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本帖最后由 guesstsai 于 2011-12-27 22:16 编辑
Hi All
其實上週翻譯的時候內文就有提到這一篇了
Source : http://www.1up.com/features/shadow-colossus-postmortem-interview
Title : Shadow of the Colossus Postmortem Interview
這次只有3頁,最快下週五應該可以完成.
專訪日期有點久了,不過希望大家會喜歡.
update: 20111227 前陣子沒什麼心思在翻譯上 ... 所以delay了
NBA 終於開季了,PSV也入手了. BIO5 也進行到6-1了這週肯定可以完成翻譯.
不過我猜應該沒什麼點閱數, XD
201112271727 想不到今天趕完了, XD ... 剩下圖片與版面潤飾了...
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1UP: ,你覺得製作了一款滯銷的遊戲感覺如何?(譯注:第一題就是這麼辛辣的問題,XD)
一款賣的沒有如預期中好,的遊戲,但多年後還是經常被討論與讓人產生感覺?
你有覺得挫折嗎?(同樣的問題也可以套用在Ico上)
FU: 身為一間公司的員工,創造出賣座的作品是必然的.
然而,假若若是要我做出下列的選擇,(1)短期內大賣的作品但是被遺忘,
(2)賣的不多,可是是被記得的作品,我會選擇後者.
但我個人認為,一款有潛力可以長賣的遊戲是不會在乎多快就達到某個數字的.
這就是為什麼,我認為一款比較好的遊戲可以留給人們好的回憶,比起製作續集更具吸引力.
1UP: 從畫面來說, SOTC到目前為止還是相當的令人難以置信(200901).
你認為為什麼? 還有其他的開發者可以從您這邊學到什麼?
FU: 我想我比週遭的人對於科技更有興趣.
有時候我會被科技鼓舞而產生某些想法,但有時候是概念先產生然後我再利用科技去呈現
我不會滿足於以單一方式或是其他方式來使用科技.這表示我並不是以習慣科技的方式去使用他們.
1UP:你有沒有覺得遊戲的一開始可以做得讓玩家更容易進入況狀一點?
很多玩家一開始面對一片開闊的開放式場景卻沒有任何方向指引後就關機不玩了.
FU:SOTC已經發售三年了,我也有聽這類的意見與回饋.
我可以客觀的來看待這問題,或許針對此部分這需要多一點的調整.
然而,在3D的世界中指引玩家到目的地的方式,需要多一點心思跟表現,尤其是在3D中.
在世界地圖中清楚的顯示目的地是容易的,但這樣在遊戲的3D世界中旅行(移動)就失去意義了.
這就是為什麼 我選擇這麼獨特的指引方式的原因.
1UP:我們都知道在遊戲中像動物般的操控馬兒而不是像在操控車子是非常重要的
而且這方面你做的非常好.
你是如何達成的?有特別的技巧嗎?
FU:我沒有開發過競速遊戲,所以我無從比較起.
然而,當我開發的時候,我試著自覺像是在馬上的操控的人,而不是馬本身.
所以我故意延遲操控的反應,我知道這可能會弄糟可操作性,但這是不同的抉擇.
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1UP:我們覺得第六隻巨像(有鬍子那隻)貌似是用第一隻巨像填充出來的,
因為與第一隻巨像太相似了.並且最有趣的巨像在遊戲的末期才出現.
你花了多少時間決定了巨像的順序,有哪些想法呢?
FU:我到了非常末期才調整了巨像的順序.我挑了最簡單的巨像在開始,因為他們是用來當作教導的用途.
比較起簡單的技巧而言,我調整些需要複雜技巧才能打敗的巨像的順序.
1UP:我們針對如何以最棒的方式來告訴別人SOTC遊戲中的故事,曾有過一個很大的辯論:
像是如同電影的過場過場畫面,或是玩到遊戲中期時透過遊戲方式與該世界的互動.
SOTC比較傾向後者--在開發過程中你是這樣明顯的認為嗎?
這麼多年後,你喜歡這種讓玩家直接感受的敘事詮釋的方式嗎?
FU:我認為了解故事就是完成遊戲的原動力.
我相信應該先設計遊戲然後故事須符合遊戲的設計,而不是其他方式.
然而,我現在覺得有過場會比較好,這樣在SOTC中就不會有些互動上的限制.
1UP:看起來很多隱藏的動作與動畫--潛水,跳躍,翻滾等等.
這些是開發時期留下的想法呢?還只是要讓玩家去探索的小樂趣呢?
FU:我認為,角色可以越自由的動作,玩家就可以投入更深入感情.
有些是為了這個理由去實行,有些的確是開發時期留下的想法.
就這兩個理由.
1UP:第13隻巨像是全部裡面我們最喜歡的,謝謝您這種視覺上的設計,
在戰鬥中需要與Argo並肩作戰的設計,與戰鬥規模很大的的設計.
你最喜歡的巨像是哪一隻,為什麼?
FU:這是個經常被問的問題,但整體來說 我最喜歡的是第一隻巨像.
第一隻巨像是玩家第一次遇到的對象,所以有很多要素我必須去考量到.
像是對玩家的影響與戰鬥教學,等等.
針對此點,我做很多了錯誤與嘗試,所以這就是成為了我難以忘懷的巨像.
1UP:在遊戲是否有還沒被發現的秘密呢?
FU:我也很懷疑,但是看起來有很多熱情的玩家.所以我相信所有的秘密
都已經被發現了.
1UP:為什麼在秘密花園中的水果會讓體力減少?
有什麼特定的理由在故事中嗎?或是這只是一種讓體力重置的方式?
FU:在古代大陸的水果是設定為了讓你進一步的成為非人.
在秘密花園中的水果是設定為了讓你重新成為人類.
1UP:你如何看待英雄***/女英雄***?
在你的遊戲中的女性角色,在SOTC與ICO中,
看起來都像是其他人般的被拯救,而不是拯救的人.
然而這並不完全正確,只要你有全破那兩款遊戲的話.
但你有想過製作一款以女性為主角的遊戲,並且她必須去拯救
她的摯愛?(對方是容易受傷的或是行動不方便的)
FU:有很多的原因,但是最重要在於要與遊戲本身的設定一致.
製作一款以女性角色為主的遊戲應該是非常吸引人與充滿戲劇效果.
但我只所以選擇以男性角色為主的原因在於大多的玩家都是男性.
他們必須與主角有著情感上的聯繫.然而最近有很多女性玩家,所以
我猜有著以女性角色為主的遊戲是有可能的.
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1UP:在ICO與SOTC遊戲中玩家結束劇情後都有一些解鎖的內容.
玩家可以獲得有些特別與有趣道具與武器.
在完成遊戲之前,玩家這些選項都是被限制住的,
但完成劇情與達到某些條件後,這些要素可以增加遊戲的深度與玩家經驗.
你有想過把這些因素應用在一般的遊戲過程中嗎?
FU:完成劇情後的解鎖內容是額外的要素,所以他們與遊戲主要故事並沒有
太多的相關.將這些額外的"道具"與"技能變化"增加到遊戲主線中會影響
遊戲的主線體驗.
我並不想要把ICO與SOTC變成那種類型的遊戲.
1UP:比起其他遊戲而言,你的遊戲有著獨特的簡約性質.
是因為你的團隊成員比較少,或是預算限制,或是這就是你的風格?
其他的開發者也可以嘗試相同的方式嗎?
FU:針對此部分一樣也是有著相當多的原因,但簡單來說,
開發一款獨特的遊戲一直是我的理想.然而若是這個市場充滿著
一大堆有著簡約性質的遊戲的話,我應該會開發一款有著過多裝飾
與充滿一堆解釋的遊戲.
1UP:SOTC就像是以前的ICO一樣,有著一種虛構的語言.
比起使用現行就存在的語言,創造新語言的背後原因是什麼?
這語言有受到現實世界的語言鼓舞嗎?你創造的語言完成度有多高?
你是自力開發還是有著語言學家的幫助呢?
FU:一開始我是決定從現行的語言來轉換邏輯為虛構的語言.
然後從現行的語言來創造文字...
使用虛構語言的一個原因是,不想在遊戲中去區分出特定區域的風土人情,
並避免遊戲太過於真實.但最大的原因是製作因素--假如語言是虛構的,
我們就能夠在開發的末期再做切換與編輯聲音的部份.
1UP:ICO與SOTC表現起來似乎是同一個天地.
針對此世界,你是否有寫了一個比較完整,無所不包的
敘事/神話/創作?或是你只是針對開發一款遊戲就發展一套故事?
FU:一開始並不是針對同一個天地來發想的.比較起來,針對SOTC與ICO,
我想要創造一個完全不同的世界.到了SOTC的開發中期,我決定要
建立與ICO類似的世界.
1UP:很多玩家都認為SOTC的OST是最讓人印象深刻的其中之一.
你是多早之前就提前投入了OST的工作?
你有預期到會有這麼充滿變化,即時的配樂來與戰鬥的初期做搭配嗎?
你未來的遊戲會允許你去製作更充滿變化的即時配樂嗎?
FU:是的,比較起ICO因為我想要創造出完全不同的世界給SOTC.
我在想要使用充滿變化與英勇的配樂在初期.
另外針對配樂,我有個想法就是,依據遊戲角色的狀況來戲劇化的改變.
目前有些遊戲會依據場景的狀況不同,而搭配不同的配樂來播放
或是關閉.但是我的想法是改變旋律並且配樂的會依據狀況不同而改變.
就像是電影的樣子.
對我目前正在努力開發的作品上去催生出更有變化與戲劇化的配樂而言,
也是個挑戰啊.
1UP:你最近都玩些什麼遊戲?
FU:我最近玩的遊戲是Xbox Live上面的"Braid".
我感覺有點頭暈,當我想像到設計者在保證遊戲水準的一致性
上所付出的努力.
全文完................
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