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本帖最后由 guesstsai 于 2014-8-22 18:29 编辑
SOURCE: http://www.edge-online.com/featu ... ing-ways-with-sony/
專訪-Ico設計者上田文人對於情感,錯過產品期限與離開SONY
Edge Staff at 12:00pm December 13 2013
“不止感人的劇本,要真正影響到人們,是需要一個感人與可信的故事。”
奇幻元素先不談,上田說,遊戲需要探索更多相關主題,使玩家可以對遊戲產生更多的情感投入。
礙於合約關係,上田無法對The Last Guardian多說甚麼。他先前曾離開SCE的日本工作室,並於2011年12月以自由工作者身分回歸,並檢視他的遊戲直到完成。儘管如此,對於此專案而言,他大多的創意工作已經接近完成。代表著他可以給我們一點時間做一個稀有的專訪來說明情感的互動機制與SOTC的地圖形狀設計.
Q:每當將遊戲視為藝術的概念被提及,你的遊戲是最先被引用。為什麼你認為人們會以那種形式來提到那些遊戲呢?
A:我認為有三個原因 : 1 我選擇了一致性的主題2.就是做自己想玩的遊戲,全心投入開發,3.並使遊戲充滿著真實感,這點是相當重要的。
不只感人的劇本,還需要夠感人及可信的故事,才能真正影響人們。困難的部分在於,為追求可信度,我只好消除任何看起來不自然的事物。這就是遊戲呈現如此簡約的緣故。
[額外]從廣義上說,我認為正因如此,使得這些遊戲與主流遊戲相較下的確少了很多要素.從商業的角度來看,藝術[價值]的東西,可以增加產品的壽命。不過,說實話,儘管電玩遊戲有表現藝術性的無窮潛力,若不夠受歡迎,這樣的[遊戲製作]將不會再被支持吧。
Q:是甚麼讓你專注於設計環繞著情感共振主題的遊戲?
A:當初開始著手在 Ico時,並沒有下決心要做這樣充滿情感的遊戲,無論是否致力於情感面的發展,最終的走向都很恰好、且自然而然的發生了。
我想做一個遊戲,多種角色在螢幕上不再彼此征戰,取而代之的是你可以直接接觸他們.基於這個想法,並考量當時的硬體規格及團隊技術,最好的呈現方式就是牽手。
隨著團隊技術的提升,我提出攀爬/附著的想法,當作一種在SOTC中與手的聯結與延伸。
然後,比起開發新的技術,我們開始在The Last Guardian中利用我們以前創造的技術.試著建立一套系統讓玩家牽手或是抓住一個巨大的生物並且可以到處移動,我們必須融合、科技與設計盡可能地接近和諧。
有很多東西[我想改善],但這樣會成為一個無止境的專案,所以我盡量不去想這個。我所看到的樣子,已經是我在有限的時間裡我所能做的了。
Q: 談到SOTC,在地圖中你如何計劃配置原本的額外八隻巨像?
A:在遊戲中的地圖是為了配置16隻巨像.換句話說,因為這16隻巨像的位置決定了地圖的形狀.如果我們將所有的24隻巨像都加進地圖中,那肯定會是張不同的地圖.開發目標是為了選擇最棒的16隻巨像並且專注將他們設計的更好.
我記得當我們開發SOTC到一半的時候決定了該減少巨像的數量.
喔,在遊戲中肯定會留些測試資料或是設計一半的區域,但就有點像是在瑪莉兄弟中減少的世界一樣.我認為這樣可以維持更多的浪漫吸引力,如果玩家不知道當初的規格.
Q:考量到工作室的預算與開發時程 你會不會認為你的企圖心太大?
A:撇除我個人的企圖心,我試著去理解人們希望玩甚麼類型的遊戲. 當然產品肯定有所限制,但那不會左右我試著去理解與滿足作為一個玩家.
現在很難說我的產品已經找到了平衡點,但是我認為,我是以身為玩家的想法來試著做正確的事情.
部分的我是缺乏耐心[讓我失望].當我有個想法的時候,我想要快點看到結果.
在開發產品的長期過程中,隨著時間的消逝,你的野心會必然的隨之消失.
這種情況下,我會去看看一些偉大的作品-像是電影,遊戲,諸如此類的作品.用來提醒我自己藝術的驚奇,另一方面也用來回復我的動力.
上田說對於The Last Guardian的延期,他感到非常的抱歉,但不覺得他的野心有超越團隊的能力.
Q:可以給幾個範例嗎?
A:近期有激勵到我的遊戲有兩個:Beyond:Two Souls與The Last of Us.
至於電影,不是指特定的影片,它是一種將觀眾**在影院的體驗,並藉由電影的氛圍與結合了戲劇,是一群人在追求娛樂 – 這對於娛樂的製作者是一種很大的激勵。令人鼓舞與切實的感受到了一種娛樂的方式來感動人們的日常生活。近年來,我發現電影藝術比遊戲有更多的影響力。
Q:考慮到你的缺乏耐心,過去的八年你如何賣力地成為一個創作者?
A:撇開短期的產出,對於支持我的作品的所有愛好者,由於很多因素,我感到非常的抱歉.
Q:在產品開發週期超過五年以上,你如何維持你的團隊是處於被激勵的狀態?
A:維持動力的最好方式就是製造出偉大的作品.習慣或是酒精或許可以短暫的讓你清醒,但是那並不能讓你維持有創意的狀態.除此之外,來自Ico與SOTC的原始團隊成員對於細節也跟我一樣挑剔.我總是希望可以快速的創造與增加產品的完成度.對於The Last Guardian這個專案,我的創意工作在很久之前就已經完成.但是對於其中的細節會於何時 何處 以及如何完成那已經是超越我的控制了.
Q:產品設定完成期限會讓你的工作更容易或是更為困難?
A:會讓我的工作更為容易.
Q:當年Ico錯過了PlayStation, The Last Guardian看起來也會錯過PlayStation3?
A:不予置評.
Q:Saturn平台上的絕命淒殺(Enemy Zero)對你來說也是個困難的專案,你在那次中有學到任何經驗嗎?
A:我回想了一下,Enemy Zero的開發周期約為九個月,是在等級不佳的PC上開發.
我必須使用3D軟體在一天中最多創造3個角色的動畫,其中包含臉部的動畫並且需要自己做所有的光照與攝影工作.我學到一個經驗,你越急著完成某樣工作的話這與產出的品質有一定相關.
Q:當你幾歲的時候決定想要設計遊戲?
A:有兩個事件讓我想要設計遊戲.
1.我曾看過一部動畫,有著[影音聲光效果背景],有著高科技的感覺,讓我印象深刻.
2.當我13歲時,我買了一台MSX電腦.然後那立刻讓我覺得沮喪.
隔了很久之後,等我到了26歲時加入了Warp,然後這就成為了讓我設計Ico的路. Eric Chahi,宮本茂,鈴木裕這三位影響我很深,因為像我這世代,在電玩業界起步的人很難不被他們影響.
Q:你認為在遊戲中如何表現藝術?
A:這是個很難回答的問題。我認為藝術是一種產物或是由藝術家產出的概念.
作為一種商品,它具有較低的主流吸引力,但長期的高吸引力,是可以存在於未來的.像是F1賽車.
藝術的定義是非常含糊的,所以很難描述但是我不認為藝術家的價值與其產期有關.另外我不認為自己是個藝術家,我視自己為是設計者.
Q:為什麼你選擇了成為自由工作者?
A:這很難解釋但是簡而言之,這是因為我個人對於很多事情感受到一股危機感。
這很難描述出確切是甚麼,但是是關於我個人的成長與職涯與其他方面。
Q:在大型發行商工作會不會面臨太多的技術或是創意上的挑戰?
A:這不是針對SCE,但是一般而言在我之前工作過的公司,我從沒被告知去開發特定種類的遊戲。我能夠去提案我想做的遊戲類型。所以除了可用的預算之外,你可以在這方面認為型態上與一般獨立開發商沒有太大的差異。
上田在未來的一個夢想就是製作一款喪屍遊戲 – 但是除非他能夠找到一個方式讓喪屍在遊戲中不是只能被玩家開槍射擊…
Q:成為自由工作者對你的生活型態有甚麼樣的影響?
A:截至目前為止 離開SCE對我的生活還沒太大的改變,但之前不必要的會議占據我太多時間,所以現在我能更專注在有創意的工作上。
Q:那是一種甚麼樣的感覺?當你離開了工作了這麼久的公司?
A:當我在SCE工作時,我是與他們一年一簽所以對我來說那並不是一種太大的改變。最近我都在家中辦公室工作也經常到SCE位於品川的東京辦公室。
Q:SONY的反應如何?
A:你知道這不是件很容易談的事情但是我不能告訴你太多細節。或許等到食人大鷲發售之後的某一天,我們可以坐下來討論。
Q:你現在主要的工作內容是甚麼?
A:除了食人大鷲外其他的部分是秘密.遊戲以外的話,我是把手繪畫當成興趣。
Q:你認為開發過程在次世代平台上會有顯著的改變嗎?
A:電子遊戲與科技兩者是無法分開的。至少在未來的幾年內還是如此。比起早期的日子,目前遊戲引擎的建置與編輯工具提供了藝術家與開發者極大的控制能力。
你能夠以更佳的細節來控制呈現的方式。而且我期望重覆的開發過程速度會增加。
Q:你對獨立開發遊戲開發者有甚麼樣的感覺?
A:我認為對於預算而言,廠商的選擇表現方法越來越重要.那是因為我認為人們往往都是從成本效益來考量以能得到最佳結果。因此可以理解玩家都會被大成本(製作)的遊戲所吸引。
Q:最近在玩甚麼遊戲?
A:最近有把The Last of Us通關,除此之外我也是有玩其他遊戲。另外我也買了Oculus Rift,並遊玩與其對應的遊戲。當然是為了研究,^_^
Q:在2002的時候你想要製作一款對應頭戴式裝置的遊戲,你如何使用虛擬實境的技術來增進你的技巧與遊戲主題?
A:我認為遊戲比起其他形式的娛樂有更多超前的方式,但是除此之外,能勾引起我的專注,是因為VR能讓我沉浸其中的程度。比起VR,有其他的方式可以加強讓人在沉浸於遊戲的程度嗎?
說到技巧,我認為與其讓一個角色可以自由地移動,最好還是讓角色只能有限度的移動。在ICO快要完成的時候,我告訴我的主管,我想要開發一款遊戲可以對應頭戴式裝置,所以現在我想要做點研究。除此之外,這可能是個驚喜,或許某一天,我也要開發關於喪屍主題的遊戲。我想要試著在基於touchpad操控的硬體上開發一款低門檻的遊戲。這些都有可能發生,在有著合理恰當的條件下,當然還有多事情等著我去完成,但是不能告訴你 那些是秘密。
Q:業界不缺乏喪屍類型的遊戲. 還可以嘗試甚麼改變?
A:在喪屍主題類型的遊戲中,就AI與動態擷取科技與角色的可操作性以外,
還存在著很多要素吸引著我並可以適用於遊戲中的表現.
特別是目前大多的遊戲都是把喪屍角色拿來當作射擊用途而已,
所以我是思考著想用抒情的方式來表現喪屍角色.
凡事總是存在著可能性.
[舊聞][翻譯] 2009/01/29 1UP 網站上田文人的專訪,全文完. https://bbs.luryl.com/thread-2086240-1-2.html
[新聞][翻譯]給真心喜歡Team Ico的玩家,1UP網站近期上田文人的專訪全文 https://bbs.luryl.com/thread-2081567-1-2.html |
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