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发表于 2008-2-7 17:23 · 上海
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下面是引用酒池肉林于2008-02-07 16:08发表的:
所以为了系列的存续,向大众化靠拢是必然的.不然就只有曲高和寡,销量惨淡的下场```稻叶说得好:游戏是商品不是艺术.开发游戏是为了***.而大众化就是一条最好的捷径```
但是像鬼泣这样的硬派ACT,在向大众化靠拢的同时,必须有对核心向FANS的隐藏要素和难度设计.否则就连赖以生存的老本都保不住!我觉得成功的游戏既要能吸引新手,也要能留住核心玩家.当然,能否达到这个标准就是制作人的实力了```
我也很佩服像忍龙,忍和魔界村这种不向大众难度屈服的游戏,坚定的走核心高手向路线,这大概也是和制作人的性格有关系吧~~ 合金在这方面就作的很好
艺术和商品价值并不是矛盾的正反面
你说是有艺术价值的油画卖的贵
还是迎合消费者而创作的那些?
就光这次的的隐藏要素就无法让人敢到老卡的诚意.
无双的成功建立在他的创新(一对千)和三国历史本身无限的魅力(如果把角色换成原创的,成功见鬼了)
总之就现在11,12个小时(sos)的感觉差了1代许多许多,就三代的那种感觉也没有.
客观说,不是DMC的话,这个游戏我不会再玩下去了. |
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