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[Mul] 《辐射4》digital foundry测评长文翻译:PC有优待;主机都有难念的经,总体PS4更好

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 楼主| 发表于 2015-11-10 00:22  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 arkhere 于 2015-11-10 11:35 编辑

http://www.eurogamer.net/article ... erformance-analysis

翻译的很匆忙,如有错误请斧正。主机部分不是废话的内容全部翻译了,PC的部分简要翻译。

文章挺长的,DF小编真能写,稿费一定是按照字数来算的,全文大概说了这么多内容:

①-⑤: PS4和X1的基本相同点
⑥-⑨、⑭:X1的0pfs卡顿和切换武器卡顿等读取问题
⑩:PS4的通常情况下帧数优势
⑪-⑫ :PS4极端战斗低帧率问题
⑬ :PC表现
最终总结

----------正文----------------
屏幕快照 2015-11-10 上午12.08.58.jpg

① 辐射4使用了基于物理的光照模型,可以确定的是,游戏发开初期,Bethesda先开始了X1的移植。但是,两个平台之后的优化工作就比较困难了,分析两个主机的帧率表现,结果比较复杂(mixed bag)。

② 我们可以确认,PS4和X1的分辨率都是原生1080P,在分辨率上没有折中。这给我们展现了非常锐利的基础画面,在展现后启示录风格的废土世界过程中,采用1080P的回报巨大。这对于对于X1来说有些意想不到,之前类似的开放世界游戏都会降低分辨率。两个主机都采用了随机采样抗锯齿来减少镜头摇摆过程中的闪烁问题。

③ 初步测试显示,PS4和X1的核心显示设置惊人的一致。贴图和分辨率相匹配,另外地面大量使用各向异性过滤。环境光遮蔽等级相同,与PC最高设定一致,而且两者的特效相同。

④ 应该强调的是,辐射4是一个巨大的游戏,有着很多街道去探索——但是我们的测试目前为止给两台主机的通常表现得出了很有意思的结论。首先,游戏目标帧数为30fps,有垂直同步。PS4和X1的物体,阴影和人物的出现距离相同,循环的昼夜更替系统以及天气系统也相同。但是,就帧数的连贯性来说,这还远不能称之为一个完美的主机游戏状态,当然也不能紧锁30帧。

⑤ 总的来说,辐射4的确在通常情况下保持住了30fps,但是掉帧是可以察觉到的。例如,在主城区之间移动对游戏引擎是压力场景,PS4和X1在地图上同样的地点掉帧到20fps。很规律的,两个平台的游戏都会在进出门槛的时候掉帧——这表明机器在解压部署下一个场景的资源。到达下一个地点之后,帧数就很快恢复到了30fps,之后一切正常。但是,把这些连接区域填满敌人并不是理想的游戏设计,手柄响应速度会出现问题——虽然PS4在相同情况下帧数有优势。

⑥ 除此之外,X1还有自己独有(unique)的问题——卡顿,最多会让游戏体验停滞1秒钟。这是一个令人注意的问题,Diamond City入口处,X1最差会掉帧到0fps,PS4同场景下为28fps。两台主机都有掉帧,但是整个游戏世界的体验结果较为一致:我们在X1上遇到了大量(sizeable)的、在PS4上没有出现的卡顿。

⑦ 虽然X1版本的卡顿是短暂的,但是在直接对比中就十分突兀。原因是不言而喻的,有着28GB的安装体积,游戏资源恰在这个时候奋力的从X1的机械硬盘上被读取出来。只是在世界中简单行走就会看到明显的卡顿——过场动画开始前或者用d-pad换一把新武器时也会碰到。在战斗过程中,选择一把长时间未使用的武器会导致各种情况——从短暂的卡顿(split-second hitch)到持续的停顿(prolonged hiccup),这的确打断了战斗体验。除此之外,由更换新武器导致的卡顿(或者扔一个燃烧弹)经常伴随着武器首次使用的音效延迟。

⑧ 我们做了多次的反复测试——相同的敌人、天气和光照条件,我们测试的每一台X1都有类似的问题,而且很明显是读取游戏资源的问题。在相同的区域内,PS4没有出现明显问题。

⑨ 需要强调的是,这个问题只在X1版本第一次使用武器时出现,而且不是每次都出现。只要加载好了,经常使用的武器之间的切换就如你期待的流畅了。但是,这是令人分心而且无法避免的问题,如果一把武器长时间不使用的话,切换回去又会导致游戏不稳定。读取问题虽然不是X1决定生死的问题,但是是非常显眼的问题,1.01补丁依然没有解决,在战斗中的卡顿会对瞄准有很大的影响。

⑩ 在复杂的GPU相关测试中,譬如在繁忙的Diamond City中走动,两台主机也有着区别。虽然在大多数场景之下都是稳定的30fps,Diamond City是最拥挤、细节最多同时NPC和几何模型的数量也是最多的地点。所以,PS4和X1在走过中心时都出现了掉帧,PS4更流畅一些。在俯视城市全景的时候,X1掉到了25fps,PS4为28fps。毫无疑问,PS4发挥了硬件上的原本优势。

⑪ 在城区中穿行的结果是PS4更好,但是惊奇的是PS4在别的地方有短板。虽然大多数战斗中两者的整体帧数相同,枪战中更多被使用的透明效果给PS4带来了预料之外的负面影响。在低端情况下,例如在Concord town遭遇早期Deathclaw敌人,当急速射击迷你炮机枪时,PS4帧数会波动到20fps。火焰、烟雾和血溅特效相互叠加的情境下,两台主机多次重复测试,X1一直是稳定的30fps。这可能是Bethesda最早选择在X1上进行引擎优化的原因——但是即使如此,考虑到其他每个场景下PS4更好地表现,枪战中PS4长时间徘徊20pfs与整体体验不相称。

⑫ 的确,其他的每场战斗中,两台主机的结果类似。PS4枪战掉帧只出现在极端情况下,这些战斗中特效使用过量了。总的来说,PS4在游戏的连贯性上更胜一筹——PS4没有X1的卡顿问题,在大城镇和城市中有更好地帧数表现。X1在充满特效的Deathclaw战斗中有可重现的优势,但是在大多数情况下,两者表现相当,或者PS4有更好地表现。

⑬ 辐射4PC表现怎么样?Bethesda的游戏引擎有着偏向于PC的历史传统,我们的初步测试也证明这个趋势延续到了辐射4。我们在之前推荐的省钱游戏PC配置上运行了这款游戏,配置Core i3 4130、GTX 750 Ti、8GB DDR3(3000块钱左右的配置,参见DF之前的文章:http://www.eurogamer.net/article ... get-gaming-pc-guide)。使用高画面预设配置,将阴影质量和景深调至中等,光照调至高——获得了和主机一致甚至更好的效果。不过这个配置的PC帧率高于30但是没有锁定30帧,帧率有波动。

⑭ 即使目前PS4和X1打上了1.01补丁,对于保持30fps也有问题——X1的卡顿问题更是让人分心。这也就引出了一个问题:是不是一个更快的硬盘,甚至SSD,能够解决X1的读取问题。

——————-总结————————-

目前来说,测试表明在主机端选择PS4版本的辐射4能获得整体更顺畅的体验。游戏还远不能称之为完美,一旦有了新的补丁,我们会做从新的测试,新收到的内容也会加入。同时,对于选择在PC上游玩的人来说,所有的迹象都表明即使在平价的PC上也能有流畅的体验。

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发表于 2015-11-10 00:27  ·  上海 | 显示全部楼层
PC厂出身就这样了,看看后续补丁能不能改善了

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发表于 2015-11-10 00:30  ·  美国 | 显示全部楼层
先试玩PC版再决定买不买PS4版。。。

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发表于 2015-11-10 00:30  ·  香港 | 显示全部楼层
于是PS4又被拖累
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发表于 2015-11-10 00:31  ·  上海 | 显示全部楼层
其实PC的优化也只能说一般。970单卡,2K分辨率,全开,室外40-70之间,树木多的地方40,少的地方70。这次B社在植被上倒是下了点功夫,树木的质感非常不错。






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本帖最后由 Harrylaw 于 2015-11-10 00:34 编辑

DF多少有为budget pc做广告的意思,点进去可以明显看到buy on amazon的按钮 最后一段对budget pc表现的翻译是不是有误,不能稳定30帧的说法我没看到。。。。
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发表于 2015-11-10 00:35  ·  上海 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2015-11-10 00:31
其实PC的优化也只能说一般。970单卡,2K分辨率,全开,室外40-70之间,树木多的地方40,少的地方70。这次B ...

你需要一台G-SYNC显示器。G-SYNC游戏神器,谁用谁知道。
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发表于 2015-11-10 00:35  ·  西班牙 | 显示全部楼层
s.jpg s2.jpg s3.jpg s4.jpg

Intel Core i7-5820K 6x 3.3 GHz
16GB DDR4 Crucial Dual Channel 2133MHz (2x 8GB)
ZOTAC GeForce GTX 980Ti Amp! Extreme Edition 6GB
500GB SATA III Samsung 840 EVO SSD
2TB SATA III Western Digital Red WD20EFRX


https://www.***.com/watch?v=JQ4oz8Y1Z8Q

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 楼主| 发表于 2015-11-10 00:39  ·  天津 | 显示全部楼层
Harrylaw 发表于 2015-11-10 00:32
DF多少有为budget pc做广告的意思,点进去可以明显看到buy on amazon的按钮 最后一段对budget pc表 ...

What we lack is a decent 30fps cap, which sees performance lurch - Nvidia's half-rate adaptive v-sync produces ungodly stutter here, and it's down to Riva Tuner Statistics Server's frame-rate cap to level performance, though frame-pacing is still an issue.
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