流放者(禁止发言)
なまけもの
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下面是引用raiya于2007-06-25 11:43发表的: 我认为是没那么难。那些所谓经典的系统的诞生的过程,实际上当初是在图形等表达方面硬件性能发挥方面要解决的问题,要大于在数值上的规则问题。而这些图形技术上的问题,在今天似乎已经不是什么问题了。 看看今天衰败和崛起的那些游戏,在系统的改变和画面的改进上做出的选择。 至于什么难度的设定,布局,在一些游戏中,已经提供了可以自己设计管卡的工具,也就说明,这些细部的调整对于一般人来说应该是可以胜任的。 .......
圣骑士
蛋蛋の忧伤
下面是引用马甲雷于2007-06-26 18:15发表的: 对于一款sr来说,在我看来没有什么比能够刺激用户不断地去挑战,认为不断地挑战很有趣,既可以这样去挑战也可以那样去挑战更重要。也许你非常喜欢所谓的寻找规律的乐趣,独自的战术或者奖励的乐趣,但在我看来,这些东西都只是挑战之外的闲暇才有功夫去考虑的事情,对于一款sr,要么配置严谨的设计,要么配置平衡的置量,总之要给人一种“我有能力去挑战,却难以完美挑战”的印象。对于以筹谋、计算、摆列为乐趣的sr,能够通过自己的挑战赢得竞赛的胜利,就是最大的需求,其他的一切在我看来都是多余需要去表现的。 对于你所谓要吐出来的fe和fm,在我看来却完善地成就了一个sr最基本的东西,那就是“公平竞赛”的概念。它并不会自己去挑选所谓的cu或lu,对于任何人来说,他面对这样的游戏都能有融入,进而执迷的能力。并不会因为门槛问题而被拒之门外(除非他自己不喜欢这类游戏,那是他拒绝了游戏而不是游戏在拒绝他)。这就是合格。 顺便我想就话论话,简单的说所谓的乐趣,我认为,当今任天堂游戏能带给人最大的启迪,就在于它重新教授我们一个连小孩子都该知道的常识——玩游戏时的表情应该是充满欢笑的。
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