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楼主: raywl

还记得当年的分析文章dc的伪128位吗

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发表于 2016-4-11 17:42  ·  上海 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2016-4-11 13:48
MODEL3是3D探索期的产物,很多标准和后面的完全不一样
MODEL3的光源使用受限制,但数量上DC和PS2是无法应付 ...

MODEL3的光源是4个好吧

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 楼主| 发表于 2016-4-11 17:50  ·  广东 | 显示全部楼层
dragonzet 发表于 2016-4-10 21:18
不如看看米奇亮在电软被一群世嘉青反击的文章。。。。

有这东西?想看。。。。。。

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 楼主| 发表于 2016-4-11 17:53  ·  广东 | 显示全部楼层
qdllbq 发表于 2016-4-11 11:23
就想知道以DC的实力能不能完全移植MODEL3的游戏,或者说DC比MODEL3到底弱在哪? ...

感觉个体特性差异大,双方逆向移植都有困难。model3的表现要移植doa2这样丰富的多边形,估计也不行。

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 楼主| 发表于 2016-4-11 17:56  ·  广东 | 显示全部楼层
EG-忍武者 发表于 2016-4-11 17:03
MODEL3开特效对多边形生成没啥影响,因为很多特效是靠特殊芯片完成的。
记得当年SEGA说DC移植MODEL3有点 ...

Sega双向标准,在捧dc的时候,说sh4内建一个t&l单元来特殊处理光影特效,所以才说128bit的好像。

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 楼主| 发表于 2016-4-11 17:58  ·  广东 | 显示全部楼层
btcheche 发表于 2016-4-11 17:42
MODEL3的光源是4个好吧

估计没有真正实现的,实现4个光源的游戏是要在model3基础上加能够处理4个光源的处理器吧。

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发表于 2016-4-11 19:20  ·  上海 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2016-4-11 17:56
Sega双向标准,在捧dc的时候,说sh4内建一个t&l单元来特殊处理光影特效,所以才说128bit的好像。 ...

世嘉说的?



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 楼主| 发表于 2016-4-11 21:28  ·  广东 | 显示全部楼层
btcheche 发表于 2016-4-11 19:20
世嘉说的?

可能是说从中推测出为何说128位的,那个t&l单元就是128位什么的,具体我要再找找。

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 楼主| 发表于 2016-4-11 21:39  ·  广东 | 显示全部楼层
btcheche 发表于 2016-4-11 19:20
世嘉说的?

网上找到的,随便看看吧:



……
SH4之所以不能提供持续的1400MFLOPS是由于SH4的数据cache在数据重载速度方面并不能持  
续满足其浮点单元数据装载速度需求。  
在SH4中,包含了三个主要的运算单元:负责整数的CPU、负责浮点的FPU以及一个128位VGE
(Vector Graphics Engine,主要擅长的是向量运算)。与其前辈SH-2、SH-3相比,SH4最大特  
色在于前两者都不具备的Vector Graphics Engine。Vector Graphics Engine本身其实是一个专  
为矩阵运算(matrix arrays)设计的浮点单元,我们可以把这个Vector Graphics Engine看作是  
Nvidia GeForce256图形芯片中的T&L单元(不同的是,DC的向量处理单元是与CPU在同一个芯片中,  
而GeForce256则是独立于系统中的图形芯片)。由于在3D游戏中的图形变换操作(Transformations)  
会涉及大量的矩阵运算,这意味着具备Vector Graphics Engine的SH4将可以在这方面较其前几代  
产品出色得多。在日立的技术文档中,SH4能够每秒实现5百万个多边形。在大多数情况下,我们  
会把SH4的FPU和VGE都归纳入到SH4的FPU去。世嘉号称DC是128位的主机中的这个128位其实就是出  
自于此。  

世嘉声称,SH4使用的是16位固定长度的指令有助于降低对存储空间的需求(对此做法我有保留)。  
5段流水线:指的是CPU完成第一条指令所需要的时间是5个周期,但是从第六个周期起,就可以实  
现每个周期都完成一条指令。  

2-ways超标量:所谓的超标量,其实就是指该处理器能够在同一时间内执行2条或者更多的指令。  
SH4的指令被分为4组:integer(整数)、simple integer/load/store(简单整数/装载/存储)、  
branch(分支)以及floating point(浮点)。任何两个来自不同组的指令都可以并行地处理,  
例如:一个整数以及一个浮点指令可以并行地处理,而如果两个都是分支指令的话就不能并行地  
执行了。  

SH4中的MMU(内存管理单元)完全兼容微软的Windows CE操作系统。内存可以划分为1 Kbyte、  
4 Kbyte、64 Kbyte以及1 Mbyte等不同的页面,这些页面会被WindowsCE作为内存分区(跟我们  
说的硬盘分区类似)并且在SH4执行不同的处理之间提供内存保护。内存保护是非常重要的,因  
为如果不同的线程(类似于子程序)对彼此的内存空间造成干扰的话,操作系统以及程序都会  
崩溃。  

SH4之前(即98年1月之前)的所有RISC体系处理器都只有一个浮点乘法单元,而SH4则拥有4个浮  
点乘单元,所以能够比之前的RISC处理器提供4倍的浮点乘性能。由于SH4的浮点单元是全流水线  
的,所以能够在每个周期里执行一条指令就能够同时驱动这四个浮点单元。这意味着在200MHz
(*4)的情况下,SH4可以每秒计算800百万条乘法操作。就此而言,SH4的速度是其前辈SH2
(Saturn)的40倍。  
由于世嘉希望DC能够成为一个建立在互联网上的平台,所以SH4还被赋予了一个特殊的任务:软
件Modem。  
DreamCast的音频子系统使用了两枚运算芯片:45MHz的ARM7TDMI(采用32-bit RISC体系,英国公  
司ARM设计,已经授权给YAMAHA了;具备40MIPS的运算能力)以及一枚DSP(数字信号处理器),  
综合起来就是所谓的Yamaha AICA。世嘉公司的大部分游戏平台产品都采用了YAMAHA公司的音频  
……

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发表于 2016-4-11 21:56  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2016-4-11 21:39
网上找到的,随便看看吧:


游戏机***上写的,后一期就是ps2的了咯

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 楼主| 发表于 2016-4-11 23:53  ·  广东 | 显示全部楼层
btcheche 发表于 2016-4-11 21:56
游戏机***上写的,后一期就是ps2的了咯

不错,我找找ps2的。
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