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支线做多了,感觉罐头味还是很浓。是不是应该直接推主线?

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发表于 2020-7-27 13:16  ·  未知 | 显示全部楼层
角色支线的问题是太长了,很多步都是纯粹拖,追杀到某处大杀四方一番然后发现人不在*n[s:joy]就挺无聊的;本应该借此多设计点玩法的,攻守城啊、比武啊、马战啊等等,虽然也有一些,但是太多追杀至此发现人不在系列了……有点可惜。

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发表于 2020-7-27 13:23  ·  北京 | 显示全部楼层
295706683 发表于 2020-7-27 11:52
在目前众多沙盒游戏中。。还真没有战斗手感比 对吗岛做得好的。。不过对吗岛潜入做的有点问题。就是敌人 ...

这点是没错,深得奥德赛真传

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发表于 2020-7-27 13:27  ·  北京 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-7-27 13:08
塞尔达的设计理念跟大部分沙盒不一样,非常强调探索,不是在地图上找问号然后直线移动,而是直接在环境当 ...

虽然对马的地图设计比荒吹差点,但是设计理念还是相近的,没有可以做特别大的地图,而是在合理的位置上放上一些收集要素,每个据点也都是分开的,不会像奥德赛这样的罐头都挤在一堆,方便玩家不断刷的模式,除了荒吹和巫师3之外,这是我唯一一个想探索的

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发表于 2020-7-27 13:29  ·  未知 | 显示全部楼层
我是通关后再推的大部分支线,你想一点罐头都没那怎么可能,开放世界都那样,支线无非就是找地方找人,清据点,跑路,我最后一口气清了20个支线也觉得挺无聊
该用户已被禁言

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 楼主| 发表于 2020-7-27 14:15  ·  未知 | 显示全部楼层
角色支线的问题是太长了,很多步都是纯粹拖,追杀到某处大杀四方一番然后发现人不在*n[s:joy]就挺无聊的;本应该借此多设计点玩法的,攻守城啊、比武啊、马战啊等等,虽然也有一些,但是太多追杀至此发现人不在系列了……有点可惜。


因为最核心的一点点游戏性,只做了『四种架势+一对一刀战』。

浓汤宝就这么一坨,其他都是兑水熬的。

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发表于 2020-7-27 14:28  ·  浙江 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2020-7-27 13:27
虽然对马的地图设计比荒吹差点,但是设计理念还是相近的,没有可以做特别大的地图,而是在合理的位置上放 ...

探索的乐趣确实还是有,这游戏如果拿来跟巫师3比较,在剧情和人物的刻画上显然不足,支线深度也不够,但胜在动作系统,虽然玩到后期了还是有些三板斧的感觉

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发表于 2020-7-27 17:11  ·  北京 | 显示全部楼层
xyknife 发表于 2020-7-27 14:28
探索的乐趣确实还是有,这游戏如果拿来跟巫师3比较,在剧情和人物的刻画上显然不足,支线深度也不够,但 ...

巫师3这种支线不是随便就可以复制的,对马当然没有到达巫师3的水准,不过对比其他游戏来说支线已经好很多了,特别是对比一众育碧罐头,比如奥德赛这种,所以奥德赛只能做成类暗黑那种刷装备的游戏,要不就保证不了游戏性,对马至少还是在用心做沙盒以及动作的,动作下限低上限高的游戏我是真的还没见着,上限高的游戏下限不会太低,鬼泣5这样的游戏又会有多少人买账呢?毕竟门槛不低,对马还是偏向大众,很多东西都取中了,不过对比一般沙盒来说不用道具还是有一定难度的,暗杀和战鬼道具实际上就是一种把难度交到玩家手上的方式,大部分的大战,在战鬼道具全的情况下基本上合理应用难度是非常低的了,手残玩最高难度估计也不会觉得难,但是在动作要素上其实设计的还是比较有门槛的,不用水神想完美弹反闪避真的是要练的,对比奥德赛的弹反区间完全就不是一个门槛水平

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发表于 2020-7-27 23:10  ·  美国 | 显示全部楼层
295706683 发表于 2020-7-27 11:52
在目前众多沙盒游戏中。。还真没有战斗手感比 对吗岛做得好的。。不过对吗岛潜入做的有点问题。就是敌人 ...

确实,潜入ai较低,但是暗杀的感觉真的不错,干脆利落,希望有下一代能改进吧

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发表于 2020-7-27 23:21  ·  上海 | 显示全部楼层
支线真的全是找路—对话—杀敌

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发表于 2020-7-28 14:48  ·  浙江 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2020-7-27 17:11
巫师3这种支线不是随便就可以复制的,对马当然没有到达巫师3的水准,不过对比其他游戏来说支线已经好很多 ...

我昨天在别的帖子里说这游戏剧情不如巫师3,还被吐槽了,说巫师有啥剧情可言。懒得争,巫师不说别的,光血星男爵那段拿出来,对马岛就没啥可吹的了
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