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楼主: 发呆真人

幽灵线东京的主线关卡美术设计简直能让这游戏从7分到8分!!

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 楼主| 发表于 2022-3-27 10:19  ·  未知 | 显示全部楼层
everyer 发表于 2022-03-27 10:14


我定义的完成度高是指首发bug少没有恶性错误和性能问题并且剧情完整。
不是说关卡长度。在我看来游戏时长4小时只要做得完整也算完成度高。


好吧,那这听起来更像是说打磨程度而不是完成度。
说起剧情这块我也想吐槽,就不说剧本写的有多中二无聊了,剧情演出分镜宛如上世纪站桩水准,和关卡设计真的形成鲜明反差,就感觉这块死命省钱了…………面部表情也僵硬的很
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 楼主| 发表于 2022-3-27 10:20  ·  未知 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2022-03-27 10:07


钱不是问题,问题在总经费的大头用在哪

制作人是策划,那么肯定大头都砸策划了,画面凑合就行

制作人是程序员,那大头就是程序开发画面至上,数值系统什么凑合就行

三上做游戏,玩概念比较多,大头用在这上面,vanquish钱全砸在动作上去了,关卡很短

总经费少是一个概念,什么内容砸钱多是另外一个概念

同样的经费,有些游戏砸钱做画面,游戏游戏砸钱做系统

这才导致不同的游戏区别很大,砸钱方向不一样

所以不同游戏公司的职工组成比例都完全不一样,有些策划多,有些美术多,有些程序员多,就像香草社一堆画师,全靠画师出活,程序员工作量很低


有道理,确实是。敢问哥们是做什么职业的?看你的逻辑如此清晰,有点像业内人士
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发表于 2022-3-27 10:36  ·  天津 | 显示全部楼层
这游戏的静态美术设计确实很不错,只是被画质本身耽误了,跟老头环属于一个类型的,都是美术被画质耽误了

悟道者

丽法

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发表于 2022-3-27 10:39  ·  未知 | 显示全部楼层
发呆真人 发表于 2022-03-27 10:19


好吧,那这听起来更像是说打磨程度而不是完成度。
说起剧情这块我也想吐槽,就不说剧本写的有多中二无聊了,剧情演出分镜宛如上世纪站桩水准,和关卡设计真的形成鲜明反差,就感觉这块死命省钱了…………面部表情也僵硬的很


长度问题反正是资源够了堆料就能解决。

而且每个人消化长度的需求是不一样的。所以一个游戏很难满足所有人。比如老头环美末2甚至连媒体人都评价打到后期觉得过长了让人疲惫。但是恶魂神海失落的遗产又让人觉得太短了意犹未尽。

从这点上来说幽灵线比较像蜘蛛侠,只打流程体验刚刚好,为了白金做收集就觉得太重复劳动要刷了。而且刷是没有正反馈的。
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发表于 2022-3-27 10:47  ·  未知 | 显示全部楼层
就是后期明显属于来不及做了  草草收尾  相当可惜
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发表于 2022-3-27 10:49  ·  江苏 | 显示全部楼层
发呆真人 发表于 2022-3-27 10:20
有道理,确实是。敢问哥们是做什么职业的?看你的逻辑如此清晰,有点像业内人士 ...

一个热爱科学,反感迷信,重视逻辑,写过程序,设计过小体量游戏,玩过几十年全类型游戏,本职做硬件又跑去做点软件杂货的打工仔

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发表于 2022-3-27 10:56  ·  未知 | 显示全部楼层
发呆真人 发表于 2022-03-27 09:37


有尝试困难可是玩起来不对劲,这么个主打近距离缠斗的fps理论上必须有闪避动作,但它偏偏没有……就是强迫人用防反呗,可是偏偏攻击方式又有这么多蓄力技,经常正在搓火球呢看到敌方攻击来了赶紧切防御,可这时候从蓄力到防御似乎就有了一点延迟,然后防御失败以后经常还会有那么一秒无法重新开始蓄力,就感觉打的特别笨重……


的确能加入闪避,快速后转和冲刺滑铲那就完美了,续作吧,高难度下我潜行背杀多,特出潜行占部分玩法,可能制作有意平行的。
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发表于 2022-3-27 11:01  ·  未知 | 显示全部楼层
everyer 发表于 2022-03-27 10:39


长度问题反正是资源够了堆料就能解决。

而且每个人消化长度的需求是不一样的。所以一个游戏很难满足所有人。比如老头环美末2甚至连媒体人都评价打到后期觉得过长了让人疲惫。但是恶魂神海失落的遗产又让人觉得太短了意犹未尽。

从这点上来说幽灵线比较像蜘蛛侠,只打流程体验刚刚好,为了白金做收集就觉得太重复劳动要刷了。而且刷是没有正反馈的。


这游戏真有这么好吗,其实发售前我是很期待的,因为我是三上兼生化粉,但看到媒体评测就有点纠结,然后现在老头环已经白了没啥游戏玩,看了你安利更纠结了……
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发表于 2022-3-27 11:03  ·  未知 | 显示全部楼层
认证论坛 发表于 2022-03-27 09:10
本帖最后由 认证论坛 于 2022-3-27 09:15 编辑

这游戏地图关卡设计水平超级高,探索欲很强,虽然引导方式是典型的罐头式引导,但实际内容可比罐头好玩多了,地图做得非常的立体,要去到一个你想去的楼顶,得仔细观察周围地形配合天狗自己规划出一条上去的路线,成功上去之后很有成就感,尤其是发现这个楼顶居然还是做某个支线的最终目的地的时候你才会意识到刚才那一切并不是专属于你的邪道,而是制作组就是这么安排路线的,典型的高水平关卡设计的体现,支线的故事都很有意思玩法也不一样,很多支线都有专属的关卡设计,路线虽然简短但很精妙,就好比老头环的地图设计加上了人性化的引导一样。战斗系统简陋是简陋但并不无脑,跟绝大部分FPS游戏的掩体攻防战逻辑完全不同,这游戏的战斗体验更多的是考验走位和瞬间弹反以及怎样规划处决动作的施放时机,比起媒体说的FPS,这游戏明显更像是传统日式动作游戏,敌人虽然种类确实不多,但你只要不刻意的去刷就正常打遭遇战根本不会有太重复的感觉,生化7有几种敌人?有人会觉得这非常影响生化7的整体游戏性吗?总的来说这个游戏才是近期真正的被严重低估的游戏,在A9甚至连个专区都没,但凡有个帖子讨论这游戏的就总有几个人进来喷,喷的内容大体也不过就是把媒体那些评测转述复制一遍,现在太多人容易被媒体评测洗脑了,很多时候你以为这是你自己的感受,其实只不过是你一开始就戴着媒体评分那些有色眼镜在玩游戏,就好比提前告诉你那个人可能偷了你的钱,你接下来看那个人任何的动作表情都会感觉他是个小偷一样……


这游戏开最高难度会提升可玩性么,现在好纠结啊
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发表于 2022-3-27 11:46  ·  未知 | 显示全部楼层
除了不好玩 都很棒
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