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楼主: FreeLoop

[Mul] Wii U版《銀星将棋》延期,恐CPU性能不足,电脑AI比PSV版弱化

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发表于 2015-10-28 06:44  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
crmxm 发表于 2015-10-28 06:34
其实吧,,这东西不一定能反映性能,,
程序员在写ai的时候定的高度不一样罢了,,,
&

你不如代我解釋下給他聽好不
我不想給人上統計學複習。。。。
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 楼主| 发表于 2015-10-28 06:44  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 FreeLoop 于 2015-10-28 06:46 编辑
crmxm 发表于 2015-10-28 06:34
其实吧,,这东西不一定能反映性能,,
程序员在写ai的时候定的高度不一样罢了,,,
&


我个人觉得其实是这样

思考引擎有多种版本,不断的改良与强化 不同机器出来的时候,就会拿出最适切的版本来开发游戏

3DS用引擎较阳春,将一些复杂的决策演算法剔除或简化,接著就一段一段的测试 看看3DS最高可以适应到多少段数,但是同样是四段思考会比较简化

PSV就是用他们当时最新的引擎版本,WiiU应该也是采用PSV版的引擎 一段一段的测试后 发现WiiU的极限只到三段

所谓一段一段测试 有可能是参考到数量多寡 以CPU运算速度取决

这是我觉得比较合理的情况

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发表于 2015-10-28 06:47  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
FreeLoop 发表于 2015-10-28 06:44
我个人觉得其实是这样

思考引擎有多种版本,不断的改良与强化 不同机器出来的时候,就会拿出最适切的版 ...


所以怎定義“一段”??

平均值?誤差?峰值谷值?關聯數?

簡單點,一段的界線在哪?
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 楼主| 发表于 2015-10-28 06:48  ·  台湾 | 显示全部楼层
kelvin0707 发表于 2015-10-28 06:47
所以怎定義“一段”??

平均值?誤差?峰值谷值?關聯數?

不知道他们内部如何实作 你知道嘛?

我说过一段一段可能是参考的数据量多寡的差异 段数上升 数据量就提升 然后看CPU处理速度

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发表于 2015-10-28 06:50  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
FreeLoop 发表于 2015-10-28 06:48
不知道他们内部如何实作 你知道嘛?

我说过一段一段可能是参考的数据量多寡的差异 段数上升 数据量就提 ...

所以我才問你,一段升另一段的界線在哪?
Ai是變數還是固定值??
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 楼主| 发表于 2015-10-28 06:51  ·  台湾 | 显示全部楼层
kelvin0707 发表于 2015-10-28 06:50
所以我才問你,一段升另一段的界線在哪?
Ai是變數還是固定值??

最多三百万手其谱 你觉得呢 每一个版本都是这样

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发表于 2015-10-28 06:53  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 kelvin0707 于 2015-10-28 06:56 编辑
FreeLoop 发表于 2015-10-28 06:51
最多三百万手其谱 你觉得呢 每一个版本都是这样


所以每局思考的譜數是固定數還是變數?
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 楼主| 发表于 2015-10-28 06:56  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 FreeLoop 于 2015-10-28 07:05 编辑
kelvin0707 发表于 2015-10-28 06:53
所以思考的譜數是固定數還是變數?


我前面不都说一段一段的吗

职业棋手其实际很多经验法则 他们脑海里熟练好几种其谱

根据这种道理,强行给AI输入N甲子功力,AI自己要去算出在某些盘面下,下哪一首胜算最高,但是考虑的越周密 运算越吃重

所以
3DS四段 → 考虑的没那么周密 减轻运算 但是胜算也降低
WiiU三段 → 考虑的跟Vita一样周密 但是只能到三段

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发表于 2015-10-28 07:02  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
FreeLoop 发表于 2015-10-28 06:56
我前面不都说一段一段的吗

职业棋手其实际很多经验法则 他们脑海里熟练好几种其谱


所以我才問你,你一段間的ai分界是實數還是變數?
一段數中的每一局都是固定數還是段數中不斷玩出現亂數但拉出平均值?
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 楼主| 发表于 2015-10-28 07:04  ·  台湾 | 显示全部楼层
kelvin0707 发表于 2015-10-28 07:02
所以我才問你,你一段間的ai分界是實數還是變數?
一段數中的每一局都是固定數還是段數中不斷玩出現亂數 ...

这个问题你应该去问开发这套系统的人

我们只能从现况 用"逻辑"去推敲
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