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楼主: jiejie0107

卧龙招式单一啊

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发表于 2022-9-18 18:52  ·  贵州 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2022-09-18 18:12
本帖最后由 questlast 于 2022-9-18 18:17 编辑



操作感和按键配合没有半毛钱关系

操作感来自操作时机,而不是是你按了几个键

操作感的本质是你在什么特殊时间,按了什么键,这才是操作感来源

打counter的爽感来自,我看准你打来的一拳,在发生判定前一瞬间,我按一键出招把你打回去,就按一键,但是这一下操作爽感十足

比如一个连段,动作是左拳,接升龙,第三下是饭纲落

有两种操作,一种是只需要按X,但是必须在每一招的特定收招时间按X才有效才能发出下一招, 这叫目押

还有一种操作,是acdd5638309,你按次序按出这几个键就行,不考虑输入时间


很明显后者是复杂组合,但是没什么操作感

简单的说,操作感就是节奏感

实际上就是无双的c3,c5什么的,操作感也来自其节奏感,而不是按那某几个键,而是有一定节奏的按那几个键


有人打起来花里胡哨的,有人打起来套路都一个模板,有人一下就拍死boss。

你说这里面是撒感觉在作祟。
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发表于 2022-9-18 18:58  ·  辽宁 | 显示全部楼层
国学大师所言极是
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发表于 2022-9-18 20:01  ·  辽宁 | 显示全部楼层
这游戏有点硬核,动作苦手嫌累就得招人了。

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发表于 2022-9-18 22:00  ·  加拿大 | 显示全部楼层
demo刚出第一感觉是少,武技就绑定武器的那2个,C技没有。但玩了几天之后发觉这次核心玩点就是正负气条管理,目前消耗气条的有重攻击(气势攻击)、武技、奇术、格挡、闪避等等,增长气条的只有轻攻击和化劲,这就注定玩家战斗中以轻攻击为主,配合化劲攒高气条之后用气势攻击一击把boss打出可处决状态,粗略理解这次系统之后感觉确实没有太多施展武技的空间,C技在这套系统里也格格不入所以就取消了

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发表于 2022-9-18 23:06  ·  江苏 | 显示全部楼层
匣中失乐 发表于 2022-09-18 22:00
demo刚出第一感觉是少,武技就绑定武器的那2个,C技没有。但玩了几天之后发觉这次核心玩点就是正负气条管理,目前消耗气条的有重攻击(气势攻击)、武技、奇术、格挡、闪避等等,增长气条的只有轻攻击和化劲,这就注定玩家战斗中以轻攻击为主,配合化劲攒高气条之后用气势攻击一击把boss打出可处决状态,粗略理解这次系统之后感觉确实没有太多施展武技的空间,C技在这套系统里也格格不入所以就取消了


好像武技也会把蓝条一次用完,那么他面对三角气势攻击好像没啥优势,本身就是冲突的。

然后轻攻击和化劲就是新手高手的选择,高手大量化解几乎有用不完的红条放武技和法术
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发表于 2022-9-18 23:35  ·  贵州 | 显示全部楼层
第七十九回 发表于 2022-09-18 23:06


好像武技也会把蓝条一次用完,那么他面对三角气势攻击好像没啥优势,本身就是冲突的。

然后轻攻击和化劲就是新手高手的选择,高手大量化解几乎有用不完的红条放武技和法术


绝技不会,跟魔法一样固定消耗蓝条

三角才会
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兼職PS區奶爸至10月初 精神版主 專業收割ID

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发表于 2022-9-19 04:56  ·  香港 | 显示全部楼层
簡單點好操作
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发表于 2022-9-19 09:21  ·  江苏 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2022-9-18 18:52
有人打起来花里胡哨的,有人打起来套路都一个模板,有人一下就拍死boss。

你说这里面是撒感觉在作祟。 ...

这个不仅仅是操作区别

更多的有动作审美区别在里面

在基本的动作审美平衡的情况下

比如A觉得自己打的花里胡哨很好,B觉得自己一拳一脚固定套路不变应对万变就很好,C觉得自己大量用见切一下ko很好

然后三者都是按照节奏实现了各自的操作,那么三者就都获得了操作感

如果审美不一致,你让喜欢华丽流的A,你强制他只能一拳一脚固定套路,哪怕一拳一脚也都是目押出来的,他就会因为审美偏差而受不了,B和C类似

我个人觉得游戏最好这三种都有,让玩家自己去选适合自己的风格

很多游戏是通过不同武器来实现,喜欢华丽招式玩家去玩轻武器,喜欢一拳一脚武器去玩体术或者重武器,喜欢一闪的玩家去玩一闪流武器
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发表于 2022-9-19 09:39  ·  贵州 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2022-09-19 09:21


这个不仅仅是操作区别

更多的有动作审美区别在里面

在基本的动作审美平衡的情况下

比如A觉得自己打的花里胡哨很好,B觉得自己一拳一脚固定套路不变应对万变就很好,C觉得自己大量用见切一下ko很好

然后三者都是按照节奏实现了各自的操作,那么三者就都获得了操作感

如果审美不一致,你让喜欢华丽流的A,你强制他只能一拳一脚固定套路,哪怕一拳一脚也都是目押出来的,他就会因为审美偏差而受不了,B和C类似

我个人觉得游戏最好这三种都有,让玩家自己去选适合自己的风格

很多游戏是通过不同武器来实现,喜欢华丽招式玩家去玩轻武器,喜欢一拳一脚武器去玩体术或者重武器,喜欢一闪的玩家去玩一闪流武器


操作感会带来愉悦。

操作得来能感受到愉悦,越是复杂多变的操作越觉得兴奋,爽。

操作不来只能感受到负面情绪,所以得找简单便捷的破局办法,


仁王这点就很好。

就卧龙这个试玩版,战术选择上少,单调得一匹。

它缺乏多样性以及可变性。导致玩家不能自由的操作角色。

我个人认可仁王那种,所有人都能从操作中得到愉悦,不管是复杂的还是简单的。


当然这玩意本来就是需要平衡的。如果单纯降低操作门槛,降低操作的多样性,就会很单调

人大多数都是追求效率的。



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发表于 2022-9-19 09:41  ·  山东 | 显示全部楼层
能比ff起源还单一?
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