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楼主: oppo

不少人都说《生化危机3重制版》画面优于《最终幻想7重制版》

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发表于 2020-3-24 18:27  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
zhoujialin92 发表于 2020-3-24 18:13
抛开美术风格谈画面有什么意义呢?两个游戏的差很远的。。。还不如比比帧数分辨率锯齿啥的 ...

没有意义吗?

那本论坛公认的PS4画面扛把子神海4,不就是抛开了美术风格来评价的。

我觉得随便拿一个截图都可以当壁纸的就是画面好,场景几乎没有什么亮点的就是画面差。

对比生化3重置和FF7重置,两个试玩,哪个场景制作的更用心,我觉得玩过都应该有评判。

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发表于 2020-3-24 18:39  ·  广东 | 显示全部楼层
eternia31 发表于 2020-3-24 10:08
ff7re的人物很细腻,但场景很不走心,放大看ff7re的场景画面也不差,但就是各种四四方方的平台和高墙隔出一 ...

FF7demo基本都是战斗场景,本来就不是拿给你反复逛的,糙点可以理解,毕竟是高速战斗,各种切换角色和目标,打起架来各种声光特效,画面一下子就会很丰富了。场景设计还是看他城镇做的怎么样吧。

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发表于 2020-3-25 10:16  ·  浙江 | 显示全部楼层
这两个游戏好像不是同一个量级的,三十年过去了只要叫FF的在PSN上就是要比其它经典游戏贵一倍价钱

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流放者(必须要发言)

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发表于 2020-3-25 10:18  ·  重庆 | 显示全部楼层
优于个锤子,这两个游戏我只有一个感觉——真的香。

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发表于 2020-3-25 11:05  ·  广东 | 显示全部楼层
zhoujialin92 发表于 2020-3-24 18:39
FF7demo基本都是战斗场景,本来就不是拿给你反复逛的,糙点可以理解,毕竟是高速战斗,各种切换角色和目 ...

不是的,即使是战斗场景也可以做出不同感觉,比如机能远远落后的ff12的场景设计思路也是用门来连接独立区域,但做出来有开阔原野的感觉,也有复杂室内迷宫的感觉。反而是城镇的复杂度大幅下降,因为NPC太多机能撑不起来了。
就算不说地形的丰富度,光是画面表现上,ff7re的元素复用是非常严重的,基本上就是铁丝网,光溜溜的墙壁,同样的箱子反复粘贴复制,而且是很整齐的方方正正地排列。你可以看一下鬼泣5的场景,不像生化那般复杂,跟ff7re是一样的房间式的战斗场景,但在背景元素上也是很丰富的,构图富于变化。这基本上就是美术团队的问题。

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发表于 2020-3-25 15:19  ·  湖南 | 显示全部楼层
eternia31 发表于 2020-3-24 10:08
ff7re的人物很细腻,但场景很不走心,放大看ff7re的场景画面也不差,但就是各种四四方方的平台和高墙隔出一 ...

非常服这个分析。事实就是这样。

其实也可以往前追溯。FF15,美术效果就是这样,可称华丽的空洞。
生化7,2RE,场景设计都可称杰出。

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发表于 2020-3-25 16:58  ·  浙江 | 显示全部楼层
你见过如此水准的PS3游戏?来张截图看看?我甚至怀疑你有没有PS3主机,但凡有PS3主机的不会得出“FF7 REMAKE是PS3水准”这样的结论的。连一向苛刻的几家游戏媒体也没有这样的结论。


PS3上的最后的生还者的细节我觉得不差于现在的FF7R,不过说实话,还是喜欢日式那种干净明亮的场景,类似MGS5的海上基地一样的风格

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发表于 2020-3-25 17:02  ·  上海 | 显示全部楼层
就是FF7画面好又怎么样,SE现在根本比不上卡普空

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发表于 2020-3-25 17:39  ·  广东 | 显示全部楼层
swimming92404 发表于 2020-3-25 16:58
PS3上的最后的生还者的细节我觉得不差于现在的FF7R,不过说实话,还是喜欢日式那种干净明亮的场景,类似M ...

MGSV的海上平台是一个设计得非常精巧的场景,事实上mgs系列很突出的长处就是关卡设计。
MGSV海上平台一开始看见的是一整栋建筑挡住正前方整个视线,你可以看见侧面的楼梯,也可以看见走道,除此以外没有什么信息。如果直走来到塔楼中间,整个视野发生很大变化,天空出现在天井,视线自然随着天空看过去就看到三层塔楼把主角包裹在中间,周围有四到五个楼梯可以上去,一方面清晰地把基础结构展现出来,一方面用多个入口引起人的好奇心。延楼梯向上走,一开始被塔楼遮挡的通道、道具就会错落地展现,这中间穿插着高低不同的油罐和箱子,有时挡住你想关注的物体,有时又露出一条先前没有看见的通道。但信息的披露会控制在每一个阶段你能看见两到三个你想探索的地方或者物体,这样会一直维持你的好奇心,并且不会产生信息拥堵的烦躁感。整个建筑就通过这样的节奏引导你用各种角度观察并上上下下把塔楼走完。特别地,在扩建平台以后,每一个**台都是一个新的设计思路,这点在入侵平台的攻防战上体现得淋漓尽致。可能每走3秒钟都有一个大小不同的玩家注意点。
基本上没几个游戏的场景设计到得了这个信息密度,大部分游戏用敌人配置来调节玩家的注意点,然后用变化的景色来让玩家获得美的愉悦,玩家自己是能觉察自己到底是获得了什么满足以及这之间的过程的,而MGS的场景设计在娱乐、代入、美感之间无缝衔接就显得很难得了。也就老任和老贼的场景设计能一直维持这种水准。

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发表于 2020-3-25 17:46  ·  山东 | 显示全部楼层
技术层面,ff7rm神罗大厦的场景空旷、建模比较简陋,人物建模还不错。生化3的总体建模比较好。
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