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[业界] 全球玩家消费者总数达到37亿 但核心用户群体占比不高

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 楼主| 发表于 2023-4-12 16:19  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
市场研究机构DFC于本周发布了《全部游戏消费者市场概览》,这篇报告中提到全球有37亿游戏消费者,这表示整个星球上有近一半的人都是游戏玩家。

该机构指出,这个数据其实相当没有意义,用来抢占新闻头条还行。实际的核心消费者群体只占37亿的10%,而且这10%还要进一步细分,以获取特定游戏产品真正能够满足的市场规模。

DFC表示这些人中大概有着3亿左右的“硬件驱动消费者”,即那些会专门为了玩游戏而购入主机或PC的人。其中主机玩家主要集中在北美与欧洲,而规模庞大的手游玩家群体占据了全球玩家总数的很大一部分。DFC认为让这些纯手游玩家转变成在大屏幕上玩游戏是一个重要的机会,但这个过程并不容易,游戏业界的大多数公司都将他们的重点客户群体放在核心消费者上。

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发表于 2023-4-12 16:31  ·  上海 | 显示全部楼层
我是在中国的会专门为了玩游戏而购入主机或PC的人

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发表于 2023-4-12 16:33  ·  四川 | 显示全部楼层
37亿这数量你还指望重度玩家比例……肯定不高了这数量。都人口快一半了
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发表于 2023-4-12 16:42  ·  四川 | 显示全部楼层
大半都的是手游玩家
37亿玩家如果核心玩家占比还高的话  游戏厂商估计睡着了都要笑醒

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发表于 2023-4-12 16:44  ·  山西 来自手机 | 显示全部楼层
wii的成功是不是最初先把LU拿下的?
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发表于 2023-4-12 16:47  ·  四川 | 显示全部楼层
我猜这贴生态哥会来,准备观猴
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发表于 2023-4-12 16:49  ·  重庆 | 显示全部楼层
什么叫核心玩家?在线时间长还是消费多?
发自A9VG iPhone客户端

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发表于 2023-4-12 16:51  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
37还要排除高龄老人和婴幼儿,基本超过70%了

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发表于 2023-4-12 16:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
我认识的一个只玩手游的,索尼和任天堂主机都分不清,感觉两类玩家根本不在同一个世界。
该用户已被禁言

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发表于 2023-4-12 16:59  ·  江苏 | 显示全部楼层
核心的定义是什么?
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