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[PS3] GDC-PS3技术演示《大逃亡3》PS3的新开发工具EDGE介绍及运用!!!

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 楼主| 发表于 2007-3-16 22:19  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式








视频下载:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/PSEdge.zip



http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

Animation System


老SDK


EDGE






・Geometry Processing




























































原文

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

SONY纯正的游戏引擎  PLAYSTATION Edge  
游戏开发者们说的游戏难开发的PS3,笔者以前听到[主CPU的PPE太慢了 感觉跟P3 1G是的,PS2的EE也许更快呢][SPE完全不知道该如何利用,结果这次的计划SPE就根本没有使用嘛]之类的,但近来听到[终于知道如何速度快去来了][很惊呀最适化调整一下就一下速倍化],PS3的开发现场基本就是这样的过程吧

在GDC2007SONY公布了PLAYSTATION Edge
大致分类有以下4大副系统
・Animation System
・Geometry Processing
・Compression
・GCM Replayjm

UE3虽然很NB,但并不是为PS3特化制作的。

PLAYSTATION Edge将提供给给PS3开发游戏的制作组,作为开发平台也把全部原码附属在里面,特别是将提供SPU关联的组件SPURS。编码由C和native语言编程

下面介绍那4个副系统,我看不太懂。动作系统可以参看那个演示

将使RSX提升3% 速度提高10~20%

1SPU可以处理 60FPS  80W多边形  当然这是舍去了其他东西的情况下 但很NB


最终画面768人 50车  每秒 140W多边形 60FPS


GCM Replay

是RSX的调试工具  感觉就是从以前石器时代摸索状况一下到了近代的感觉

最后提到PS3的弱点是RSX的顶点シェーダ太慢

期待年末汇聚了PLAYSTATION Edge  2世代目的PS3游戏



EG  金童劳尔 译.

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发表于 2007-3-16 22:26  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
看样子非常不错呀

圣骑士

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发表于 2007-3-16 22:42  ·  山东 | 显示全部楼层
这演示不是去年E3就有了吗

圣骑士

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发表于 2007-3-16 22:43  ·  山东 | 显示全部楼层

Re:[PS3]PS3技术演示《大逃亡3》......

对那个M麦当老的标志印象特深

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发表于 2007-3-16 22:44  ·  上海 | 显示全部楼层
好图啊要顶的!!!!!!!!!!!!!!

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 楼主| 发表于 2007-3-16 22:48  ·  山东 | 显示全部楼层
下面是引用不是我说于2007-03-16 22:42发表的:
这演示不是去年E3就有了吗


你说的是05E3的视频巴  ...........

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发表于 2007-3-16 23:14  ·  广东 | 显示全部楼层
人数多了!但场地是一样的!

征服者

以代

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发表于 2007-3-16 23:18  ·  广东 | 显示全部楼层
并不是游戏演示,而是新开发工具PLAYSTATION Edge的演示,最后一张图是
768体の人体和と50台の車のモデルを表示して、毎秒140万多边形于60fps绘制
该用户已被禁言

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发表于 2007-3-16 23:19  ·  山东 | 显示全部楼层
想起来了 是伦敦版的GTA类型游戏吧 看起来不错哦~
该用户已被禁言

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发表于 2007-3-16 23:29  ·  台湾 | 显示全部楼层
原文出處,這是 PS3 新開發工具 PLAYSTATION Edge 的展示
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm
裡面也有提到PS3現今的弱點,提到RSX被不少開發者抱怨頂點著色能力比360的C1差,不過其實可以靠SPU來補助頂點著色,但是SPU應該是被拿來加強物理咚愀鶤I的才對,這樣比較起來PS3強調的物理咚隳芰τ纸档礁?60越來越近了


■ まとめ~PS3、ヤツは一戦ごとに進化している!! しかし、現実も見えてきた?

 今回のGDC 2007でも、PS3プロジェクトに参加している開発者が一貫して筆者に囁いてくるのがRSXへの不満だ。特に頂点シェーダに対する不満が多く、口を揃えて「GPUのRSXが遅い。とくに頂点性能がXbox 360と比較すると辛すぎる」という。

 Xbox 360でうまくいっていたポリゴン予算をPS3に持ってくると、頂点性能が足りなくてうまくいかず、ポリゴン数削減に迫られるというのだ。RSXの頂点シェーダの性能がそこまで低いというのは少々意外だが、「SPUを頂点処理に使う」ということに気が付いた開発者は、逆に口を揃えて「RSXの頂点シェーダは要らないですね」とまで言ってくる。どうやら、PS3の開発シーンでは、RSXの頂点シェーダを活用しないのがトレンドとなってきているらしい。

 GDCで会った、とある開発者は「PS3からEE(Emotion Engine:PS2のCPU。互換性維持のためにPS3にも搭載されていたが、欧州版を皮切りに、アメリカ、日本版でも将来的にカットされるロードマップが示された)がなくなりますけど、RSXの頂点シェーダもなくなってもいいかな、なんて(笑)」と冗談を言っていた。

 極論を言えば盲腸化しつつあるRSXの頂点シェーダが、なぜそこまで遅いのかは、はっきりしてもらわないと困るのだが、ボトルネックの原因が明確となり、最大パフォーマンスが得られるメソッドが発見され、しかも、そのノウハウがPS3プラットフォーム参加者全員に提供されることとなった、というのは価値あることだとは思う。

 ただ、本来、PS3のCELLプロセッサの6基(7基)のSPUは「AIや物理シミュレーションといったグラフィックス以外のゲームの本質的なリアリティ向上のために活用すべき」というメッセージが込められていたはずで、それが「高速な頂点シェーダとして使うべし」というメッセージに置き換えられたのだとすると、SPUの未来性に夢を感じていた3Dゲームファンからすると少々残念なことだといえるかもしれない。まあ、6基全てのSPUが頂点シェーダに活用されることはないにしても、だ。

 また、SPUのプログラミングそのものについても、ソニー自体がもがき苦しんでいるのが伝わってくる。本来はSPUは高級言語でプログラミングできることがウリだったはずなのだが、ソニー自身が「Cコンパイラの出力コードは信用ならないのでSPUプログラミングはIntrinsicsネイティブ命令を使いましょう」と奨励し、「Intrinsicsだとコンパイラの20倍高速です」と自ら言いきってしまっているのが、まさにその象徴だ。SPUコンパイラにはソニー製とIBM製があり、Playstation SDKにはソニー製のものが使われているらしいが、IBM製のものが、どの程度のものなのか気になるところだ。

 Xbox 360は1年先に発売された関係で、“先を走っている”というアドバンテージがあり、さらに「マイクロソフトはソフトメーカーである」というバックグラウンドもあるのでノウハウの蓄積度、そして開発環境の善し悪しで比較すれば、確かにPS3は劣勢であることは否めない。しかしPS3陣営には、優秀なファーストパーティが日本を含め、世界中にあり、プラットフォームパワーという意味において、Xbox 360に負けている点はないだろう。

 まさに、今回のPLAYSTATION Edgeはファーストパーティの知識の結集という感じであり、このノウハウが活かされて今年末に登場する「2世代目のPS3タイトル」は今から楽しみにしていたい。
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