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楼主: raywl

ps这代机器的光影,半透明特效实在是高瞻远瞩

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 楼主| 发表于 2023-10-31 16:37  ·  上海 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2023-10-30 21:25


应该是建模的平面投影吧,用复杂的动态cg背景时或许是显存之类的不够用了,这种投影其实ps1游戏不少见的,特别是运动类(包括赛车和格斗)。和上面提的视锥阴影计算量不是一个级别的,0几年玩pc游戏多的人就知道了,关掉这种阴影,帧数接近翻倍都是有可能的
半透明本身就是投影的前置条件,sfc就能有类似的效果(2d游戏动作帧是有限的,再搞一套对应的投影帧即可);甚至理论上MD用淡入淡出也能做到,就看有没有厂商做而已
熊猫长大的过程中有好多帧是没有影子的,这时做了切换,这个游戏甚至不用逐帧看都能看得出来很多技巧,包括画中画是前面的帧缓存这点(因为自带数字)。其实电子游戏一直以来都是在研究障眼法,障眼法用得越巧效果越好、优化也越好。就是不知道未来完全的光追还需不需要想这么多鬼点子


模拟器没模拟好的效果,反而看出来,就像是多边形绘制的,重合部分尤其是关节,还挺有意思的。




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 楼主| 发表于 2023-10-31 16:45  ·  上海 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2023-10-30 21:25


应该是建模的平面投影吧,用复杂的动态cg背景时或许是显存之类的不够用了,这种投影其实ps1游戏不少见的,特别是运动类(包括赛车和格斗)。和上面提的视锥阴影计算量不是一个级别的,0几年玩pc游戏多的人就知道了,关掉这种阴影,帧数接近翻倍都是有可能的
半透明本身就是投影的前置条件,sfc就能有类似的效果(2d游戏动作帧是有限的,再搞一套对应的投影帧即可);甚至理论上MD用淡入淡出也能做到,就看有没有厂商做而已
熊猫长大的过程中有好多帧是没有影子的,这时做了切换,这个游戏甚至不用逐帧看都能看得出来很多技巧,包括画中画是前面的帧缓存这点(因为自带数字)。其实电子游戏一直以来都是在研究障眼法,障眼法用得越巧效果越好、优化也越好。就是不知道未来完全的光追还需不需要想这么多鬼点子


铁拳,斗神传,街霸,刀魂,doa,这些大型3d格斗游戏,ps上的人物投影都是非半透明的,所以舞王这游戏显得特别。
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 楼主| 发表于 2023-10-31 17:03  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raywl 于 2023-10-31 17:08 编辑
squalljian 发表于 2023-10-31 03:39
PS的半透明和光源好像也是后期摸熟了机能才被大肆运用的,初期很多游戏和土星一样都没有半透明。不过似乎也不用网点,总之就是不透明。

既然都是假的光源,土星模拟光影明暗是不是比PS麻烦很多呢?但是似乎在最早的VR战士1那些方头方脑的多边形也能隐隐感觉有一点明暗变换?


早期就差距挺大的,斗神传,生化危机,都是光影差距的表现。

斗神传的光影变化,整个场景和人物,影子,都不断的“动态”变化,模拟舞台灯光的效果。









ss版,全局就是静态的,没有光影变化,人物就显得相对不够立体,没有阴影明暗表现,地面影子方向不会随着舞台灯光转而转,整个场景也没有明暗和色彩切换,去模拟舞台灯光的效果。


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发表于 2023-10-31 21:27  ·  上海 | 显示全部楼层
说到光影效果,鬼屋魔影4必须有排面!
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发表于 2023-11-1 10:33  ·  广西 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2023-10-31 17:03
早期就差距挺大的,斗神传,生化危机,都是光影差距的表现。

斗神传的光影变化,整个场景和人物,影子, ...

这样一看确实ps一开始硬件就比SS优秀。不过确实似乎早期是没怎么用半透明,虽然斗神传爱丽丝衣服是透明,不过他们发波是不透明的。挺多游戏爆炸火焰效果也没透明。

ss的VR战士1我总觉的似乎有一点点光影变换,棱角分明的方块上看得出一点明暗变换。后期的VR对毒蛇也有一关是地板发光,人物身上的光影也是变换的。后期游戏比较明显的光明3不过太不自然。

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发表于 2023-11-1 10:57  ·  辽宁 | 显示全部楼层
光影效果当时给我冲击的是ps2的寂静岭2/3.

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发表于 2023-11-1 11:55  ·  广西 | 显示全部楼层
bio2345 发表于 2023-11-1 10:57
光影效果当时给我冲击的是ps2的寂静岭2/3.

手电筒照到物体的投影可以实时移动,当时觉得真厉害。1代的时候没有投影,能把物体照亮就觉得挺厉害了,也没觉得有什么不对

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 楼主| 发表于 2023-11-2 00:51  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raywl 于 2023-11-2 01:06 编辑
squalljian 发表于 2023-11-01 10:33


这样一看确实ps一开始硬件就比SS优秀。不过确实似乎早期是没怎么用半透明,虽然斗神传爱丽丝衣服是透明,不过他们发波是不透明的。挺多游戏爆炸火焰效果也没透明。

ss的VR战士1我总觉的似乎有一点点光影变换,棱角分明的方块上看得出一点明暗变换。后期的VR对毒蛇也有一关是地板发光,人物身上的光影也是变换的。后期游戏比较明显的光明3不过太不自然。


斗神传打击效果半透明不明显,可能是游戏风格设定,因为到了97年的斗神传3,发波也是如此,不是很半透明的,95年是刀魂ps互换基板的街机版就发布了,那种夸张的各种半透明,ps版96年也有了。其实斗神传2,3都有部分特效是半透明的,但不是很夸张,而铁拳1代的打击火花效果,就是半透明的,那是多古老的ps游戏了,94年ps互换基板system11发布,95年当做ps首发游戏,可以看到南梦宫就确定了游戏风格,打击效果半透明化。

对比ss,貌似还基本找不出一个3d格斗游戏,是有半透明的必杀技或打击特效的。

斗神传3



铁拳1代







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 楼主| 发表于 2023-11-2 01:29  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raywl 于 2023-11-2 01:31 编辑
squalljian 发表于 2023-11-01 10:33


这样一看确实ps一开始硬件就比SS优秀。不过确实似乎早期是没怎么用半透明,虽然斗神传爱丽丝衣服是透明,不过他们发波是不透明的。挺多游戏爆炸火焰效果也没透明。

ss的VR战士1我总觉的似乎有一点点光影变换,棱角分明的方块上看得出一点明暗变换。后期的VR对毒蛇也有一关是地板发光,人物身上的光影也是变换的。后期游戏比较明显的光明3不过太不自然。


vr1是有光影表现的,model1版本也有,但是ss版和model1版人物投影是没有复杂变化的,一直都是模拟的光源日照在顶部,人影是正中的投影,只是已经不是一个简陋的圆圈并且还是个半透明的人影,不过是网格半透明,其实是有些奇怪的,尤其是有夕阳的wolf场景,显得很怪,明明背光,人物部位的多边形已经有正确的阴影表现了,但地面的影子却不是斜着的。

还有ss的格斗之蛇也有光影效果,街机版model2在honey场地还有夸张的投影表现,会反射在墙壁上,这是非常少见的,ss版取消了全部的人物投影,但ss的女特种兵jane的场景,还是有类似上面提到的,背景灯光颜色切换后,人物身体部位会有对应的明暗色彩变化的光影表现,比街机model2还更丰富。

model2的投影“反射”到墙壁。





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发表于 2023-11-6 13:14  ·  广西 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2023-11-2 00:51
斗神传打击效果半透明不明显,可能是游戏风格设定,因为到了97年的斗神传3,发波也是如此,不是很半透明 ...

谢谢这么详细的答疑解惑!ss格斗画面好的还有一个takara的恶神传,光影我觉得也还可以,不记得有没有半透明了,应该也没有。不过似乎打击之后会有类似火花效果,光源从武器接触面出来,照亮角色
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