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楼主: oppo

不少人都说《生化危机3重制版》画面优于《最终幻想7重制版》

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发表于 2020-3-26 10:50  ·  北京 | 显示全部楼层
抛开美术风格谈画面有什么意义呢?两个游戏的差很远的。。。还不如比比帧数分辨率锯齿啥的


抛开美术风格谈画面都不靠谱,你要抛开画面谈帧数???

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发表于 2020-3-26 11:03  ·  未知 | 显示全部楼层
讲真,FF7RE应该用夜光的,考虑到夜光已经比较完善了,做出来的效果怕是真的要爆炸

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发表于 2020-3-26 11:26  ·  广东 | 显示全部楼层
卡普空的RE引擎确实很厉害。

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发表于 2020-3-26 11:31  ·  广东 | 显示全部楼层
LeeMinWoo 发表于 2020-3-26 10:42
最主要的就是现在FF7试玩的demo就在魔幌炉那一块,到了城市里就不一样了吧。而且感觉这次预告里看FF7,野 ...

个人比较担忧,就像前面某楼的朋友说的,ff7的场景设计思路还停留在20年前,仅仅是画面进步了而已。
demo应当呈现游戏的优点,不该把短板露出来,除非这个短板是在整个游戏流程里都遮无可遮。
其实魔熀炉这个场景识别度极高,神罗都市的复杂度也很可以做文章,参考神海、战神这种成熟的场景设计师做法,是可以设计一个高架桥让玩家俯瞰整个魔熀炉和都市的结构,又用地面潜入基地的密道来展现内部的复杂性,同时在潜入时用略高的仰角来凸显魔熀炉的巨大,然后在最后爆炸逃离的时候一直往高处爬用魔熀炉和都市来对比凸显游戏场景的丰富引起玩家下一步的好奇心。
片头运镜就是一个很成熟的展现场景的路径,你要按着摄像机的路线来进入场景就是一个很好的体验。反而是实际进入游戏的行进路线就那么乏善可陈,割裂感严重,CG播片部分和关卡设计部分的美工感觉完全不是一个水准。
就说一个细节,道具摆放,FF7re还停留在25年前把物品放在场景的边角上这种做法,这个游戏设计思路是让玩家像小白鼠走二维迷宫一样探完每一个角落,通过多个分支来延长玩家在一个场景的停留时间,用死路的奖励来回馈玩家对这一段路的投入,适用于平面小面积且封闭的迷宫。而看看战神、塞尔达、魂等等新一**放立体迷宫的设计思路,让物品出现在场景**,但被数个形状各异的物体遮挡,从其他角度去观察才能看见;或者是要解决一个需要与场景几个角落互动的小型谜题;又或者是要寻找一条不显眼的路径去到显眼的宝箱位置。这些游戏通过让玩家观察及互动来延长在场景的停留时间,玩家的路径对场景面积的覆盖率就可以降下来了。而且体验也会更丰富。
不像这一次demo的体验,就是从一个门跑向另一个门,扫一扫场景边边角角,看见的就是地板、墙壁、箱子、铁丝网。

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发表于 2020-3-26 11:33  ·  上海 | 显示全部楼层
都香!紫薯布丁~~~~

圣骑士

MC忠实FANS

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发表于 2020-3-26 11:54  ·  未知 | 显示全部楼层
re3ps4版锯齿太明显,x版锯齿控制的好些帧数太差


不知道是不是该夸你显示设备强还是弱...

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2020-3-26 11:58  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
两者都不是一类画风 总体生化比较占便宜。。

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发表于 2020-3-26 12:16  ·  江苏 | 显示全部楼层
eternia31 发表于 2020-3-26 11:31
个人比较担忧,就像前面某楼的朋友说的,ff7的场景设计思路还停留在20年前,仅仅是画面进步了而已。
demo ...

写的不错写的不错写的不错写的不错写的不错

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发表于 2020-3-26 12:50  ·  湖北 | 显示全部楼层
两个DEMO玩下来感觉RE3的画面表现更好,RE确实比UE4的细节表现更出色

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发表于 2020-3-26 12:52  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 vean 于 2020-3-26 13:13 编辑
eternia31 发表于 2020-3-26 11:31
个人比较担忧,就像前面某楼的朋友说的,ff7的场景设计思路还停留在20年前,仅仅是画面进步了而已。
demo ...


你也知道这是个DEMO 这次DEMO最主要不就是想告诉玩家这次的ATB是个什么东西嘛?场景的设计依托于整个游戏的背景设定,参考神海和战神?你真的有搞清楚故事题材和背景的区别对场景美术需求是有多大不同的吗?而运镜是针对场景本身,角色和场景、角色和角色的不同关系做推拉摇移的。一开始实机操作后你和杂兵之间存在除了战斗之外的其他关系需要搞些花里胡哨的运镜吗。 DEMO是本篇最开始的阶段目的是推进剧情流程,不是解谜。塞尔达的迷宫里宝箱摆放的设计思路是解谜,放在世界地图怪物营地里,埋地下的是奖励,那我问你宝箱不可见让你开头就开动脑筋解谜卡那儿你还推动剧情吗, 为什么不在塞尔达里找快感?你可别反驳我说塞尔达是剧情导向的游戏。FF7DEMO里的宝箱是这个设计思路吗?只是填充物(照顾玩家用的,你没血了过来捡个血,补个魔什么的,藏起来干嘛呢?)根本谈不上设计的范畴,如果他在本篇把重要的魔石也这么整,你再来批,我支持你。不过这种东西不可能放在DEMO里就是了
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