,魔法效果演出的气势,对于XG或者FF7,在其讲述故事,反映角色的核心部分起到的作用,是相当大的,技术上处于相当核心的部分。这个和某些形式的艺术在游戏的非核心的部分只起到外沿的装饰作用的时候,有着极大的区别。比如说吧,PS的SAGA FRONTIER 2的水彩画风格,实际上就是外沿,只是装饰。甚至跟题材无关。最多看上去像一本图画书,几乎在核心部分起不到任何作用。另一个例子,PS的圣剑传说马纳传奇,至少他的画风和他的世界观的题材配合的就很好,那么至少对于一个ARPG来说,还处于稍微核心一些的部分,起到烘托世界观和人物的作用。但是实际上相对于RPG,他也已经在核心上偏离了不少,至少游戏的系统上,跟这个没什么关系。

来看看大神,是什么情况。大神主要是一个ACT或者说它是ARPG吧。那么那些艺术,对于题材,世界观和人物的部分,那么实际上类似于PS圣剑传说,的确起到一定的烘托题材和角色的效果。但是它的最核心的部分,还是ACT的部分,是没有得到这方面的帮助的。ACT的部分和题材之间,有一个桥梁,就是画笔系统。但是么似乎,这个画笔系统太浮于形式。一方面有点像比如说其他的ACTAVG里面,直接教你按什么按键一样,解密的部分提示比较多,也有点这样手把手的意思。另一方面,画笔的作用有相当的单一死板,或者说脱离了画笔这简单生活道具的普遍认识上的属性,只是等同于一个普遍认识上的游戏道具,发挥着普遍游戏道具的特性,只是名字叫画笔。当然这方面的制作还是比较细致的,但是实质上这里艺术气息和游戏的核心,还是分离了。所以不管你再如何强调艺术气息,那也也是外沿的部分。可是大部分人买他还是要起码作为一个ACT游戏玩,或者对于比如说画笔系统有着很高的期待度的。但是么实际上是,ACT部分难度也不太高,有点缺乏挑战性。而最后落到商业上,一个抓不住核心,只靠外沿作为买点,能取得商业成功的,有点难度。可能经常本身只是一个延伸产品,拥有固定的FANS。


不同的艺术,对于不同的游戏,也是不同的。就好像音乐和节奏对于音乐游戏来说就是核心。而对于弹幕游戏的,子弹的视觉效果对他的核心来说是相当重要的。那么XG FF7和大神的艺术的区别,我是这么看的。

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发表于 2009-10-20 12:39  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用raiya2于2009-10-20 10:00发表的:

对于一个RPG来说,比如说镜头运用,BGM的配合,魔法效果演出的气势,对于XG或者FF7,在其讲述故事,反映角色的核心部分起到的作用,是相当大的,技术上处于相当核心的部分。这个和某些形式的艺术在游戏的非核心的部分只起到外沿的装饰作用的时候,有着极大的区别。比如说吧,PS的SAGA FRONTIER 2的水彩画风格,实际上就是外沿,只是装饰。甚至跟题材无关。最多看上去像一本图画书,几乎在核心部分起不到任何作用。另一个例子,PS的圣剑传说马纳传奇,至少他的画风和他的世界观的题材配合的就很好,那么至少对于一个ARPG来说,还处于稍微核心一些的部分,起到烘托世界观和人物的作用。但是实际上相对于RPG,他也已经在核心上偏离了不少,至少游戏的系统上,跟这个没什么关系。

来看看大神,是什么情况。大神主要是一个ACT或者说它是ARPG吧。那么那些艺术,对于题材,世界观和人物的部分,那么实际上类似于PS圣剑传说,的确起到一定的烘托题材和角色的效果。但是它的最核心的部分,还是ACT的部分,是没有得到这方面的帮助的。ACT的部分和题材之间,有一个桥梁,就是画笔系统。但是么似乎,这个画笔系统太浮于形式。一方面有点像比如说其他的ACTAVG里面,直接教你按什么按键一样,解密的部分提示比较多,也有点这样手把手的意思。另一方面,画笔的作用有相当的单一死板,或者说脱离了画笔这简单生活道具的普遍认识上的属性,只是等同于一个普遍认识上的游戏道具,发挥着普遍游戏道具的特性,只是名字叫画笔。当然这方面的制作还是比较细致的,但是实质上这里艺术气息和游戏的核心,还是分离了。所以不管你再如何强调艺术气息,那也也是外沿的部分。可是大部分人买他还是要起码作为一个ACT游戏玩,或者对于比如说画笔系统有着很高的期待度的。但是么实际上是,ACT部分难度也不太高,有点缺乏挑战性。而最后落到商业上,一个抓不住核心,只靠外沿作为买点,能取得商业成功的,有点难度。可能经常本身只是一个延伸产品,拥有固定的FANS。

.......


其实偶觉得你太重于游戏的定性问题了,而且是官方纯文字上的定性
而为了服从这定性
作品一定需要有固定的性质来表达这方面的联系

虽说以一个作品来说
不要忘记自己的定位
不要丧失自己想做的游戏的蓝图是很重要
但若其最终效果是不同的人
能够在同一游戏中从不同方面满足不一样是很美满的一件事?
偶觉得游戏,特别是RPG有一个特点
就是不像电影,小说那样是唯一一个载体
不是整片的印象
而是一个很宽大的世界

一个游戏首先可以分为画面,音乐,剧情,流程,系统,战斗等...
而系统也可以再分为任务,主线,支线,互动等方面
当然互动也可以归纳到作为画面的引擎部分
但偶觉得如果是注意游戏类型该表现的部分
就如同只注意了系统这一方面的属性
但实际上其它当面也能细分并分析下去

SF2的画风的确是没有LOM那样配合,
但这也算是表现了历史厚重感的一种画风
但实际上SF2的缺点大家是很清楚的
是在过小的游戏载体中提供过大的世界观
又不像XG那样只是观看大世界观中围绕固定人物的片段
选择了对世界观大范围的鸟览式视点
据说这东西和U本合起来才能真正称呼为经典
因为那里详细记载了这100年间的所悲所喜
但偶始终无法看到那本书的内容

再说一下LOM
其实偶觉得你在这里举错了例子
实际上表现其世界观的艺术成分不是ACT
在可玩成分上
其实这是群像式剧情推进模式
这才是可玩性与艺术性结合的部分
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发表于 2009-10-20 13:27  ·  未知 | 显示全部楼层
下面是引用osk666于2009-10-20 12:39发表的:



其实偶觉得你太重于游戏的定性问题了,而且是官方纯文字上的定性
而为了服从这定性
.......
我从来不注重一个游戏的定性,官方标注的类型我可以当***,就像我认为星际争霸是一个ACT一样。

我觉得一个游戏,如果需要什么辅助书籍才能让这个游戏的魅力得到发挥的话,那么这个游戏本身就是失败的。如果你以能配合设定集等辅助书籍,来获得一个所谓的庞大的世界观或者什么复杂的故事,那么你本身就已经偏离了游戏了。所以实际上比如XG根本不需要任何辅助,他的技巧和流程对他要你关注的东西,要告诉你的故事来说,已经足够,而且从来不偏离。他没什么好玩的游戏系统,甚至迷宫中遇敌我从来就觉得是一种拖累,BOSS的存在目的也只是为情节的演出,几乎从头到底谈不上任何战斗的技巧和难度。他唯一目的几乎就只是要向你展现这么一个故事,那么这个时候那些电影的技法,始终是处于游戏的核心位置的,丝毫不偏离。基本上没有一个人是为了取玩他的系统,而买这个游戏的。

反过来大神不一样。不管官方说什么,你都不能否定这是一个ACT,根本无法忽略一个ACT的游戏过程。关卡怎么过,迷题怎么解,你都要投入大量的注意力。如果不关注这些ACT的典型的流程,不把它当一个ACT来投入注意力,游戏就没办法进行下去。同时反过来,作为一个ACT流程,又确实能够感受到一些所谓的艺术性,比如说画笔,只是一个幌子,跟别的典型的ACT游戏的别的名称的特技,并无什么不同,起到这种反作用。如果整个过程不是跟他要你去关注的东西,不是一致的,是偏离的,那么那些艺术性,在里面又能起什么决定性作用呢。

你如果觉得大神的艺术性在上面是有决定性的作用的,那么可能你和设计者合拍,你关注到了设计者要你关注的东西。但是同样的跟很多人并不合拍,这就是为什么卖不好原因。既然你说对一个ACT,表现世界观的艺术成分并不重要,那么在ACT上,以所谓表现世界观的艺术性作为卖点,本身就是一错误。特别是你说可玩性和艺术性相结合,那么在这里它的艺术性没办法和他的ACT可玩性融合在一起,两者只是相对孤立的,谁没谁都行。但是结果大家还是不得不以ACT为核心来进行这个游戏,结果这里的艺术性始终只处在外沿。
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发表于 2009-10-20 13:33  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用phoenight于2009-04-08 12:10发表的:
最近正在DS上重温时空之旅,那么伟大的RPG现在可不多了,尤其对于RPG来说那些光影效果什么的都是次要的,关键还是剧情,音乐,系统,和整个世界的构成
做RPG与其把钱用在画面上,还不如在别的地方多下点精力,现在即使玩10多年前的RPG只要做的好照样还是有感觉,所以现在低清机还是很有必要的,不过希望厂商别老是死盯着创意,踏踏实实的做个高质量的低成本游戏也没什么不好
我现在还没进入次世代,不过WII也算是我的首要目标,希望以后能在DQ10的带领下WII上的游戏能转变转变

现在也正在玩大神,确实是个好游戏啊
创意剧情不是花钱就可以搞到的东西,需要天才需要灵感。 全等这种游戏基本上一年也就可以开发半个

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发表于 2009-10-20 13:52  ·  日本 | 显示全部楼层
MGS系列就非常有创意,开辟了潜入题材游戏,也和小岛的兴趣爱好与年幼经历有关

圣骑士

以喷制喷

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发表于 2009-10-20 14:06  ·  上海 | 显示全部楼层
嗯,再多点任天堂精神,我就真没游戏玩了

算了吧

审判者

说好的游戏性呢?

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发表于 2009-10-20 14:11  ·  上海 | 显示全部楼层
MGS系列就非常有创意,开辟了潜入题材游戏,也和小岛的兴趣爱好与年幼经历有关
--
和创作人世界观有关系的

像小岛,三上,神谷,了解的杂七杂八的东西多,塞到游戏里就能创造出一个复杂的背景

简单的世界观不一定不好,但是肯定无法完全取代复杂的那一类
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创世天宙·佐迪

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发表于 2009-10-20 14:21  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用lalaphin于2009-10-20 14:11发表的:
MGS系列就非常有创意,开辟了潜入题材游戏,也和小岛的兴趣爱好与年幼经历有关
--
和创作人世界观有关系的

像小岛,三上,神谷,了解的杂七杂八的东西多,塞到游戏里就能创造出一个复杂的背景
.......

说得对,虽然MGS和真正的潜入有不同也有相同,但是游戏毕竟是游戏,太真实没自己特色,太假也不行,最好就是取***。

= =不过lalaphin,我觉得MGS4才是小岛的兴趣发挥到极致,使出我们中国功夫最高境界的一招!神仙摘茄(又名猴子偷桃),

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发表于 2009-10-20 14:24  ·  日本 | 显示全部楼层
太有个性的制作人做出来的游戏都是那么有个性,像硫酸脸的桀骜不驯,小岛的内敛深邃。宫本茂不好评价,从作品可以看出他童心不灭。
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