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和同好讨论了一下.觉得有话说.首先鬼泣我是三代都玩了的.三代出那会儿期待得很疯.但实际出来以后却不是那么震撼.当初还弄了专门的网站.这次四代要出了.有几点觉得质疑.虽然没有什么用.但还是不得不说.
首先鬼泣是靠一代立威的.一代的风格是什么最好还是表做基本性的改变.这个风格不是指动作,剧情,人物.而是一个游戏给人最深刻的印象.最难以忘怀的感觉.所以我从来不在乎换主角,也早就想换主角.不换主角对故事性的发挥不好.动作游戏不需要什么好故事.但好故事绝对会成几何倍的增加游戏感觉!大家玩游戏玩什么?一开始都玩发泄,时间长了就要看感觉.感觉是什么.就是回味.你回味起来有味道.那就会对游戏另眼相看.同时精神上也是享受.有人说不可能.为什么不可能?最终幻想主角经常换.剧情也常新.但人家精神没有变!所以出个十几代照样有人捧,有人买.鬼泣一的感觉大家从二,从三,能看到吗?三是把一的系统来个因数分解.分成几个STYLE.但正像小林在四代采访中说的.三给他的感觉还是松散.这句我非常同意.一代的连击并不是中心.打出几个STYLISH也很少有人刻意追求。但谁都力捧它为好游戏。我看一代的敌人功不可没,虽然数量不多。但个个强悍。近程远程一个种类的敌人全搞得来。而且面目多取自希腊神话的造型。像剪力魔们(SIN)或者酷得掉渣,实力强劲。像SHADOW,FROST等。这样的敌人不需要像三代的沙子兵那么多就能给人深刻印象!一只SHADOW出现时的格斗感,三只在狭窄空间出现的***感,三只在峡谷时出现的疯狂感。哪个不令人一开始玩时胆战心惊?甚至好多玩家看到他们立马回头进门希望再出来时换个敌人。打败这样的敌人有没有成就感?有!打败一群沙子兵呢?味同嚼腊。把主角画帅画美画高大。这不难。如果肯花功夫。谁都做得到。但要让人啧啧称赞主角真是有型。就不是那么回事了。这就要塑造性格!一代非常高明地通过塑造了敌人的性格而塑造了主角的性格!所以大家才觉得但丁打蜘蛛蝎时的一句:SWEET DREAMS是多么地迷人,有魅力!有人说动作游戏不就是玩得连击吗?那么一代有多少连击呢?一代比三代连击少得可怜!但哪代给人印象更深?百分之六十的人都要说一代。三代有不好吗。我看没有不好。但“没什么不好”“还行”“还不错”和“激动人心”“令人亢奋”在程度上能比吗?从二代开始就出现了两个趋势,一是场地变大,二是有准星了。四代也打算继承这个特点。我看不行!不是说不好,而是场地大了得看跟游戏的感觉有没有关系。一代在船上打鹰狮时场地小吧?但居高临下打它时那种感觉比三代的大场地比哪个更恢宏?场地要根据三点设计。一是主角的动作,二是敌方的动作,三是双方交战时的场面。二三四代目前看来都只是觉得视觉上越大越华丽就越好。尽管没有用看着也是爽的。那我要说了,既然是看景,那发展渲染技术好了。还更新什么次世代?!场地大了就要有准星,敌人多了就要加连击。现在敌人多,打连击有战国BASARA2了。还要你鬼泣四做甚?!所以个人对四代寄予的希望还是回归原点吧!SHADOW样的敌人们多一点。在游戏内容的增加上多下点功夫,增加更多不同的游戏方式和体验。别***限于连击和武器的数量。像三代那样无用武之地的许多强力招数已经有人不想看到了。空乏的火爆不能掩盖激情的空白。
今天先说到这。本人一代游戏时间130小时,二代60小时,三代120小时。. |
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