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发表于 2009-10-20 12:39 · 加拿大
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下面是引用raiya2于2009-10-20 10:00发表的:
对于一个RPG来说,比如说镜头运用,BGM的配合,魔法效果演出的气势,对于XG或者FF7,在其讲述故事,反映角色的核心部分起到的作用,是相当大的,技术上处于相当核心的部分。这个和某些形式的艺术在游戏的非核心的部分只起到外沿的装饰作用的时候,有着极大的区别。比如说吧,PS的SAGA FRONTIER 2的水彩画风格,实际上就是外沿,只是装饰。甚至跟题材无关。最多看上去像一本图画书,几乎在核心部分起不到任何作用。另一个例子,PS的圣剑传说马纳传奇,至少他的画风和他的世界观的题材配合的就很好,那么至少对于一个ARPG来说,还处于稍微核心一些的部分,起到烘托世界观和人物的作用。但是实际上相对于RPG,他也已经在核心上偏离了不少,至少游戏的系统上,跟这个没什么关系。
来看看大神,是什么情况。大神主要是一个ACT或者说它是ARPG吧。那么那些艺术,对于题材,世界观和人物的部分,那么实际上类似于PS圣剑传说,的确起到一定的烘托题材和角色的效果。但是它的最核心的部分,还是ACT的部分,是没有得到这方面的帮助的。ACT的部分和题材之间,有一个桥梁,就是画笔系统。但是么似乎,这个画笔系统太浮于形式。一方面有点像比如说其他的ACTAVG里面,直接教你按什么按键一样,解密的部分提示比较多,也有点这样手把手的意思。另一方面,画笔的作用有相当的单一死板,或者说脱离了画笔这简单生活道具的普遍认识上的属性,只是等同于一个普遍认识上的游戏道具,发挥着普遍游戏道具的特性,只是名字叫画笔。当然这方面的制作还是比较细致的,但是实质上这里艺术气息和游戏的核心,还是分离了。所以不管你再如何强调艺术气息,那也也是外沿的部分。可是大部分人买他还是要起码作为一个ACT游戏玩,或者对于比如说画笔系统有着很高的期待度的。但是么实际上是,ACT部分难度也不太高,有点缺乏挑战性。而最后落到商业上,一个抓不住核心,只靠外沿作为买点,能取得商业成功的,有点难度。可能经常本身只是一个延伸产品,拥有固定的FANS。
.......
其实偶觉得你太重于游戏的定性问题了,而且是官方纯文字上的定性
而为了服从这定性
作品一定需要有固定的性质来表达这方面的联系
虽说以一个作品来说
不要忘记自己的定位
不要丧失自己想做的游戏的蓝图是很重要
但若其最终效果是不同的人
能够在同一游戏中从不同方面满足不一样是很美满的一件事?
偶觉得游戏,特别是RPG有一个特点
就是不像电影,小说那样是唯一一个载体
不是整片的印象
而是一个很宽大的世界
一个游戏首先可以分为画面,音乐,剧情,流程,系统,战斗等...
而系统也可以再分为任务,主线,支线,互动等方面
当然互动也可以归纳到作为画面的引擎部分
但偶觉得如果是注意游戏类型该表现的部分
就如同只注意了系统这一方面的属性
但实际上其它当面也能细分并分析下去
SF2的画风的确是没有LOM那样配合,
但这也算是表现了历史厚重感的一种画风
但实际上SF2的缺点大家是很清楚的
是在过小的游戏载体中提供过大的世界观
又不像XG那样只是观看大世界观中围绕固定人物的片段
选择了对世界观大范围的鸟览式视点
据说这东西和U本合起来才能真正称呼为经典
因为那里详细记载了这100年间的所悲所喜
但偶始终无法看到那本书的内容
再说一下LOM
其实偶觉得你在这里举错了例子
实际上表现其世界观的艺术成分不是ACT
在可玩成分上
其实这是群像式剧情推进模式
这才是可玩性与艺术性结合的部分 |
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