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荒野大镖客2仍然无法解决的开放世界叙事问题。

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 楼主| 发表于 2018-11-6 02:08  ·  湖北 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 THX 于 2018-11-6 13:18 编辑

经过这么多天的游戏,一直徘徊在第三章。游戏各种好玩,各种细节,各种厉害,真的让游戏这种娱乐形式提高了一大步。

这次连随机事件都做的挺用心,虽然跑路多了,发现还是几种类型的反复,但是想想,现实生活不也这样吗?总是比生活戏剧化多了不是。

游戏内的世界非常丰富,各种人物都活灵活现,一草一木都那么舒服,没有一点敷衍了事的痕迹。

但是

开放世界的问题不能说解决了,虽然荒野大镖客2可以让我一直不枯燥的探索下去。可是你还是会陷入各种琐事而无心重振家业,虽然由于叙事和故事的合理性,不会产生搞笑的感觉。显然,故事的内在驱动力还是不足的。

到第二章以后,帮派流离失所,但是没有什么重大的危机感时刻笼罩他们。

游戏需要一个系统,时时让帮派要处于危机边缘,亚瑟的种种活动才更具驱动力。至少我在第三章没发现有新的机制出现。

这就还是出现了类似FF15的问题,主线在哪里?

为什么又多了几个黄点,你在赶路,闲逛的时候就慢慢忘记了,营地里的对话,很少又对主线剧情的讨论和强化,大家想想现实中,你要做的事会时时萦绕在你脑子里,但是游戏这方面显然没有做到位。而白点支线更冲淡了主线,且和主线存在割裂。

R性确实非常努力了,用海量文本让人物之间形成了真实感,但NPC们似乎都非常自私,对于帮派的重振没有太多想法,从来不担心亚瑟的安危,亚瑟似乎是一个全能服务机器人,如此优秀的男性,姑娘们对他也是不冷不热,一副十分功利的样子。

以上,就会越发让人没有驱动力完成主线。虽然我知道主线非常精彩。

希望是我才到第三章说的太早了。

但上面的问题是可以解决的。

引入真实时间流逝。
引入营地堡垒攻防系统。
引入恋爱系统,这样男主角会更有驱动力。

但是,大表哥2任然是目前我心中排第一的游戏。


回答大家的疑问,更新内容:

僵尸围城的真实时间设定确实是游戏的一个成功点,但是照搬到大表哥是不合适。大表哥2的真实时间流逝可以这么做,比如游戏设定的振兴帮派目标有一个总时间,一年内打回黑水镇,而游戏的每一天流逝时间减缓,在一年内越短时间回黑水奖励越多,这个期间你必须规划帮派的一切,完成战前准备,这样玩家就会比较有目标的规划每一天的行程,而不是顺时闲逛,而总时间也足够充裕,不会觉得太赶。当然我没有玩到后面,剧情不了解,只是一个构想。

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发表于 2018-11-6 02:15  ·  广东 | 显示全部楼层
也许lz说的这些r星都考虑过……做的话现在肯定是玩不上的

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发表于 2018-11-6 04:06  ·  广东 | 显示全部楼层
真实时间流速,地图要多大呀,你跑空地也行跑三天

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发表于 2018-11-6 04:13  ·  广东 | 显示全部楼层

荒野大镖客2仍然无法解决的开放世界叙事问题。

本帖最后由 浪独寒 于 2018-11-6 04:15 编辑

楼主意见还是不错的,但r星肯定也有考虑过你的想法,但爽快和繁琐之间取个平衡点,大表哥2的节奏比gta5等等已经够慢了,不能再繁琐,比如经常要回家维持营地,确实会更有紧张感,但这次地图太大,经常跑回来,也许效果未必有你想得那么好。所以我觉得r星肯定有取舍过的。沙盒得魅力在于探索。你可以直奔主线,或忘记主线尽情自己探索,也不能说是它得弊端。只能是模式限定了结构。我觉得不会让探索而毁掉主线,(老滚或辐射我倒会有这感觉。因为支线太多)整体个人觉得还是很满意的,乐在其中。别的问题目前还在第二章所以回答不上,关于恋爱,阿瑟角色定位是。。苦手而不是浪子啦!

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发表于 2018-11-6 06:37  ·  广东 | 显示全部楼层
要紧贴主线那就一直追着黄点玩就行了,没必要把闲逛党强行拉进主线里不停催他们“喂快做主线啊不然帮派要完蛋了”,每个人有每个人的玩法,
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发表于 2018-11-6 07:35  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 fxxtianyu 于 2018-11-6 08:18 编辑

主线一直都在,?只是你自己没留意而已。

  德奇一直说我们需要钱跑路。着就是主线

  随着你主线任务解锁得越来越多。需要钱的中心思想越来越重。NPC给你的任务都是再想办法***。而其实你的主要***途径就是靠NPC给的任务。刷金砖不存在的。找藏宝图?那种瞎猫碰死耗子的事情。并不能算进主线里面的***方式中去。

   从第一章到最后一章。都是钱在作怪

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发表于 2018-11-6 07:49  ·  广东 | 显示全部楼层
个人喜好而已,在你看来是驱动力,在我看来是压力,我就爱闲逛,干嘛要催我推剧情

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发表于 2018-11-6 07:58  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 c030404 于 2018-11-6 08:01 编辑

我倒觉得这是不错的设计,和塞尔达一样本作在中前期淡化了玩家完成主线的压力。这样一来玩家就能比较自由的探索整个世界,而不是被剧情牵着鼻子走。FF15剧情割裂的主要原因是国家刚刚灭亡脑壳痛王子却沉迷摸鱼,而大表哥2里玩家振兴帮派的行为其实是在加剧帮派的灭亡。当然后期剧情还是会变得很紧凑,第五章某个任务开始后剧情急转直下越来越快。

终结者

Ecstasy C0lumbia~

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天气系统变化太快了,而且过渡很生硬,有时候阴天下一秒瞬间就出阳光,过渡很生硬那种

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楼主说的这些,技术实现极其简单,r星是考虑了游戏的平衡性才不这么设定的,如果强行推主线节奏,大量的随机要素和支线玩家根本不知道该不该去经历
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