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楼主: klaus.sang

一直觉得JRPG里的异常状态类魔法觉得没什么用

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发表于 2021-3-16 20:17  ·  上海 | 显示全部楼层
看设计,有些游戏里面就非常烦人

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发表于 2021-4-3 16:38  ·  浙江 | 显示全部楼层
印象中大部分RPG的确是这样的。小兵用不上。
BOSS不吃。

但是加攻加防的还是有用的。打BOSS的时候。
但是有些脑残设计还加上了回合数,结果加完攻防就没几回合了。

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发表于 2021-4-5 00:38  ·  广东 | 显示全部楼层
这个帖子是我最近10年来在A9看到的最好的帖子,当然了,除了怀旧区。

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发表于 2021-5-11 13:50  ·  辽宁 | 显示全部楼层
没有又觉得,是不

圣骑士

游戏症患者

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发表于 2021-5-14 22:33  ·  山东 | 显示全部楼层
玩了《FF7R》其实就能感觉到这种设计的削弱,通完全关异常状态魔法几乎没用上几次。就像某玩友说的那样:打杂兵全力输出就是了,BOSS又不怎么吃异常状态,还不如加攻击力,异常状态魔法已经很鸡肋了。
想当年FFX里面,开战必须上加速,先给对方个暗黑和沉默再说,一个精英怪也能打个五六分钟,还乐此不疲。BOSS们更是有各种弱点,死灵类的扔加血药和凤凰之尾是常规操作。甚至砍队友练级也是必备技能。一个游戏能玩上百个小时。
现在的游戏不但玩家没有耐心研究了,就连厂商也迎合风气做的非常快餐化,总之莽就对了。只加物攻和魔攻反正都能起效,何苦再研究各种生克BUFF呢?
反观一些优秀的美式RPG游戏就很少注重状态魔法,而是偏重游戏体验和自由度。《上古卷轴》、《刺客信条》里面更是以被动技能为主,只要你打下去,升级之后自然就会变强,战胜BOSS就是时间问题,也没必要在细枝末节上纠结了。玩过美式RPG之后,再看日式游戏确实有很多古板而不合时宜的地方,但日式游戏也在进步,希望保留核心的同时能够跟上时代的发展吧。

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发表于 2021-5-15 15:34  ·  广西 | 显示全部楼层
uyer007 发表于 2021-03-07 17:30
火纹里面还是有很大影响的


好玩
发自A9VG Android客户端

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发表于 2022-12-4 19:19  ·  浙江 | 显示全部楼层
近年回合制的Jrpg的战斗普遍缺乏深度。相比之下一大批CRPG非常有趣。

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发表于 2022-12-5 15:28  ·  山东 | 显示全部楼层
最主要的命中率,本来就是辅助,好多游戏还设定个命中率,有的打几次都不会中,更不用说效果了,所以有就和没有一样了。

悟道者

PS5,Steam Deck,NS玩家

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发表于 2022-12-7 01:53  ·  加拿大 | 显示全部楼层
这种感觉在轨迹类游戏就很明显,轨迹是个特别注重“打状态”和“防护状态”的游戏,尤其是很多boss战,初次遇到如果不知道boss会加什么异常状态而没有佩戴对应的防护饰品就很麻烦,也导致我后期完全就是初战送死然后读档再打,也降低了惊险刺激程度慢慢的套路化了,而boss大都也是啥状态都不吃。但是,boss身边往往带小怪,这时候异常状态就是制胜的关键了,甚至说设计者就是为了让玩家上状态才故意让小怪能吃状态,某种意义上也是套路。

我个人觉得异常状态这个算是增加游戏丰富性的方式之一,如果仅仅是数值的加减会让战斗很没意思,加上眩晕,诱惑这样的东西会让战斗稍微不那么无聊。P5R也有配合异常状态的攻击有加成的元素出现,而一些CRPG,异常状态完全就是主力玩法了,魅惑掉敌方一员大将能让局势整个扭转。

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发表于 2022-12-7 15:27  ·  上海 | 显示全部楼层
你试试DQ11S全限制玩法就知道了
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