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《斯普拉遁3》真格模式新手指南(真格区域篇)

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 楼主| 发表于 2022-10-21 18:17  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
入坑真格最好的模式就是区域模式,因为区域模式很好理解:将目标区域涂成己方的颜色即可。
这一目标与占地对战模式是相似的,与此同时目标区域作为一种“机制”,也是贯穿整个真格模式的核心要素,新手玩家可以通过这个模式来从“只敢玩涂地”过渡到“真格上分”。
本期攻略将在上期攻略的基础上,通过初动、压制、打开三个阶段分别介绍区域模式的立回思路。

目录:
得分规则
初动
压制
打开

前篇攻略:
入门篇
立回篇
斯普拉遁3
9.4

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 楼主| 发表于 2022-10-21 18:18  ·  北京 | 显示全部楼层
真格区域模式规则

-得分

真格区域模式在场地中间会有1-2个目标区域,只要能用墨水完全控制住区域就能得分。区域的控制情况会出现在屏幕上方,取得胜利有两种方式:
1、取得100分,让计数变0。
2、取得比对方更多的分数,让计数小于对方分数。
QQ截图20221021175626.jpg

控制区域的速度为100/分钟,只看双方在区域中留下的墨水量,不受人数影响。当区域中一方的墨水达到大约80%的程度时,就算是确保控制区域,此时区域会自动全覆盖上该方的墨水。
QQ截图20221021175816.jpg


存在2个区域的情况下,只控制1个区域不会得分,只有同时控制2个区域才能开始得分。

-惩罚

在已控制区域并开始得分的情况下,区域被对方夺走50%就会停止得分,被对方夺走80%就会完全失去控制权,让对方开始得分。此时还会出现惩罚分数,显示在己方计数的下方。
控制区域时,需要先将惩罚分数清零,才能再次开始得分。如果在未清零的情况下又被夺走区域,惩罚分数会累积下来。
需要注意的是,惩罚分数不会在对局结算时生效,双方都有惩罚分数的情况下,依旧是计数最低的一方取得胜利。
QQ截图20221021175921.jpg

惩罚分数的计算公式为:
惩罚分数=0.75×(完全控制区域时的计数-被夺去控制权时的计数)

*结果取四舍五入值。
*如果本来就有惩罚分数,则完全控制区域时的计数被夺去控制权时的计数都需要加上惩罚分数。
*完全控制区域时如果计数为100,则惩罚分数值需要额外加1。
举例:
①完全控制区域时的计数100被夺去控制权时的计数50,惩罚分数=0.75×(100-50)+1≈39。
②完全控制区域时的计数80被夺去控制权时的计数50,惩罚分数=0.75×(80-50)≈23。
③完全控制区域时的计数50,且具有23的惩罚分数,被夺去控制权时的计数50,剩下10的惩罚分数,惩罚分数=0.75×[(50+23)-(50+10)]≈10。
*在此情况下,因为本身就剩下10惩罚分数,所以最终的惩罚分数为10+10=20。

-加时

对局时间结束,如果计数较高的劣势方正在控制区域,或是控制区域后被涂走50%停止计数但尚未被对方夺去控制权时,对局会进入加时赛。
如果劣势方在加时赛中能够突破优势方的计数,那么就能反败为胜。反之,如果加时赛中被优势方夺去控制权,那么就会输掉这场对局。
此外如果加时赛中,劣势方被涂走50%停止计数之后,10秒内无法涂回来,那么同样也会判负。
QQ截图20221021180132.jpg


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 楼主| 发表于 2022-10-21 18:18  ·  北京 | 显示全部楼层
初动

-减员对面,夺取区域

“想要赢就要将区域涂满”这种想法是没错的,但新手的误区之一就是开局不管对面如何,直冲中场试图夺取机制(真格区域的机制就是区域控制权)。
这种会导致4个问题:
1、暴露自己所在的位置。
2、墨水全消耗在了机制上。
3、无法提供机制周围之外的墨水环境。
4、夺取机制后很容易被集火触发惩罚分数。
真格区域与占地对战最大的不同,就是在于得分区域的限制上,不同于占地对战己方地板被对方夺走后,可以绕后偷对面的地板,真格区域被夺走之后的负面效果是巨大的,所以如何保证不被夺走就是最关键的问题。
答案也很简单,就是减员,只要能让对方减员,人数优势就能演变成涂地效率优势和对枪优势,从而稳定的拿下机制,开始有效得分。

-切忌精装修

在占地涂地中,很多新手都喜欢开局在自己家精装修,这种情况在这个模式中问题并不大。但是在真格中还保留精装修习惯的话,就会拖累自己的队友。
在家精装修,意味着精装修期间,队友被迫在前线以人数劣势作战,队友复活之后也无法通过本阵涂地来攒大,同时还无法得分。
初动应该迅速的赶往机制附近,在机制与其周边能够走位的地方创造墨水环境,从而在保证自己不被击杀的同时,与队友协力击杀对面,取得人数优势的得分机会。
不过也有例外,比如说你是LACT-450这种具有开局迅速放大能力的武器,在赶往前线的途中稍微多涂一会,能够让队友到达前线时,刚好用大招进行支援,这也是一种能够取得对枪优势的打法。
但即使如此,使用大招后也应该立即赶往前线,整局都在涂地的武器几乎是零作用的。

-注意地图

此前也曾提到过,初动时地图上能够很直观的看出对面的路线,如果发现对面有绕侧或绕后的情况,一定要注意拦截或躲避。
总而言之,多用散步熟悉地图,多在对局时看地图,这在任何模式都是适用的。

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 楼主| 发表于 2022-10-21 18:18  ·  北京 | 显示全部楼层
压制

-夺取机制后推进战线

夺取机制且依然保持人数优势时,一定得进行推进战线的压制行动,只有这样才能避免对方的墨水波及机制。
压制的意义与方式在立回篇攻略中有详细描述,这里也就不再多说。需要注意的是战线的推进程度,推进得越深,对面从复活到前线作战的时间就越短。
如果己方的前线武器足够多,压家也是可以的。但如果己方是以中后卫为核心的话,最好只推进到70%左右,让中后卫能在机制附近的高台位置安全输出。

-避免对面绕侧后方

对面被压制之后,必然会做出往侧后方行动的决定,这是新手在压制时非常容易忽视的点。
压制并不是一味的埋伏与击杀,同样得多看地图,通过对面的墨水来判断是否有人绕,再判断后方的队友是否有能力处理。
例如发现对面试图通过绕后来击杀我方的狙击手,且狙击手附近没有其他队友支援时,那么即使是放弃已推进的战线也应当去进行拦截。

-时刻注意队友的位置

压制时很容易自己过于深入,和队友脱节,从而导致落单被对面抓住机会,成为对面打开的突破口。
无论是前锋核心还是中后卫核心,我方少人要再赶往前线要的时间是很长的,所以尽量掌握队友的位置,多和队友打优势对枪,保证大家的存活率。
压制时在前线的时间越长,得分当然就是越多的。

-掌握被打开的意识,及时撤退转换战术

如果不是碾压局,被打开就是无法避免的情况了,在快节奏的战斗中,人总是会有失误的时候,被对面抓住破绽,就会通过一次击杀,引发我方的多次减员、战线退回。
发生这种情况时,尤其是已经变成了人数劣势时,一定得及时撤退。虽然放弃战线,甚至放弃区域控制权,都是会带来各种负面效果的,但是强行坚持在前线,只会让自己白给,让对面拖延时间,从而损失更大。
与其试着凭借一己之力扭转战局,不如等待队友集结合力反击。

-撤退的方式

作为前锋,意识到人数劣势,被包围时,应该立即选择通过开地图超级跳,跳到中后卫附近或是自己家里。
作为中后卫,当对面未减员但己方前锋被歼灭时,则应当迅速后撤到安全高点牵制敌方。
该撤退时一定要果断,千万不要给对面“WIPE OUT”的机会,一次“WIPE OUT”无异于直接给对面送分。

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 楼主| 发表于 2022-10-21 18:18  ·  北京 | 显示全部楼层
打开

-被击倒与劣势

当己方的战线被击溃,或是区域被夺走拿到惩罚分数时,就代表从压制阶段转换到了打开阶段。
打开阶段比起压制阶段,保证自己的存活率其实是更为重要的,一次复活差不多8.5秒,而对面拿到100分只需要60秒,连续白给6次基本上就没有什么赢的概率了。
即使与对面同归于尽,区域也并不会因为对面的减员而停止得分,因此打开阶段保持存活,积攒大招量,和队友协作多次击杀,重新取得人数优势才是最佳选择。

-不要着急

当然,看到对面不断在获得分数肯定内心会很焦急的,但急着一个接一个的冲,反而只会给对面最小的威胁,所以无论何时都需要冷静思考。
同时也千万不要在未获得任何信息的情况下,一个人从侧面绕到对面大后方偷取机制,因为墨水有痕迹、声音也很明显,极其容易被对面的后排察觉,然后白给拖后腿 。
打开时先通过地图、声音、地形、墨水环境来判断对面可能埋伏的位置,先掌握对面四个人的信息,再通过队友的路线来决定是绕侧后方,还是一起夹击。

-夺回控制权

区域的控制权需要80%才能夺取,在对面压制的情况下,单人几乎是无法涂回的。唯一的方式就是确保人数优势,然后一鼓作气将控制权夺回!
此外还有一种比较少见的情况,那就是我方涂地效率较低的中后卫比较多,对面压制阶段的战线也并未能推太远,基本维持在中场附近。
这种类似于拉锯战的打开阶段,涂地效率高的前锋可以尝试在安全位置进行区域涂地,仅仅是50%停止对面得分也好,有时候甚至能够夺回区域让对面获得惩罚分。
不管怎样,核心思路还是需要取得人数优势,夺回区域的同时找机会击杀,否则接下来又会陷入互给惩罚分的尴尬情况。

悟道者

這就是頭像下面那行字嗎?

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发表于 2022-10-21 22:53  ·  香港 | 显示全部楼层
真格模式里,我最喜欢就是这个规则,简单粗暴,任谁都知道要做什么,不会遇到抢到虎鱼只会往家里跑的菜鸟~

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 楼主| 发表于 2022-10-23 00:53  ·  北京 | 显示全部楼层
xbird 发表于 2022-10-21 22:53
真格模式里,我最喜欢就是这个规则,简单粗暴,任谁都知道要做什么,不会遇到抢到虎鱼只会往家里跑的菜鸟~[ ...

这个模式就怕队友不前压,很容易被追回分数
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