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楼主: ring123wu

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发表于 2011-6-8 07:09  ·  美国 | 显示全部楼层
别的游戏这种攻防模式最多只是一种选择肢性的手段,很多角色即使和你处于版面的两端或者上下两极也一样有择你的方法,你如何应付各种角色各种思路这本身就是一个复杂性的逻辑层。KOF是基本所有角色你不进入这2-3个身位的距离很多东西就根本打不出来,而且由于人物系统并没有BB这种这么丰富,即使是这个空间范围内你相对能够做到的变化也是很少的,所以最后你依靠的还是这种贫乏的进攻模式。

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发表于 2011-6-8 07:21  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 アシュロット 于 2011-6-8 07:22 编辑

所以不就是还停留在这种中距离互摸外加跳跃打投择的模式吗。例如KOF13的两个KULA,看了多少视频,日本顶级的KULA来来去去不也就那几个跳跃压制,近身后又没有多少择的手段,还是打凹康,所以整局打下来就是这种2个身位以内你推推我我推推你,你认为这种东西有观赏价值吗?

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发表于 2011-6-8 07:23  ·  台湾 | 显示全部楼层
剛看錯你的帖子....
kula你忘了26a及24b/d嗎?

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发表于 2011-6-8 07:24  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 a11111357 于 2011-6-8 07:37 编辑
アシュロット 发表于 2011-6-8 07:09
别的游戏这种攻防模式最多只是一种选择肢性的手段,很多角色即使和你处于版面的两端或者上下两极也一样有择 ...


2-3身位外可以跳近身,可以跑動投,可以放飛行道具,kof13放飛行道具後可取消其他連技,13許多移動技打中後可以帶入hd連技不必近身普通技起始

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发表于 2011-6-8 07:49  ·  美国 | 显示全部楼层
你说的这些不还是停留在那种中距离互摸确认范畴的东西吗,现在的问题是所有的角色一旦脱离了这个相距你还能干什么,答案是根本没有,所以人物本身的理念就首先是要先进入范围内然后就是拼判定和民工套路,别的游戏几乎所有角色都有自己所谓的空间优势,只要处于这个身位就有各种丰富的手段来进行诱骗 多择,所以才有所谓的打肉搏的,打游击的,打弹幕的,你本身角色是什么优势相性什么角色如何立回这就复杂多了

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发表于 2011-6-8 07:51  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 a11111357 于 2011-6-8 07:53 编辑
アシュロット 发表于 2011-6-8 07:49
你说的这些不还是停留在那种中距离互摸确认范畴的东西吗,现在的问题是所有的角色一旦脱离了这个相距你还能 ...


跳.移動投.飛行道具及移動技是中距離?

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发表于 2011-6-8 07:55  ·  美国 | 显示全部楼层
或者你认为这些就是所谓2-3个身位内你能做的事情比较容易理解

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发表于 2011-6-8 07:57  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 a11111357 于 2011-6-8 07:58 编辑
アシュロット 发表于 2011-6-8 07:55
或者你认为这些就是所谓2-3个身位内你能做的事情比较容易理解


跳你忘了大跳殘影跳嗎?飛行道具只兩三身位嗎?移動技也不是吧

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发表于 2011-6-8 08:05  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 アシュロット 于 2011-6-8 08:10 编辑

你平常是用大跳多还是小跳多,哪个更民工还用我说吗,飞行道具吗,你是想证明雅典娜这种波动加44 66所谓的空间优势和别人有不同吗,我则认为这最多只能算作为是一种贫乏的牵制手段,双枪或者11这些角色控制身位的立回模式要比这种难的多

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发表于 2011-6-8 09:50  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 a11111357 于 2011-6-8 09:50 编辑

小跳壓可以用5a打下,可以防後cd反接大招
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