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楼主: raywl

ps这代机器的光影,半透明特效实在是高瞻远瞩

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发表于 2023-10-30 09:23  ·  广东 | 显示全部楼层
铁拳2的无限镜子还是很牛的      

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发表于 2023-10-30 13:40  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
是的,我觉得这是ps最出彩的地方,前两天用模拟器比较了一下ps和ss,感觉ss音乐比较爽,但是画面的光影多边形之类实在和ps差距太远了s

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发表于 2023-10-30 13:56  ·  江苏 | 显示全部楼层
印象比较深的
是山内抱怨ps3半透明渲染还不如ps2

虽然属于拉不出那个怪茅坑
也算是。。。。。。
~~

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发表于 2023-10-30 15:42  ·  广西 | 显示全部楼层
可能是说“虚拟光源”吧,就是纯改变颜色,和“光源”的距离无关、和多边形的面向无关。类似的有dc的剑魂,攻击接触时,配合本身的“光源”,光的效果比同机器的doa2丰富得多(doa2甚至很多时候都没有“光源”,只是多边形比剑魂多);还有ps1古墓丽影的荧光棒;ss的话雷神之锤有,但没有“光源”,整体光效还是不行
角色投影早期应该都是各显神通,很多甚至还是2d的做法,和角色建模不一定有关系。dc才有初始的视锥投影(影子接触都其他物体会合理的投上去,而不是只能投在地上,或投影变形严重),不过dc的加速应该有问题,很多游戏一个角色的影子是被切成几块的;一直到xbox和dx9的显卡才实现完美(ps2是靠cpu软件实现)
画中画基本都是利用前面的画面帧,动态模糊也是
光影对3d游戏来说确实非常重要,是立体感的关键,早期雾化(半透明)也是层次感的关键,缺得越多立体感越差,截图的效果就是不分辨物体的情况下,所有似乎都是在同一层面上的不同色块而已
当然上面所有在光追面前都是“假的”,但在当时就是“真的”“实时”的了,没必要苛求太多
ps3要应付的分辨率对比ps2要应付的分辨率而言,ps3的半透明渲染确实不如ps2充裕,ps3像素管线是24条,ps2是16条,即使频率不一样,但分辨率提高了太多,而像素填充率没达到相应的比例提升

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 楼主| 发表于 2023-10-30 18:34  ·  上海 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2023-10-30 15:42
可能是说“虚拟光源”吧,就是纯改变颜色,和“光源”的距离无关、和多边形的面向无关。类似的有dc的剑魂,攻击接触时,配合本身的“光源”,光的效果比同机器的doa2丰富得多(doa2甚至很多时候都没有“光源”,只是多边形比剑魂多);还有ps1古墓丽影的荧光棒;ss的话雷神之锤有,但没有“光源”,整体光效还是不行
角色投影早期应该都是各显神通,很多甚至还是2d的做法,和角色建模不一定有关系。dc才有初始的视锥投影(影子接触都其他物体会合理的投上去,而不是只能投在地上,或投影变形严重),不过dc的加速应该有问题,很多游戏一个角色的影子是被切成几块的;一直到xbox和dx9的显卡才实现完美(ps2是靠cpu软件实现)
画中画基本都是利用前面的画面帧,动态模糊也是
光影对3d游戏来说确实非常重要,是立体感的关键,早期雾化(半透明)也是层次感的关键,缺得越多立体感越差,截图的效果就是不分辨物体的情况下,所有似乎都是在同一层面上的不同色块而已
当然上面所有在光追面前都是“假的”,但在当时就是“真的”“实时”的了,没必要苛求太多
ps3要应付的分辨率对比ps2要应付的分辨率而言,ps3的半透明渲染确实不如ps2充裕,ps3像素管线是24条,ps2是16条,即使频率不一样,但分辨率提高了太多,而像素填充率没达到相应的比例提升


有关人影的投影,能给点评价呢?这个投影是看到ps时代最强的投影了,不知道是不是直接用的多边形建模,因为这个人影是完全半透明的,而且是和人物建模高度一致,简直就是人物的建模被“投影”到地面。

开头的熊猫从迷你版长大成人类样子,投影也是即时变化长大的,所以就像多边形做的。另外这个像ps2生化危机爆发一样,场景复杂的,就只能做一个黑色的圆圈,人物动态投影就没了。
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发表于 2023-10-30 21:25  ·  广西 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2023-10-30 18:34
有关人影的投影,能给点评价呢?这个投影是看到ps时代最强的投影了,不知道是不是直接用的多边形建模,因 ...

应该是建模的平面投影吧,用复杂的动态cg背景时或许是显存之类的不够用了,这种投影其实ps1游戏不少见的,特别是运动类(包括赛车和格斗)。和上面提的视锥阴影计算量不是一个级别的,0几年玩pc游戏多的人就知道了,关掉这种阴影,帧数接近翻倍都是有可能的
半透明本身就是投影的前置条件,sfc就能有类似的效果(2d游戏动作帧是有限的,再搞一套对应的投影帧即可);甚至理论上MD用淡入淡出也能做到,就看有没有厂商做而已
熊猫长大的过程中有好多帧是没有影子的,这时做了切换,这个游戏甚至不用逐帧看都能看得出来很多技巧,包括画中画是前面的帧缓存这点(因为自带数字)。其实电子游戏一直以来都是在研究障眼法,障眼法用得越巧效果越好、优化也越好。就是不知道未来完全的光追还需不需要想这么多鬼点子

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发表于 2023-10-31 03:39  ·  广西 | 显示全部楼层
PS的半透明和光源好像也是后期摸熟了机能才被大肆运用的,初期很多游戏和土星一样都没有半透明。不过似乎也不用网点,总之就是不透明。

既然都是假的光源,土星模拟光影明暗是不是比PS麻烦很多呢?但是似乎在最早的VR战士1那些方头方脑的多边形也能隐隐感觉有一点明暗变换?
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发表于 2023-10-31 11:29  ·  北京 | 显示全部楼层
久多良木在80年代就开始在研究3D

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发表于 2023-10-31 12:51  ·  广西 | 显示全部楼层
ss有少量游戏是有光源的,初版的vr1就是,再版那个反而没有了
如何做到的目前没见有哪位专业的朋友分析分享过,所以实际不清楚。个人猜测是纯靠dsp绘制和渲染(也就是软加速),所以有光源的部分普遍是纯色渲染基本没纹理

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发表于 2023-10-31 13:21  ·  江苏 | 显示全部楼层
动作捕捉相当细腻,多边形资源全数耗尽在角色身上,以至媲美dc效果。但背景几乎不占资源,仅靠镜头的巧妙运用加一些点光源特效障眼,显得相当粗糙
相对于演示性更高的舞王,铁拳3的资源分布与设定更均衡,人物与背景建模同时照顾。虽有些方头方脑,但互动性与可操作大增!
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