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[原创] 杂谈《维纳斯与布雷斯》(个人色彩浓烈版)(36楼追加OST和特典画集下载)

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圣骑士

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 楼主| 发表于 2007-1-26 14:27  ·  吉林 | 显示全部楼层 |阅读模式
谨以此文,献给PS2上最喜欢的RPG之一--《维纳斯与布雷斯》




在我的心目中,NAMCO(或许现在应该叫NBGI)的地位不亚于CAPCOM和SEGA这两个在玩家群体享有极高人气的厂商。《皇牌空战》,《山脊赛车》,《传说》,《铁拳》......一个又一个经典的系列让玩家一次次赞叹其鬼斧神工的创造力。可你是否知道,在众多大作光环的笼罩下,有一款你可能早已遗忘或从来未曾听说过的精品在阴影中孤芳自赏。如果你是个略有阅历的玩家,你也许会想起它略显拗口的名字--《维纳斯与布雷斯--魔女,女神与灭世的预言》。


提到这部作品,必须首先涉及到它的前作--《7--莫尔莫斯骑兵队》。2000年末,NAMCO在当时发售不及一年的PS2推出了这款风格另类的RPG。游戏在初期宣传时打出了“世代传承RPG”这样的口号。游戏打破了传统日式RPG俗套的“迷宫”--剧情--“迷宫”的二点交替式的故事叙述框架,而是把探索和成长的权利充分交给了玩家。可以看出,《7--莫尔莫斯骑兵队》的制作者对PS上叙事方式大受好评的《北欧女神》进行了比较细致的研究。将这两个游戏进行仔细对比后你就会发现,它们在剧情的推进方式上竟不谋而合--在固定的时间段内自由活动,然后在指定的时间和地点出发事件。但这并非是简单的抄袭,如果不是配合“世代传承”这样一个主题,那么这样的借鉴很有可能招致“画虎不成反类犬”的结局。而对于游戏最大卖点的“世代传承”,事实上也并非是NAMCO的原创,有些玩家可能会记得SCE在PS上的一款创意名作《跨过我的尸体》,里面早就出现了类似于“世代传承”这样的设计。但NAMCO的神奇之处就在于此,把两个看似毫无联系的游戏的独到创意,创造出一个崭新的属于自己的品牌。在此基础上,NAMCO在战斗系统上也进行了大刀阔斧的创新,这部作品的确给一直以来死气沉沉的日式RPG领域带来了一丝活力。但由于游戏的系统过于另类,人设稍显怪诞,主线剧情又有平白乏力之感,加之当时PS2并未进入真正意义上的软件成熟期,所以这部作品并未引起太大的反响,颇有雷声大,雨点小的感觉,只是在一小撮RPG爱好者中引发过讨论。而在国内,鉴于当时PS2的普及程度,知之者更是凤毛麟角。


好的游戏从来就不会被埋没,它需要的只是时间的考验。这句话用在该系列上实在是再恰当不过了。在经历了两年多的蛰伏后,“世代传承RPG”的新作《维纳斯与布雷斯》登场了。虽然并未采用数字上的延续,但只要玩过前作就可以很明显的感受到二者间的继承关系--不仅仅是在剧情上,同样的玩法,同样的系统,同样的人物建模,乃至在资料室里都可以清晰的看到“莫尔莫斯骑兵队”的大名,这些细节无一不昭示出两代游戏间必然的联系。而可喜的是,制作者在游戏上的改进更是让玩家大感欣慰。其实从两代标题上便可以看出制作者侧重方向的区别,前作的数字“7”言简意赅的体现出了游戏里招牌式的7人作战系统,而次作略显冗长的名称则注定了它对剧情的重视。事实上,《维纳斯与布雷斯》的剧情在近年来的日式RPG里可算得上是相当不错了。可是,纵使有了完善的系统和优秀的剧情,加之唯美的人设,丰富的隐藏要素,大牌声优助阵,这些仍难以改变这个系列叫好不叫座的宿命。幸运的是,笔者得以在自己PS2的有生之年亲身体验了这款游戏,否则,真的可以称作是一种遗憾。


笔者虽然并非达人玩家,但作为接触时间最长,接触作品最多的类型,多年的浸***也有了自己的一套RPG评价标准,下面就说一下笔者对这部游戏的一些看法,因为水平有限,加之有很长时间没接触这个游戏了,行文中的错误还请看官原谅。




系统--毁誉参半


在所有日式RPG里,基本的系统一般可分为两类,成长系统和战斗系统。在成长系统方面,日式RPG常用的就是延续自DQ里出现的基本数值+战斗升级成长+道具装备修正这样的概念。升级一直是成长系统中的核心。不断的战斗,升级,成长,以使我方的角色的能力更强,这几乎是之前所有玩家对待RPG的一种约定俗成的看法。而在本作里,等级的概念虽未被完全取消,但绝对可以说弱化到了极致--游戏中只有进行最后一击的角色才能够升级,而且等级上限限制在LV5。而其实在人物登场的时候角色能力的强弱便已经被决定了,所谓的升级只是为了方便玩家提高在当前阶段某个强力角色的实力,而不能从根本上改变角色的强弱实力对比。可能这种升级系统乍看会让人联想到FE这种SRPG的成长方式,但在FE里,由于LV的上限较高,因此只要玩家有心,公认的废柴也可以成长为所向披靡的猛将。但这种情况在这个游戏里永远不会发生的。


问题是这种设定的最初想法是什么。留意过剧情的玩家一定会记得,在序盘阶段,白翼女神ARIAH曾忠告过主角BLOOD"记住,优胜劣汰的法则,是做为领导者的你所必须遵守的。"这句话针对的不仅仅是主角,更是此刻坐在电视前的你--玩家。有人说《维纳斯与布雷斯》是一款充满哲学意味的作品,而哲理的体现并非是依靠剧情里令人昏昏欲睡的说教,而是体现在游戏中每个细节。成长,这个RPG游戏里永恒的主题得到了重新诠释--除了主角BLOOD,每个人都不再是永生不死之身,他们不会像其他游戏里那样随时间的流逝而逐渐变强,因为他们都是普通人,他们有自己的平凡,辉煌,没落......身为团长的你所要做的,就是不断挑选强力的队员,辅之以强力的饰品,只有这样才能不断保持队伍的战斗力,从而取得游戏的胜利。不要产生任何个人的喜恶之情,否则受伤害的将不只是你自己。这些道理无论在游戏还是在现实里都有其存在的价值:社会的前进永远需要的只是强者,没落的弱者即使拥有多么辉煌的过去,也逃脱不了被淘汰的尴尬命运。



为了使成长系统更加完善,制作者又加入了友情/爱情系统来进行辅助。而这个系统,尤其是爱情系统以及后来的生育设定,受到了广大玩家的好评,而且这也是考验玩家是否能够真正理解游戏的关键环节。在本篇故事里,可能你还无法体会到它的作用和乐趣,可能你觉得它只是制作者的锦上添花,只是为了调节气氛而设置的一个小噱头而已,因为你完全可以凭借反复进出城刷新团员列表或者依靠那些能力还算不错的剧情人物去远征。但一旦进入编年史模式后,如果不对爱情和生育进行细致的研究,只能招致寸步难行的后果。强强结合,培养强大的后代,使力量得以传承。这个在人类世界里永恒成立的真理在游戏也得到了体现。


在战斗系统上,前代确定下来的三列式战斗仍然得到了保留,这种加入了少许战略性的战斗系统虽然对初学者来讲上手略有难度,但一旦熟练掌握后便会使得整个游戏的过程变得异常轻松,因为你所要做的只是排好阵型,确定上场人员,接下来静静的观战,然后在必要的时候按下O键换列即可,其悠闲程度甚至超过了DQ。因此,思考的过程就从战斗中转移到了战前,针对敌人的数值,配招,以相应的阵型应对便成了这个游戏战斗的基本思路。很多时候,精密的计算在游戏中占了很大比重,这可能也是有些人会将此游戏看作SRPG的一个原因吧。但是需要指出的是,在阵型设计的平衡性上,制作者的考虑稍欠火候,当然也有可能是游戏整体难度较低的缘故,总之,笔者在确定了0-4-3这个阵型后一直到通关都没有再换过,这无疑可以算是游戏设计中的一大败笔,或许老鸟会依靠自己对游戏的理解针对不同的局面换用不同的阵型,使游戏的过程更加轻松,但是当他们意识到自己的行为其实有时纯属画蛇添足的时候,失落感的产生似乎是不可避免的。


不过笔者认为,本作战斗系统的最大败笔并非是上文所提到的阵型问题。无论游戏类型划为RPG或SRPG也好,缜密的计算的确不可或缺,但是只有加入了变数的战斗才会显得富有生机,充满悬念。这也就是为什么几乎所有涉及到大量数值的游戏都要引如乱数这个概念的原因了。优秀的乱数设定也是一个好RPG的重要组成部分。相信每个RPG爱好者都有这样的经历:在敌我能力基本均衡的前提下(即我方的能力并未因为过分的练级或不练级而导致双方能力差距过于悬殊),两次BOSS战可能产生截然相反的后果,可能你会把这归结于RP,但这其实就是乱数的功劳。可惜的是,在本作里,我们看到的更多的是一种早已预知结局的“毫无生气”的战斗--没有命中/回避,会心一击的数值设定过于死板,这些都是战斗系统过于严重的硬伤。或许玩家在游戏的初期并不会感到由于以上原因所导致的厌烦感,但从游戏中后期开始,地图上的魔物层出不穷,你不得不一次又一次进入这种枯燥的循环中,而这种循环的意义也因为游戏另类的设定而降到了极点:战斗的作用仅仅是提高安全值,保证游戏的继续进行,也许你的RP很好,可以刷到些饰品,当然战斗也能够给你的骑士团的历史画上光亮的一笔。不过这些都无法从根本上改变现状。游戏设计是一个双向性的过程,在实现了制作者创意的同时,也要充分考虑到玩家的需求。这不禁让笔者想到了前一段NDS上的《节拍特工》,虽然和日版的《应援团》一样都有分数累积以提升级别的设定,但《节拍特工》却加入了用特定的分数和级别才能开启的隐藏曲目,这在无形中就给予了玩家反复游玩的动力。反观《应援团》,分数完全只是起到一种象征性的作用,完全的“浮云”化了。让玩家时刻感到自己行为的价值,这是游戏制作者必须考虑的问题。


与战斗系统密切相关的就应该说是职业了,NAMCO在游戏里设置了多种特性迥异的职业,但随着职业数目的增多不可避免的一个问题就是平衡性的把握。事实上,即使像FE,FFT这种SRPG绝对精品也不能彻底解决这个问题,就更不要提初出茅庐的《维纳斯与布雷斯》了。可以看到,制作者最初的思路是很好的,因为战斗场景内部三列特性的不同就意味其与职业的配合注定可以擦出火花,可惜在平衡度的控制上,制作者的考虑稍欠火候。圣/魔骑士本身实力的过于强劲使得这两个职业一直都可以独步天下,而与阵型类似的是,笔者的职业选择也是一直坚持到了通关。某些职业的过于鸡肋使得它们的存在感大为下降。缺乏变化,这个缺点可以说贯穿在这个游戏系统中的各个角落。




  
剧情--桥段至上



日式RPG与美式RPG的一大区别便在于不以宏大的世界观取胜,而是以精巧的细节和桥段以及形象丰满的人物刻画来赢得玩家的心。而随着游戏的发展,在日式RPG里,剧情的模式化愈发严重,甚至有了人物性格模板化的倾向。而本作也未能摆脱这样的束缚,但值得欣喜的是,在游戏里,凭借对细节的推敲,原本略显平淡无奇的剧情却显得别有意味。维纳斯与布雷斯没有如龙那样引人入胜的剧情,也没有FF12那样完善的世界设定,更没有影之心里催人泪下的感人场面,但它却依靠一个个原本微不足道的桥段和故事,慢慢的感动着你的内心。它不是那种快餐型的RPG,每一句台词,每一个哲理,都要靠玩家冷静的思考才会得出属于自己的答案。可以说,维纳斯与布雷斯是一款需要时间来品味的游戏,而这种过程的漫长往往是浮躁的人们难以想象的。如果你只是为了放松和娱乐来游玩这个游戏,那么恐怕你很难真正体会到它对你的影响。


由于本人日语水平有限,所以就不对剧情做整体上的概述了。有兴趣的玩家可以参阅前r土p豆g辈撰写的剧情攻略,写的很详细。其实笔者已经提到过了,这个游戏剧情的最大亮点不在整体,而在细节之处,那么接下来笔者就说一下自己印象深刻的几个桥段吧。



1.WIPPEL的离别--关键词:理想


因为自己的贪吃,骑士团未能取得战斗的胜利。BLOOD遵从ARIAH的劝告,辞退了WIPPEL。当看到WIPPEL听到自己即将离开的消息时,那号啕大哭的样子竟然让笔者动容。笔者没想到游戏里居然这么快就出现了让自己受到刺激的情节。或许是自己的感情过于丰富的缘故吧,但确实这个场面足以感动每一个沉醉于这个游戏的玩家。而当后来,BLOOD一行人偶遇WIPPEL的后人,后人拿出了WIPPEL的成果--七尾蜥蜴的研究笔记时,往事不禁浮上心头,让人唏嘘人生的无常。WIPPEL很感谢当初BLOOD的决定,否则他只能做一个平庸的骑士,而永远与伟大的厨师无缘。生命未尝不是如此,终其一生追求的目标往往徒劳无功,小小的转一个弯却可以柳暗花明。折断你的双翅,使你无法继续飞翔,有时未尝不是对你的爱护。



2.MILETTA与OLGA的离别--关键词:平淡


很难想象这两个人居然是恋人的关系,MILETTA还说得过去,OLGA竟然是剑斗士的大众脸,实在是 。两个人在剧情***场的机会并不是很多,可能在离别之前他们给玩家留下的印象应该就是OLGA和VIVID的“对决”吧,另外就是MILETTA和OLGA实力的天壤之别,这其实也为后来的情节埋下了伏笔。ARIAH,又是ARIAH,建议BLOOD辞退OLGA,如果按照俗套的剧情发展方式,肯定是情侣间的恋恋不舍,依依惜别后,某一个人为了大家,为了世界,舍弃了小家,顾全了大家,然后就......但MILETTA却选择了留下来陪着OLGA,她知道这样会失去自己引以为荣的魔女的天赋,但如果选择离开,她就会失去对其而言更为重要的爱情。爱美人不爱江山有什么错呢?为什么总要把那么多不堪重负的责任和义务让一个人来承受?没有理由去拒绝MILETTA的选择,平淡是真,庸俗是福。与自己相爱的人厮守一生,慢慢变老不是另一种幸福吗?



3.BLOOD的演讲--关键词:领悟


几百年的时光转瞬即逝,BLOOD真的经历了人世间太多的悲欢离合,也正是在这种反复的体味中,他对于感情,对于世界已经有了属于自己的崭新的体会。现在看来,那段演讲仍然是如此的激动人心,决非简单的动员或苍白的说教,而是感情真实的流露--是的,这样的人生对他来讲实在过于疲倦。不老不死,这个无数人梦寐以求的终极目标,却成了BLOOD痛苦的最大来源,他不得不一次次迎接与自己患难与共的战友的逝去,但是却无能为力。几百年的时间让BLOOD不仅懂得了人生的价值,更意识到了与他人相处是多么幸福的事,而这种领悟恰恰是所谓的“世代传承”的最高境界,如果此刻的你真的被此打动,能够就此珍视你那短暂的生命,恭喜你,你已经理解这个游戏了。



  游戏中精致的桥段还有很多,像与GAREF和LILY之子艾德的重逢,老骑士团团长之死,结尾处ARIAH和BLOOD的深情一吻......而正是这些看似不起眼的小细节构成了整个游戏丰富的内容,每个小故事都值得玩家反复玩味。



其他--杂七杂八



画面:对这个游戏的画面很满意,笔者并非严重的画面控,因此能够接受这种完全2D化的画风。可能唯美这个词用在对2D画风的描绘上几乎已经泛滥成灾了,但是《维纳斯与布雷斯》的画面特点使用此词毫不为过,游戏中采用了大量的暖色,这样使得整个游戏的风格很清新明快,令人心情舒畅,大多数时间玩家都能以一种轻松的心情去游玩。虽然只是一些静态的背景插画,但画师的功底之深令人赞叹。干净,这个无数游戏的美工设计梦寐以求的看似简单却难以实现的目标在本作体现的淋漓尽致。画面给人带来的好感还在于对人物的描画上,相较于前作大众脸泛滥的局面,本作加大了对剧情人物的勾勒,尤其是女性角色--圣母般的ARIAH,神秘性感的VIVID,含蓄内敛的MAYURA,可爱动人的妖精FEENY......即使是某些外表猥琐的职业大众脸和NPC,也在这种整体画风的影响下别有一番情趣。


音乐:日版的《维纳斯与布雷斯》的预约特典送的是游戏的OST,而貌似后来NAMCO也没有发行过正式的官方OST,笔者一直都未能淘到,怨念......本作的作曲可能大家不是很熟悉--中鹤润一,但如果熟悉皇牌空战音乐,尤其是皇牌空战5OST的玩家一定会注意这样一个名字--Junichi Nakatsuru,他就是中鹤润一,虽然其曲风不如著名的AC音乐三人组那样具有代表性,不过也还是很好的完成了曲目的创作任务。游戏音乐里让人印象最深刻的应该算是MAIN THEME了吧,八音盒的旋律舒缓平和,给人一种娓娓到来的安详之感。其实无论是《7--莫尔莫斯骑兵队》还是《维纳斯与布雷斯》,制作者都是以一种讲故事的方式来推进情节的进行,这样就决定了音乐不可能做的过于激烈。回到MAIN THEME,这段曲子在游戏中几乎随处可见,即使是游戏里公认最动听的曲目《WALTZ FOR ARIAH》其实也就是MAIN THEME的加长混音版,只不过在编曲上更趋于华丽而已。在对气氛的烘托上,作曲者的把握能力令人叹服,祭奠逝去团员时的哀惋,灾厄来临的急促,战斗胜利后的昂扬......不过笔者印象最深刻的一首曲子应该算是通关后展示团员履历时的那段音乐,<<History of the Braves>>,有种传统的AC风的感觉,然而当你回想起曾经共同战斗过的岁月,复杂的感受洋溢在心头,久久难以释怀。另外,根据国外某著名童谣改编,由平井坚主唱的主题曲<大きな古时计>也为游戏增色不少。声优方面,笔者并未有太大的感觉,不过冬马由美配的LILY很不错的说。


微小之处:游戏的可玩性算是相当丰富了,饰品的升级变化,中后期丰富的隐藏事件,资料馆里详尽的数据统计,当然还有必不可少的编年史模式。值得一提的是NAMCO在隐藏事件的制作上相当细致,不仅有严格的时间限定,而且在解谜的环节上也是煞费苦心,虽然对玩家的语言能力有很高的要求,不过回报也是相当丰厚的,强力的隐藏人物和饰品绝对是玩家奋斗的动力所在。而如果你玩过前作,对某些事件的体会则就会更深一层,这也算是NACMO对FANS的回报吧。


《维纳斯与布雷斯》是一款人文气息浓厚的作品,虽然NAMCO力图将其打造成新的RPG品牌,但过于艺术化和理想化的理念决定它注定要接受曲高和寡的命运。我们应该感谢NACMO,即使在《7--莫尔莫斯骑兵队》销量不甚理想的情况下,仍然坚持推出了续作,而且是如此优秀的续作,这应该是广大RPG爱好者的一大幸事。然而,在游戏商业化愈发明显的今日,《维纳斯与布雷斯》,CLOVER,这些标志着创意与艺术的名词一个接一个在我们眼前消失。的确,他们不适合在这个物欲横流的社会中生存,他们只是静静的在一个属于自己的角落中等待,等待着拥有一颗平常心的人们的发掘。如果你喜欢思考人生,如果你不只把游戏的目的定位于简单的娱乐,选择《维纳斯与布雷斯》,不要吝惜这几十个小时,也许它会让你对一切有更加深刻的理解和感受。



后记:接触这个游戏并不是很早,很感谢HADES大大和r土p豆g前辈的文章,让我得以走入了这个游戏的世界,应该说,除了影之心系列外,维纳斯与布雷斯应该是我在PS2上最欣赏的RPG.可惜的是,无论在日本还是在国内,这个游戏始终都处在一种叫好不叫座的地位.在此,感谢那些为我们奉献如此具有艺术气息精品的制作人,也感谢那些一直支持这个游戏的朋友..

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发表于 2007-1-26 16:05  ·  江苏 | 显示全部楼层
好帖,我顶下。。可惜~

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发表于 2007-1-26 20:11  ·  北京 | 显示全部楼层
美文……好久没有看到这样深刻的文章了。

虽然在下对RPG感情一般,尤其是日文系游戏更是……但是如果真得能够克服语言方面的障碍,你会发现其实每部作品都有它独特的世界观和细腻的情感元素,或者不必是千篇一律的拯救世界、王子救美、英雄复国,但足以让你感动。

就像楼主宰文章最后提到的那样,虽然在“快餐化迷雾”日益弥漫的游戏世界里,这样人文***气息浓厚的倔强作品并不是那样的叫作,但是我想至少我在看了楼主的文章之后,会花上几十个小时,好好的品味一下这部险些迷失的经典。

最后,谢谢楼主!

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 楼主| 发表于 2007-1-26 21:55  ·  吉林 | 显示全部楼层
如果说倔强,我觉得维纳斯与布雷斯已经为了商业上的利益向市场妥协了,更加美形的人物,更加豪华的声优,无疑NACMO在试图追求着商业上的成功,但幸运的是NAMCO没有做的太彻底,所以才会看到今天的维纳斯与布雷斯

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发表于 2007-1-26 23:52  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用deus于2007-01-26 21:55发表的:
如果说倔强,我觉得维纳斯与布雷斯已经为了商业上的利益向市场妥协了,更加美形的人物,更加豪华的声优,无疑NACMO在试图追求着商业上的成功,但幸运的是NAMCO没有做的太彻底,所以才会看到今天的维纳斯与布雷斯

呵呵~~~~其实离经叛道也未必就是所谓的倔强,而招揽华丽的声优,迎合大众的唯美人设也未必就是媚俗,我觉得SEGA的“忍”系列以及TECOM的“忍者龙剑 BLACK”都应该算是这种游戏,一个厂家,或者说一个系列,应该有自身的特色和风骨,这才是最主要的;相反,那些盲目的迎合大众,缺乏实质内涵的作品也很快会被市场所淘汰,商家追求利益本身无可厚非,其实聪明的商家并不应该一味的妥协于市场,用自己的产品去引领市场,定义标准,这才是最高的境界。

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 楼主| 发表于 2007-1-27 07:46  ·  吉林 | 显示全部楼层
下面是引用alick126于2007-01-26 23:52发表的:


呵呵~~~~其实离经叛道也未必就是所谓的倔强,而招揽华丽的声优,迎合大中的唯美人设也未必就是媚俗,我觉得SEGA的“忍”系列以及TECOM的“忍着龙剑 BLACK”都应该算是这种游戏,一个厂家,或者说一个系列,应该有自身的特色和风骨,这才是最主要的;相反,那些盲目的迎合大众,缺乏实质内涵的作品也很快会被市场所淘汰,商家追求利益本身无可厚非,其实聪明的商家并不应该一味的妥协于市场,用自己的产品去引领市场,定义标准,这才是最高的境界。
其实现在看来,BIO4的***的确需要一定的勇气,还好CAPCOM取得了成功,于是引领了动作射击游戏的新风潮.而其实维纳斯与布雷斯的失败并非是由于品质问题,还是在定位上出了一些问题.当然,这个游戏与真正的经典还是有一定距离的,但是如此富有新鲜感的创意确是当今的游戏界所欠缺的.尤其是日式RPG,几乎已经到了一个瓶颈期,已经很难有让人提起兴趣的游戏了

以今年的几个RPG为例,VP2和FF12应该是最受关注的了,但事实是发售后广大的玩家更倾向于研究系统,而不是剧情,这也许与语言问题有关,但是不可否认的是这两个游戏的亮点仅仅存在于系统上.玩VP2时可能会为DA红莲11周目的本气MM而欣喜,却无法找到1代时LENNETH和路西欧在铃兰花海中相拥而吻的感动,所谓的小白脸和LOLI的爱情,实在是过于泛滥了.

FF12,松野的宏大世界观确实让我兴奋了一阵,在不剧透的前提下,估计每个人在看到开场那段磅礴的CG后都会预想这是一个史诗级别的故事,然而却是越玩越失望,丝毫没有放浪冒险潭那种丝丝入扣的代入感,结果后来把精力都放在研究刷宝刷怪身上了,这对于一向以细腻见长的日式RPG,实在是一种悲哀.

并未过分的期待EP3,因为EP和EP2里制作人太理想化了,把自己的创作理念过多的放在了游戏里,结果就造成了过场冗长,昏昏欲睡的局面.不过3代里这些都有所改变,更加的人性化,人文化,把人而不是机器当成故事的中心,这些都是游戏的可喜的改变.虽然你可能会嘲笑3的系统的过于***,但如果想真正体验剧情的震撼的话,今年恐怕只有选择EP3了吧,起码它让我依稀找到了当年玩XENOGEARS的感动.

PS:LS的错字好多啊,要注意

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tifa,永远的嫁

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发表于 2007-1-27 14:34  ·  上海 | 显示全部楼层
..本人对LS说的VP2和FF12兴趣不大...VP2只玩了一点点 就飞盘了...到是TOA让偶这个RPG***从头玩到底还感动了好几次.....这个。..虽然日式的RPG确实有些走到死胡同的感觉.....但是.该怎么说呢。.还是PF那些编剧用我们大家都烂熟的人设和故事..吸引我们一次又一次的上当.......
PS...可惜找不到LZ说的这个游戏了。...残念下。....

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发表于 2007-1-27 19:37  ·  日本 | 显示全部楼层
最喜欢魔女vivi了~记得当初开除小胖子时那个心痛啊``````第一次无缘无故开除同伴的说```````这么多年了第一次看见有人喜欢他,大感动!!!!感谢楼主·!!!

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发表于 2007-1-27 20:33  ·  上海 | 显示全部楼层
感觉维纳斯与布雷斯的剧情比较厚重,7兵团这种童话般的剧情我比较喜欢,哈哈
也不会有开除小胖子这种让人为难的选择
不过在这种风格的画面真的是超级喜欢,音乐也很棒,出了2作就完了,真的是挺可惜的
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发表于 2007-1-28 23:36  ·  上海 | 显示全部楼层
以前看介绍的时候就很喜欢,还特别买了回来,只是一直都没怎么碰,可惜啊。
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