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楼主: 发呆真人

幽灵线东京的主线关卡美术设计简直能让这游戏从7分到8分!!

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 楼主| 发表于 2022-3-27 09:47  ·  未知 | 显示全部楼层
meilanying 发表于 2022-03-27 05:44
其实只是因为你喜欢这海中大鳥居吧,我玩只狼的时候到仙峰寺也挺喜欢的


这是一个因素,但是除此之外还有好多很惊艳的关卡啊只是我没传截图,每个那种室内的,有场景空间变换元素的都很棒,搞得我经常手动存档,留着等朋友来了读档特定关卡安利
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发表于 2022-3-27 09:47  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2022-3-27 09:58 编辑
认证论坛 发表于 2022-3-27 09:10
这游戏地图关卡设计水平超级高,探索欲很强,虽然引导方式是典型的罐头式引导,但实际内容可比罐头好玩多了 ...


写的挺好

但是有一说一,喷的点如果相对的差到一定程度后,喷的这个点就没法维护了,无论画面还是系统

喷老头环画面会被反喷因为老头环画面还没有那么差,还可以反喷

以及喷画面比较容易被包容,因为喷一个游戏画面太差,喜好者还可以说系统,说剧情,说关卡等等

这游戏就吃亏在一上来就被喷杂兵种类和技能种类只有个位数个,这就很吃亏,这个在系统核心范畴

因为虽然你指出生化杂兵种类也少,但是生化这游戏诞生开始是个生存游戏,然后变成四代五代六代射击动作却有大量boss,然后七代又回归生存游戏,只是变成FPS

生化有这种变迁,也就是说生化1已经是几十年前了,给了几十年的时间给玩家去适应和包容,生化7包括生化2战斗系统简单能被适应是因为几十年前就被玩家适应过了(魂系同理)

东京林正英这游戏吃亏在没有积淀,用起点和其他游戏比终点,于是吃亏,如果给他几十年发展,说不定比生化还簇拥多。但是所有新IP都有类似的问题,用自己的起点去PK其他家的终点

系统创新肯定是有的,结印战斗FPS,但是又难免和施法类FPS做对比,欧美人玩过大量施法类FPS,老滚,包括新的黑曜石的天外世界。摆出不同手势,释放加速,魅惑,召唤,雷电,火球,飓风,等等,所以欧美媒体可能很难打高分

东方怪谈,和西方魔幻,区别就是怪物类型,灵体,灵魄,妖术等等却有一点的相似性,东方有黑山老妖吸阳气,西方有灵吸怪吸灵魂,所以设定上欧美评分媒体又不吃这套

恰好欧美媒体又是评分主体

至于玩家评分,没那么重要,玩家就是“乌合之众”,大量跟风

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 楼主| 发表于 2022-3-27 09:49  ·  未知 | 显示全部楼层
everyer 发表于 2022-03-27 08:02


这游戏绝对值得买,手柄适配做得很好电视上玩起来喜欢这设定的可以嗨上天。我看了steam也是好评如潮。
除了短一点怪物重复没有太大的问题,如果你不是很在意战斗而是更在意逛街探索那就完全可以入。


对手柄适配也做的很好。大问题是有的但我觉得属于优缺点同样突出互相中和了,看看最后销量如何了,就不知道三上这个组到底是没钱做好作品还是没能力,毕竟除了恶灵附身1外剩下这两部都是没过8分吧?
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 楼主| 发表于 2022-3-27 09:52  ·  未知 | 显示全部楼层
认证论坛 发表于 2022-03-27 09:10
本帖最后由 认证论坛 于 2022-3-27 09:15 编辑

这游戏地图关卡设计水平超级高,探索欲很强,虽然引导方式是典型的罐头式引导,但实际内容可比罐头好玩多了,地图做得非常的立体,要去到一个你想去的楼顶,得仔细观察周围地形配合天狗自己规划出一条上去的路线,成功上去之后很有成就感,尤其是发现这个楼顶居然还是做某个支线的最终目的地的时候你才会意识到刚才那一切并不是专属于你的邪道,而是制作组就是这么安排路线的,典型的高水平关卡设计的体现,支线的故事都很有意思玩法也不一样,很多支线都有专属的关卡设计,路线虽然简短但很精妙,就好比老头环的地图设计加上了人性化的引导一样。战斗系统简陋是简陋但并不无脑,跟绝大部分FPS游戏的掩体攻防战逻辑完全不同,这游戏的战斗体验更多的是考验走位和瞬间弹反以及怎样规划处决动作的施放时机,比起媒体说的FPS,这游戏明显更像是传统日式动作游戏,敌人虽然种类确实不多,但你只要不刻意的去刷就正常打遭遇战根本不会有太重复的感觉,生化7有几种敌人?有人会觉得这非常影响生化7的整体游戏性吗?总的来说这个游戏才是近期真正的被严重低估的游戏,在A9甚至连个专区都没,但凡有个帖子讨论这游戏的就总有几个人进来喷,喷的内容大体也不过就是把媒体那些评测转述复制一遍,现在太多人容易被媒体评测洗脑了,很多时候你以为这是你自己的感受,其实只不过是你一开始就戴着媒体评分那些有色眼镜在玩游戏,就好比提前告诉你那个人可能偷了你的钱,你接下来看那个人任何的动作表情都会感觉他是个小偷一样……


同意!!无脑喷子实在太多,而且我还很烦老有人说这是林正英模拟器,敢情东亚就中国有符咒文化呗?这和早几年韩国人什么都要说是自己发明的有啥区别?
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发表于 2022-3-27 09:52  ·  未知 | 显示全部楼层
幽灵线东京算是最近少有的让我关机了还在回味的游戏。
现在无脑云评太多了……不过就是没钱买不起首发体验不了就拿着媒体复读安慰自己罢了。
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发表于 2022-3-27 09:55  ·  未知 | 显示全部楼层
发呆真人 发表于 2022-03-27 09:49


对手柄适配也做的很好。大问题是有的但我觉得属于优缺点同样突出互相中和了,看看最后销量如何了,就不知道三上这个组到底是没钱做好作品还是没能力,毕竟除了恶灵附身1外剩下这两部都是没过8分吧?


这游戏优化也非常好。第一人称如此画面还丝毫不晕就这一点某些大厂就可以去反省了。
我觉得制作组技术力和想法都有,一个工作室推出新ip完成度如此之高让人惊喜。缺少的就是资源充足下的堆料罢了。
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 楼主| 发表于 2022-3-27 09:58  ·  未知 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2022-03-27 09:47
本帖最后由 questlast 于 2022-3-27 09:58 编辑



写的挺好

但是有一说一,喷的点如果相对的差到一定程度后,喷的这个点就没法维护了,无论画面还是系统

喷老头环画面会被反喷因为老头环画面还没有那么差,还可以反喷

以及喷画面比较容易被包容,因为喷一个游戏画面太差,喜好者还可以说系统,说剧情,说关卡等等

这游戏就吃亏在一上来就被喷杂兵种类和技能种类只有个位数个,这就很吃亏,这个在系统核心范畴

因为虽然你指出生化杂兵种类也少,但是生化这游戏诞生开始是个生存游戏,然后变成四代五代六代射击动作却有大量boss,然后七代又回归生存游戏,只是变成FPS

生化有这种变迁,也就是说生化1已经是几十年前了,给了几十年的时间给玩家去适应和包容,生化7包括生化2战斗系统简单能被适应是因为几十年前就被玩家适应过了(魂系同理)

东京林正英这游戏吃亏在没有积淀,用起点和其他游戏比终点,于是吃亏,如果给他几十年发展,说不定比生化还簇拥多。但是所有新IP都有类似的问题,用自己的起点去PK其他家的终点

系统创新肯定是有的,结印战斗FPS,但是又难免和施法类FPS做对比,欧美人玩过大量施法类FPS,老滚,包括新的黑曜石的天外世界。摆出不同手势,释放加速,魅惑,召唤,雷电,火球,飓风,等等,所以欧美媒体可能很难打高分

东方怪谈,和西方魔幻,区别就是怪物类型,灵体,灵魄,妖术等等却有一点的相似性,东方有黑山老妖吸阳气,西方有灵吸怪吸灵魂,所以设定上欧美评分媒体又不吃这套

恰好欧美媒体又是评分主体

至于玩家评分,没那么重要,玩家就是“乌合之众”,大量跟风


你俩说的都有各自的道理,但总的来说这游戏能看到用心和诚意,可能是因为新IP,投资少,恰恰需要大家宽容点,看看有没有机会做更好更完整的续作。生化7虽然敌人种类少但它主打的是生存恐怖和剧情体验,所以没什么毛病。这部却不是,所以问题较大。但生化8预算高了敌人多了整体却没7那么惊艳了
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这游戏优化也非常好。第一人称如此画面还丝毫不晕就这一点某些大厂就可以去反省了。
我觉得制作组技术力和想法都有,一个工作室推出新ip完成度如此之高让人惊喜。缺少的就是资源充足下的堆料罢了。


但完成度高我不同意,看你怎么比了。像之前那个凯娜精神之桥,工作室更小更年轻体量预算更少,那么个完成度情有可原。你tango好歹也做了三部游戏了,按PC版定价来说可以接受,PS5这个定价来看就真有点注水了
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钱不是问题,问题在总经费的大头用在哪

制作人是策划,那么肯定大头都砸策划了,画面凑合就行

制作人是程序员,那大头就是程序开发画面至上,数值系统什么凑合就行

三上做游戏,玩概念比较多,大头用在这上面,vanquish钱全砸在动作上去了,关卡很短

总经费少是一个概念,什么内容砸钱多是另外一个概念

同样的经费,有些游戏砸钱做画面,游戏游戏砸钱做系统

这才导致不同的游戏区别很大,砸钱方向不一样

所以不同游戏公司的职工组成比例都完全不一样,有些策划多,有些美术多,有些程序员多,就像香草社一堆画师,全靠画师出活,程序员工作量很低

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发呆真人 发表于 2022-03-27 10:02


但完成度高我不同意,看你怎么比了。像之前那个凯娜精神之桥,工作室更小更年轻体量预算更少,那么个完成度情有可原。你tango好歹也做了三部游戏了,按PC版定价来说可以接受,PS5这个定价来看就真有点注水了


我定义的完成度高是指首发bug少没有恶性错误和性能问题并且剧情完整。
不是说关卡长度。在我看来游戏时长4小时只要做得完整也算完成度高。
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