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楼主: yates1987

[PS4] 春节享受10小时的大片体验,《1886》游戏时间约为8~12小时

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发表于 2015-1-19 23:38  ·  江苏 | 显示全部楼层
教团1886不是网战游戏,谢谢

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发表于 2015-1-19 23:40  ·  北京 | 显示全部楼层
dante256 发表于 2015-1-19 22:54
日式游戏衰落是实话,但欧美游戏快餐化也是实话好吧?我跟你说耐玩与否,你却跟我讲制作?
那好,战神和 ...

在你看来 生化和 FF 无法和MGS比肩,,那日式游戏更没几个拿得出手的了,,,,,

日本都喜欢让 游戏制作人抛头露面推崇制作人,,但是欧美基本上没这个习惯,所以我们大多都对日本的制作人熟知。。就拿山上来说,脱离了卡普空,之前出了个雷作还说个巨雷,最近出的恶灵附身,套用了不少末日和寂静岭的东西,,虽然素质还算不错了,但这个游戏并没有因为是山上而成为神作, 所以有时候不要太神话了制作人,团队才是最重要的。。

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发表于 2015-1-20 00:14  ·  山西 | 显示全部楼层
295706683 发表于 2015-1-19 23:40
在你看来 生化和 FF 无法和MGS比肩,,那日式游戏更没几个拿得出手的了,,,,,

日本都喜欢让 游戏制 ...

日厂的确是有包装制作人的习惯,这点不否认,嘛,这算是东西方完全不同的观念吧。

FF最近几年影响力明显下降,加上SE人才流失严重,前景不看好是必然的;
生化最近倒是曝光率相当足,但自从5代开始,虽然销量还不错,但评价一作不如一作,制作人也是换来换去,可见卡婊对该系列怎么做这件事,还在摸索中,最终结果如何,恐怕还不好说。
反观MGS,仍然保持着相当的人气。

其实日式游戏还是有些至今仍未丢掉的阵地的,比如ACT,FTG之类,只是这些类型如今明显市场缩水,推出频率不高罢了。

我并没有神话三上,只是觉得此人经手的游戏,特色都是非常明显的,又让人讨厌至极的缺点,也能时不时发现能让人欲罢不能的优点。

在这帖子里越说越偏了,之前言语若有冒犯之处,请这位朋友见谅哈!
看来以后***摄入量需要控制了......
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发表于 2015-1-20 00:29  ·  台湾 | 显示全部楼层
槍game的網戰是對網友開槍吧?
我喜歡賽車的網戰
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发表于 2015-1-20 00:36  ·  日本 | 显示全部楼层
295706683 发表于 2015-1-19 23:40
在你看来 生化和 FF 无法和MGS比肩,,那日式游戏更没几个拿得出手的了,,,,,

日本都喜欢让 游戏制 ...

你是说Shadows of the DAMNED么,,,这游戏三上只担任创意制片人,担任制作的是须田刚一

三上担任总制作人的只有生化正统,恐龙危机1,神之手,抵抗,恶灵,,,有雷作么,我怎么觉得都是神作

日系神作的闪光点大多依靠个人才华,小岛的MGS,堀井雄二和中村光一的DQ,坂口博信的FF,加贺昭三的火纹,巧舟的逆转,上田文人的ICO和旺达

欧美一个系列都能换几次制作组,同一个制作组既能做神作也会出雷作

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发表于 2015-1-20 00:42  ·  湖北 | 显示全部楼层
295706683 发表于 2015-1-19 23:40
在你看来 生化和 FF 无法和MGS比肩,,那日式游戏更没几个拿得出手的了,,,,,

日本都喜欢让 游戏制 ...

所以至今不理解为什么日本那么推崇制作人,感觉功劳和名誉都是他一个人的,没了他游戏就没法做了。实际上,强大的制作团队才是优秀游戏的保障。这方面西方制作组反到不那么个人***呢。
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发表于 2015-1-20 00:56  ·  日本 | 显示全部楼层
felix_0081 发表于 2015-1-20 00:42
所以至今不理解为什么日本那么推崇制作人,感觉功劳和名誉都是他一个人的,没了他游戏就没法做了。实际上 ...

西方不照样推崇电影导演?

欧美游戏剧本,画面再好,都很少有游戏能让我感受到特色和才华

估计有才华的都去拍电影了

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发表于 2015-1-20 02:26  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 yojyanai 于 2015-1-20 02:48 编辑
felix_0081 发表于 2015-1-20 00:42
所以至今不理解为什么日本那么推崇制作人,感觉功劳和名誉都是他一个人的,没了他游戏就没法做了。实际上 ...


不是功劳和名誉都是制作人一个人的,游戏是一个复杂的多人工程,这谁都知道,制作一款游戏需要的人力那么多,但当你把游戏当做一个有灵魂的艺术品来对待的时候,那么多人都在赋予这个艺术品一个灵魂这件事上参上一脚,你能想象到时候出来的是啥么?
这归根结底是一个游戏的开发模式有没有给一个个人表现余地的问题,就好像小说一样,当你完全以市场反应来决定故事走向,文字风格,作家就只是台文字生产机而已,谁都可以当,而事实上,在商业化气息越来越浓厚的现在,这种干涉越来越强烈了,漫画家不能完全按照自己的思路决定故事走向(鸟山明当初龙珠想完结编辑不准完结,井上雄彦当初跟编辑部***,硬是把灌篮高手完结了,被jump封杀多年),轻小说作家决定故事走向时也得和编辑商量,游戏如今也同样如此;中间就是谁商业化得越完美,谁就越不重视个人表达的问题。
小说和漫画基本都是个人创作,而游戏是多人合作产生,但是即使如此,游戏也是有风格或是灵魂的,而决定这种风格和灵魂的必然是少数几个人或者一个人,否则就乱套了,在由这几个人或者一个人决定了风格之后,美术设计,曲风再能决定,而事实上也没人否定这些参与者的功劳,比如ff并不是只让人记住了坂口博信,还有植松伸夫,天野喜孝,魔女也并不是只让人记住了神谷,也有上田雅美,再比如最近的bdff second还有xbx,即使也是商业宣传的一种,别人也拿音乐制作人作为了宣传的一节(当然如果说没人记住程序员或者引擎制作小组,我觉得只是某些人对游戏认识有问题),但是,无论如何决定灵魂的还是制作人,制作人不是万能的,不可能操刀美术到音乐上的一切,所以其他人就起辅助作用,而且也牵扯到电波对不对的问题,所以你看游戏界也有一些常见的合作。仍然给个人以表现空间的开发方式有时候你能嗅到一股强烈的个人风格(在制作人本身个性十足的时候尤其如此),比如神谷英树,他游戏里一些恶搞还有些啥的都能看到制作人的一些个性,还有鬼泣1代,魔女,101里那几乎可以肯定完全没有考虑市场反响的完全出自个人兴趣的“飞机关”,虽然每次***的时候我都不得不苦笑一下,但是你能明显感受到开发者表达的东西,(即使是你感受到的东西不对胃口,个人也总觉得比什么都感受不到好)这放在欧美这制作人早被开除了····谁会给钱让你去不考虑市场反响地表达自己呀,开发资金都是用来***的·····
所以不是日本看重个人,欧美团队合作,而是欧美的开发模式根本就不需要日本那种“制作人”因为很显然,风格什么的早就被市场调查决定了·····市场需要什么风格,什么类型,已经清楚了,还要你制作人来决定什么····
我比较反感的是,现在一些人说什么日本推崇制作人,个人***什么的,却忽视了xbx那么多谈音乐,谈人设的帖子,也忽视了这次大家都对bdffsecond的音乐担当ryo抱有很大的期待,那行,欧美讲究团队,我也没见欧美有多拿音乐制作人,美术设计方面的担当人说事,在日本这边一个游戏既有谈论监督,又有谈论音乐,又有谈论人设的时候,没见欧美怎么谈论这方面(至少比日本谈论的少很多),别说没谈论制作人,也没谈论音乐等等····选择性无视人家也谈论了音乐美术的事实,而只看到了别人谈论了制作人并贴上个人***的标签····
当然他们有谈论欧美的工作室,并说是集体协作,而忘却了这样的***,过去的se创造了那么多优秀的作品,如今还能?过去的卡普空创作了那么多优秀的act,现在还能?优秀的工作室或是优秀的公司是由优秀的个人组成的,而顽皮狗,圣莫妮卡什么的就算人员集体大换血,员工一个不剩全都换掉了,它还是会叫顽皮狗,圣莫妮卡,就像现在的se还叫se,现在的卡普空还叫卡普空一样,而这种换血对欧美工作室几乎毫无影响,因为,那些工作室的“灵魂”是那种集体协作模式,那不需要个人表达。

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发表于 2015-1-20 07:47  ·  美国 | 显示全部楼层
好短 目测一周目神作

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发表于 2015-1-20 11:52  ·  湖北 | 显示全部楼层
risako111 发表于 2015-1-20 00:56
西方不照样推崇电影导演?

欧美游戏剧本,画面再好,都很少有游戏能让我感受到特色和才华

电影是那样,但是游戏却不明显呢。至少我是不太认识西方的游戏制作人,日本的倒是随口就能说出几个。
一说起西方游戏制作,首先想到的就是工作室吧,日本这边,多半是想到某某制作人吧。
我是比较推崇团队合力啦。
关于荣誉那句,我说的是给人一种这样的感觉,可能表述的有问题。
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