征服者
wuhaoclo 发表于 2019-7-29 14:31 不是说不能选简单难度,每人情况不同,选什么都没男宾,但选了简单还要叫游戏不难,这不是搞笑是什么 ...
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公民
困难难度配经典模式,是火纹迷的基本配置
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佣兵
wuhaoclo 发表于 2019-7-29 14:45 我们火纹迷觉得这个是必须的,但自己懂就好,也没有要求过都这样玩,可能有些人拿难度去鄙视别人引战,结 ...
圣骑士
かまわない 发表于 2019-7-29 15:02 首先立正挨打,我一周目是普通+不死人,二周目是困难+不死人,确实没有做到不少火纹硬核选手口中的困难经 ...
本帖最后由 かまわない 于 2019-7-29 15:04 编辑 首先立正挨打,我一周目是普通+不死人,二周目是困难+不死人,确实没有做到不少火纹硬核选手口中的困难经典开局。 但是我通篇重新阅读了一下,我的评测里哪里包含了对游戏难度过于简单的鄙夷?“SLG系统过于简单”≠“游戏本身简单”,我心知肚明在高难度+经典开局下可能攻关过程没有这么顺利,但是我从始至终没有表述过对游戏本身难度的任何不满。 至于SLG系统过于简单这个问题,我发表一下个人见解,有任何不认同的部分欢迎讨论。 1.火纹的战场虽然有地形影响,但本质是一马平川的平面,基于平面的SLG和有高低差地形的SLG,在排兵布阵和进攻路线层面必然出现差距,这个你无法否认,通过高低差限制某些单位的发挥,占领制高点,以及空军和投射类武器的优势在平面战场下都无法被体现出来,而藉由地形优势展开一些合围或者坡上打坡下,放到火纹里就变成了简单的包围和围点打援。 2.火纹中敌我双方,尤其是敌人,缺乏AOE伤害,己方的计策AOE也不能击杀除了目标以外的其他单位,这可能是为了平衡敌我双方而考虑的,但是整个战场都是1V1的结果就是,己方无脑抱团推进战术可以适用于大部分场合,通过高强度前排保护后排远程部队缓慢推进虽然无脑但是因为不用考虑被AOE融化所以屡试不爽,也是大部分硬核火纹玩家攻略困难+经典模式的最惯用手段,AOE的割裂使得敌人在大部分情况下对这种进攻都无可奈何,这导致了战术的单一化。虽然也有诸如单一天马引开敌人然后再由大部队插入的一些策略性打法,但是本质还是铁桶阵推进无脑高效,这是从双方战术层面上只有点对点作战导致的。 3.碰撞体积的问题,火纹中尽管仍然有无法穿越敌方单位的设定,但是控制敌方位移的技能仅有飞龙骑士团的计策一种,本身已经是在一个平面上展开的单调战斗,却缺乏能控制敌人站位的手段,结果就是大多数时候玩家都是用特定单位肉身吸引敌人攻击来做到将敌人聚团或者从一个点引导到另一边的。 4.本作中飞行单位过于强大破坏平衡,在后期战场纵深拓展的情况下步兵单位很难精确有效的对目标进行打击,飞行单位唯一的缺点弓兵可以由本作的下马系统完美规避,而飞龙系骑士团的大范围计策效果更使得不少后期高阶兵种形同虚设,这一点主要是我个人从最效率角度考虑的,如果想尝试各种组合和搭配那没有任何问题,但是太过IMBA的单一兵种也是SLG系统本身有缺陷的证明。 以上几点可能在不少老火纹迷心目中都是无可附加的经典设定,但是作为一个本世代新游戏,完全可以做到翻新一下这个陈旧的系统做到更好,目前看来本作并没有做到,心思用到了养成和人设等其他地方去,那么我作为一个FFT和皇骑粉对这个不思进取的点黑一下个人觉得并不算逾越。
wuhaoclo 发表于 2019-7-29 15:33 总算明白了,我们的分歧是,你是说的slg游戏,是从所有slg游戏角度看问题,我们火纹迷就谈火纹系列,所以 ...
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