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奢求战斗复杂化和多样化了基本无望。粗犷笨重的战斗形式是老外的基因决定

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 楼主| 发表于 2017-3-8 08:41  ·  内蒙古 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 imorochi 于 2017-3-8 08:51 编辑

满级以后也觉得挑战的的东西太少了,战斗逻辑比较简单。但仔细想想可能出现那种 猛汉式的百战百刷型boss么?在可见的未来,答案是不可能。
这事是基因决定的。

东方世界的游戏设计基本源自日本,西方游戏则以美国为首。

日本的“穷”,是数千年累计的,不会节约的人 古代就都死了。
美国从建国以来基本上没经历过 极饿 与贫乏。

穷有穷的活法,阔有阔的日子。  不管条件如何 日子还是要要过的,要过就得继续发展。

就像三八大盖 vs 勃朗宁。丰田 vs 福特

在客观资源和基因的影响下,日本的东西走精致路线,做减法 ;美国的产品相对粗犷,能不省就不省。

扯远了,回到游戏。 体现在游戏上大体就是:
日本风格----在有限的资源将游戏可玩性挖掘至尽。
老美的套路-----追求华丽演出 务惜资源。

老美带头的 西方动作游戏 ,战斗部分。设计的都比较简陋,招式逻辑也很单一。

比如刺客信条的核心 动作就是暗杀那一下 ,其余 格斗剑术 做的 感官上像娘炮舞剑,逻辑上无脑一键屠城。但这些并不影响产品的整体质量。这娘炮式的舞剑从一代 到枭雄基本未作良性改动。  
究其根本,因为玩家和厂商都不care这点,我有 佛罗伦萨啊,我还有拿骚,我还有伦敦。这些东西足够玩家买单了。至于 格斗系统,who care?

饱受好评的华纳蝙蝠侠系列, 和被骂成屎的 真三国无双5。他俩有一个共同点,都是一键战斗。

我们的堂岛之龙 桐生君 那可真是沙包大的拳头,打起来很过瘾,gta呢?像海绵打气球。  

还一款神之手,可能算是花样格斗的极至了。

西方游戏比较重视整体,致力于打造一个世界。日本因为“穷”的思路,很少能做到这点,把有限的资源放在核心玩法上,中国话讲有 好钢用在刀刃上。

你让地平线做出丰富的战斗系统,荷兰人手指粗大,雕琢不来。
卡表也曾想打造一个世界,碍于囊中羞涩,只能做出龙信了。

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发表于 2017-3-8 10:25  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 seeeeeeeed 于 2017-3-8 10:27 编辑

标题 和内容都不能同意更多
   
     

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发表于 2017-3-8 10:30  ·  广东 | 显示全部楼层
荷兰佬能做成这样已经算不错了,巫师3那战斗斗系统无论怎么走都是一键通关,反正都比不过日式

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发表于 2017-3-8 10:30  ·  上海 | 显示全部楼层
楼主请不要污蔑蝙蝠侠的战斗

蝙蝠侠的战斗分明是音游戏好伐啦

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发表于 2017-3-8 10:32  ·  河北 | 显示全部楼层
所以地平线和仁王

高下立判

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发表于 2017-3-8 10:43  ·  广东 | 显示全部楼层
你先搞清楚“不会做”和“选择不做”的区别吧
这游戏在很多地方都做了减法,装备loot和技能树都是很明显的减法
为什么这样做?和投资风险有关,和销量期望也有关。霍金曾经说,他的书中每多一条公式,销量就会减半。这也是为什么仁王不可能卖过地平线的原因所在
该用户已被禁言

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发表于 2017-3-8 10:48  ·  上海 | 显示全部楼层
地平线一场战斗给你多种选择方式,可以劣化让其内斗,可以撕掉怪物武器拿起来硬怼,可以预先埋好陷阱拌索请君入瓮,可以冰冻电趴捆住后狂打,可以潜入吸引覆盖控制,等等等等,一场战斗可以有各种玩法,配上不同怪物的组合,不知道哪里不够复杂和多样化了。

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发表于 2017-3-8 10:48  ·  广东 | 显示全部楼层
指点江山系列,一本正经地胡说,还是ls讲得有道理

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发表于 2017-3-8 10:51  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
其实楼主说的有道理,大部分日本和欧美游戏就是这样。。不过我觉得暗黑三真的不是

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发表于 2017-3-8 10:54  ·  广东 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2017-3-8 10:48
地平线一场战斗给你多种选择方式,可以劣化让其内斗,可以撕掉怪物武器拿起来硬怼,可以预先埋好陷阱拌索请 ...

这游戏动作模组、招式设计相当日式,但打磨不够,平衡性还是不行,不过靠着同行的衬托已经算是相当不错了
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