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[新聞][翻譯]給真心喜歡Team Ico的玩家,1UP網站近期上田文人的專訪全文

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 楼主| 发表于 2011-11-29 21:05  ·  台湾 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 guesstsai 于 2011-12-6 14:32 编辑

Title: The Man Behind Ico, Shadow of the Colossus, and The Last Guardian
內容有八頁
給我一些時間,我會努力翻譯
若是有其他人會翻就更好了,XD
翻譯若是不好 翻的不好請見諒,Thanks
Source:http://www.1up.com/features/fumi ... ossus-last-guardian

updated: 201112051738,終於剩下page4的一半了.這是我第一次翻譯這麼長的文章,明天應該可以收工.
我知道看的人不多,但是都是真心喜歡Team Ico的玩家,才會關心,我很開心.
要是翻譯的不通暢,請多多包涵.裡面很多專有名詞與片語,沒查過根本不知道是這樣用,XD.
也有很多歐美廠商名稱,也藉此知道了他們作品,同時也感謝mop911的評分.
讓我們一起期待TLG早日上市.希望藉由這篇翻譯文讓更多人可以瞭解並去玩上田的遊戲.

updated: 201112061423, all done ........... 才8頁而已 但花了我好多時間... XD




本文開始
Ico, Shadown of the Colossus, and The Last Guardian 背後的男人
By: Matt Leone November 28, 2011

這則故事開始於兩年前的一個賭注
在2009年年末,我告訴同事關於一個與Team Ico頭頭上田文人在當年TGS的約會.
我們對於上田的簡短訪談說著笑,並且認為那次訪談會如何讓他宣洩或是漫談.
在我的腦中,我計劃打造一個簡單的訪談,希望上田在訪談中就可以如同他設計遊戲一樣,
"以渺小的故事與簡約的設計般"的哲學.

這賭注就是,從上田的回答中內容可以超過100個字.
當然是透過翻譯出來的內容,而這些內容或許會因為口譯員而有些許不同
(哈,就像是現在在翻譯的我,XD,翻的不好請見諒)
所以這不是非常科學的做法.但是我喜歡這種離譜的實驗就像是把訪談遊戲化一樣.

在特別考量到上田的作品中,是不會出現讓人拒絕喜歡其作品的部份,但諷刺的是
有一定程度的玩家對於在這次Ico and Shadow of the Colossus的高清版本中硬要加入
PS3獎盃的做法而有所微詞,因為他們認為這使遊戲本身的過程產生了雜亂感.

賭注的基本規則如下: 不能告訴上田目標(100個字),
不能要求像是"詳細說明你到目前為止的生涯過程"的問題(肯定超過100個字)
不能假裝像是"我有點迷惑可以請您說明清楚(長一點)的回答嗎?" -- 本質來說 不能有漏洞

但我失敗了.



最長的回答只有89個字,然後我離開了房間希望有另一次的機會.
由於驕傲的驅使,但主要是因為我是越來越好奇。
畢竟,他是一個如同英雄般的藝術遊戲開發者 -- 或許有些聲音有著不同的意見,
他們認為若是上田的遊戲是"藝術",這樣會很容易忽略掉缺陷的部份,但他的方式(開發遊戲的種種)
自從Ico上市以來已經激勵了無數的其他人在過去的10年內.

在一份給Army of Two的簡報中揭露出:
"Minority(譯註1)的開發者Vander Caballero稱Ico是"魔術",
並說在他的職涯中 80 %的設計會議內他都會提到上田的作品"
並建議Army of Two的主要角色應該要與其他角色要有互動,
同時也提到Ico直接激勵了Papo & Yo(譯註2)以情感為主的方面.
David Cage在他制作Indigo Prophecy(譯註3)提到Ico是種激勵,是種追求非傳統情感的方向.
Phil Fish(譯註4)提到上田的作品激勵了他去努力開發Fez.
LightBox的Dylan Jobe(譯註5)最近提到,他幾乎哭的像隻小貓般的崩潰,在Shadow of the Colossus的結局(譯註:Me too,XD)

-------------------------------------------------------------------
譯註1: " http://www.weareminority.com/ "
譯註2: " http://en.wikipedia.org/wiki/Papo_%26_Yo "
譯註3: " http://en.wikipedia.org/wiki/Fahrenheit_(video_game)"
譯註4: " http://polytroncorporation.com/ "
譯註5: " http://en.wikipedia.org/wiki/Warhawk_(2007_video_game) "
-------------------------------------------------------------------

"如果不是文人,或許也會有人提出[那些想法]",Caballero提到.
"但是他做出來了,而且他先做出來了.而且他激勵了我們全部?!如果他沒有做出來,
我不確定Papo & Yo會不會產生出來."



Minority's Vander Caballero提到他的團隊有考慮在Papo & Yo中加入一個復活節彩蛋,
玩家可以在遊戲中找到一個Ico的帽子並帶著他四處走動.
"我們正在評估我們能不能做到"他提到."這會非常有趣".
除了Papo & Yo與Ico相似以外,他提到Papo & Yo的主要角色"Quico"(圖三)並不是參照Ico來命名:
"他父親的一位朋友就叫做Quico,在他是小孩的時候,我就希望被叫做Quico,所以當我有機會
來創造我的小時候的另一個自我時,我就將這角色取名為Quico"

現在Team Ico已經接近了The Last Guardian的完成階段(譯註:是內文直譯,但沒提到多少%;XD,開心嗎?粉絲們!!!),而TLG也已經渡過了第三次TGS的發表(譯註:2009 E3初次公開TLG,今日是20111130),
對於一個這種規模的遊戲而言,實在是異常的安靜.(譯註:TLG這三年內放出的消息,有夠少)
或許是開發過程面臨有些掙扎(困難),亦或是種策略.但這幫助了證明我(作者)的想法(理論),
上田行銷遊戲的策略跟他開發他們一樣的單純.
亦或是更精準在產品的方面可以加入更多的設計,好讓遊戲本身可以表現的更簡潔.
(譯註:Less is more)
============以上是page1============

============page 2 Start============
某些方面而言,上田形容自己的害羞成分可以幫助他在遊戲增添些許奇幻程度.
Irrational Game(譯註1,作品之一:BioShock)的Ken Levine認為這種奇幻的部分是吸引力的部分原因.
"像他這般的人,若是我是玩家的話,我有點不會想知道他怎麼製造(開發)遊戲的過程,因為我只是被他的遊戲震撼",Levine提到.
"但身為遊戲開發者的我,我就有點興趣了,我會有點小心翼翼去了解...他太令人驚訝與獨特了,因為我不想了解太少幕後啊."
================================================================
譯註1 : " http://en.wikipedia.org/wiki/Irrational_Games "
================================================================


在開始將Ico/Shadow Collection移植到PS3之前,開發商Bluepoint(譯註1)花了大約3個月的時間
替Sony移植了首次的God of War Collection(GowI&II),該公司總裁Andy O'Neil告訴我們每個工作
都像是個"獨特的雪花"般美麗.
"God of War Collection" -- 那是個非常個臨時的工作,因為時程上非常的緊.
===================================================================================
譯註1 : " http://en.wikipedia.org/wiki/Bluepoint_Games "
          MGS HD英文版,也是他們移植的喔,XD,碰巧我都買了... GowI&II HD 我也有都買Orz
          翻譯的今天我才知道.因為我還沒拆封.     
====================================================================================

對於Ico/Shadow Collection而言,[我們組了]一個比較大的團隊,不同的遊戲,會有不同的哲學.
[我們]這次要面對的是日本人的編碼基礎(語意)(譯註:怎麼說呢,不同人寫出來的程式,肯定有其不同的地方).
我們約在20100421開始這份工作,201101才把最終版本(譯註2)弄出來,約莫8個月.(譯註:所以之前有新聞說201103要發售,也不算是空穴來風啦)
================================================================
譯註2 : " http://en.wikipedia.org/wiki/Golden_master "
================================================================

如果你非常同意,請直接跳到page14.(譯註:這篇文章本來是1 UP特稿,應該有出刊發行)
因為了解幕後是本篇故事的重點.
當前Sony還沒有準備要揭露The Last Guardian的詳情,但我能夠近距離的了解背後的種種
包含在東京採訪Team Ico,欣賞珍貴的原稿跟一些瑣事還有跟上田的諸多訪談.

基本上,Sony給我另一次機會.

故事的開始

跳到故事的最後,我得到了兩個超過一百字的回答.
而且只花了三次的訪談(問題),就成功了.
但先讓我們回到2009,東京電玩展的首次訪談.

我的計畫如下:
先專注在上田的背景上而不是想要去揭露The Last Guardian的內容,雖然他沒有偏離遊戲的主題討論,
但我也無法從中得到太多清楚的回答,因為這遊戲目前有點像是融合了Ico的操作類型與像在Shadow中以巨大生物為主的類似基礎.
我了解到專注在他的過去,或許可以讓他多開金口.
我錯了,但是我們還是這樣開始吧.



開發商Bluepoint在將Ico/Shadow Collection移植到PS3上做了一點點修改,除了HD與3D之外.
總裁Andy O'Neil提到,有些小改變:
"有一些攝影機視角的小把戲,像是當你爬到(騎到)首領時.有些微妙上的改變...
那其實並不是bug,而我們沒有修改太多",我們可以做這樣的解釋.

上田出生於19700419,他在兵庫縣的Tatsuno長大.
根據旅遊網站的介紹,兵庫縣以日本的爵士樂發源地聞名,
政府的官網提到"神戶於西元1868年港口對外開放,兵庫縣作為日本與外面世界的門戶"
很多的西洋文化,像是電影跟高爾夫球,都是經過兵庫縣然後擴散到全日本.
同時呢,很多的日本文化像是卡拉OK與動畫,也是經過兵庫縣然後擴散到全世界.

在遊戲業界有個很普遍的笑話,就是遊戲業界充斥著很多失敗的的電影導演,他們藉由遊戲來闡述他們的故事
因為在遊戲業界競爭比較不激烈.
但在上田的角色中,他說他其實像是個失意的畫家.
"長大後,我希望自己可以成為一個現代藝術家"上田提到.
"但是我發現我無法養活我自己,所以我轉換我的職涯"

不論這是正確或是謙虛的說法 , 在2011來說他的確是可以作為一個藝術家來謀生.
上田說他小時候玩過了很多遊戲,一開始是從SEGA的Mega Drive[Genesis]開始玩.
然後就是任天堂的超級瑪莉兄弟.(譯註:前陣子某個在台灣代言SONY PSV的藝人,在發表會中拿反PSV,也說她小時後也有玩過超級瑪莉兄弟,XD)
遊戲讓他相信,遊戲是特別的!
"那是我第一次認為,在螢幕中你可以看到另一個世界",上田提到.
"直到那時候,你會認為你看到的就是結束,但隨著瑪莉歐,你會覺得遊戲中的世界無限延伸"(譯註:邊翻譯邊起雞皮疙瘩,XD)
============page 2 End============

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 楼主| 发表于 2011-11-29 21:05  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 guesstsai 于 2011-12-6 14:22 编辑

佔樓一下
待翻譯(page3-6)

===========Page 3 開始=================
1993年,從大阪藝術大學畢業後,上田開始感覺到他的抉擇,
自己能做些什麼在遊戲設計中.
初期,他投了履歷到WARP公司(譯註:Dの食卓,大家應該都知道吧!),
一間以藝術情感平衡度欠佳的開發商(譯註:應該沒翻錯,WARP的粉絲別打我,XD).
公司的頭頭Kenji Eno(飯野賢治,譯註1)在2008接受1UP專訪(譯註2)時揭露出,
當時上田的履歷在藝術層面比起技術層面更能引起興趣.
---------------------------------------------------------------------------
譯註1 " http://en.wikipedia.org/wiki/Kenji_Eno "
譯註2 " http://the1upshowonespn.1up.com/features/kenji-eno-breaks-silence "
---------------------------------------------------------------------------

"初期,他並沒有通過WARP的履歷篩選過程",飯野提到.
"但我依舊記得當時他遞出的內容,那是一隻小狗在雨中奔跑,
當時他的技巧作為動畫師與CG繪者,還不是那麼的好,但他的想法與概念卻打動了我,
所以雖然初期他並沒有在招募名單上,我還是選了他,因為我看到他的潛能.
人們問了我關於很多上田的事情,但他在WARP並沒有待上很長的一段時間.
(譯註:http://en.wikipedia.org/wiki/Fumito_Ueda,對這一段有興趣的人,可以看一下上田的Wiki)
並不是我沒有栽培他或是其他因素,他本來就是個有天份的人,他只是該去他該去的未來.

上田說他太害羞了,所以無法對我們公開那段影像,但在當時他的目標,就是要去做跟別人不一樣的事情.


"在我創造那段影片時,電腦動畫正屬於起飛階段,我想要表現出
當時別人沒呈現出來的部分,而雨的部分,也是很少人用的主題",上田提到.
"所以我開始構思,先在地面上做出水,然後與下下來後會產生漣漪,之後
我用想像力來擴充並加上閃電與風,最後再出現一隻狗.

在他離開WARP之前,上田在恐怖類型遊戲Enemy Zero中花了短暫的時間,
然後他前往SONY就職,寵物很快的在他的作品成為一種進行中的主題.
上田打造了一個團隊,成員有很多他的大學朋友,然後他說服了他的老闆
給一款遊戲Ico一次機會,然後隨之而來的就是人們俗稱"三部曲"的遊戲,
包含SOTC and Last Guardian.

我之所以將"三部曲"加上"",是因為在2009 E3,SONY的北美總裁&CEO Jack Tretton這
樣稱那三部作品.但是上田並不這樣認為.
"那是第一次我這樣聽到[Tretton這樣叫他們],"當我告訴上田這件事時,他是這樣回答的.
"它本身並不是一個三部曲,在三者之間,沒有真實的故事連接.
雖然我有想過最好可以取名三個類似的標題,或許這就是誤導大家的來源"


===========Page 3 結束=================

===========Page 4 開始=================
第一個超過一百字的回答

上田在東京的第二次專訪在Sony的PSVita新聞發表會前一天(譯註:2011/09/14).
本來我是主要要去採訪PSVita的部分,但是由於行程的因素所以我可以去拜訪一下
Team Ico.

當我最後問了上田是不是不喜歡接受專訪,因為他的回答都很簡短.
他說他並沒有,只是討論他的遊戲時他會覺得不自在
在遊戲發售後,當他有時間去整理他們之前.
這點就解釋了,為什麼他是少數的日本遊戲開發者中,會公開的展示
遊戲的雛型與討論方向性的改變,但大多數人都是在遊戲發售後才這樣做.

所以現在回想起來,我的第二次專訪在試圖得到長一點的答案上
看起來是聰明的:尤其是針對Ico and Shadow部分.
缺點在於當記者詢問以下的問題時:上田傾向於回答記者相類似的答案.
像是
在將Ico轉移到PS2前,你是如何在PlayStation末期開發Ico?
SOTC初期是個多人同時遊玩的遊戲,為何會轉變為單人遊戲?
諸如此類的問題.
所以我試著去除這些話題,然後婉轉的發問.

我問到,一開始是如何說服你的老闆冒著相當的風險去開發Ico.

"我不記得有面對太多的困難去說服高層"他提到.
"部分的原因在於專案團隊給了我強力的支援,而且專案的某些成員是大學時期的朋友.
所以我們已經在主題上面取得共識,以及我們想要完成什麼樣的內容"


當你在撰寫Ico的故事時,不能不提到美版的遊戲封面圖片.
"我清楚的回想起來當時的爭執" Tsubasa Inba說,當時他與Team Ico在日本共事.
"當時有著許多的emails,電話來回往返 -- '不,這樣不對' '不,不是這樣'
'那個男孩需要看起來有點年紀貌' '這筆觸不匹配遊戲'"

但是大家應該都知道這故事了,所以我這邊試圖提一下新的瑣事:
Greg Harsh他畫出了眾多討論後的原始的美版的遊戲封面圖片,那時他在Beeline Group
上班(一間受雇於SONY的行銷公司),而他現在根據LinkedIn上的資料顯示,他目前在LeapFrog當創意總監
就是前Sega U.S.總裁 Tom Kalinske於1996離開後任職的公司.
Harsh沒有回答我關於這個故事的提問.
(譯註: " http://en.wikipedia.org/wiki/LinkedIn ")
(譯註: " http://www.leapfrog.com/en/home/about_us.html ")
(譯註: " http://en.wikipedia.org/wiki/LeapFrog_Enterprises ")


當我詢問他有沒有把SOTC中的Agro,當成寵物看待.
上田說他看待遊戲中的動物比較像是個人寵物,但僅止於遊戲開發過程中.
"當我現在看到Agro時,我會看到很多缺點"上田提到.
"我想要去修正全部所有不自然的動作與元素,讓它可以更自然,所以說實話,
我再也不想看到它"
上田還提到,他騎一款很大台的重機.

當我詢問他下列兩款作品Majin與Lost in Shadow,他是不是認為有受到他的作品影響.
"我沒玩過Lost in Shadow,但我有玩過Majin的試玩版...我不認為有那麼相似.
通常別人給我的反應是,Majin重組了我的作品,但我不這樣認為.
很多人告訴我Lost in Shadow讓他們想起了我的遊戲,,但我也不這樣認為.
(譯註: " http://en.wikipedia.org/wiki/Majin_and_the_Forsaken_Kingdom ")
(譯註: " http://en.wikipedia.org/wiki/Lost_in_Shadow ")

當我詢問有什麼會激勵他.
上田回答,"當我在製作SOTC的時候,我會聽LOTR的原聲帶.並不是我想複製LOTR的世界或是其他部分,
我只是聆聽與欣賞,這可以幫助我去相信,我表現出來的東西是有其可能性"
(譯註: " http://en.wikipedia.org/wiki/The_Lord_of_the_Rings ")



雖然有趣,這些問題的答案並沒有讓我更接近我的目標。
但當我隨機問了他這問題後:他是不是覺得設計遊戲就如同寫hip-hop歌曲?
這是我從上田的Twitter feed上看到的
(http://***.com/#!/fumito_ueda)搞不好這是個玩笑話,我得了我想要的答案.

"我是認真的",他說到.
"我選擇hip-hop的原因在於,你必須在眾多文字(歌詞)的限制因素***重音韻,
不光是音樂本身,還有包含文字(歌詞)部分,這麼多的限制因素下,
對於遊戲設計而言有種類似的程度.
你必須去考量種種約束與限制,在小說中你可以不斷的發揮,頁數並不是影響的重點.
一本書可以這麼厚[上田搭配手勢,作出書本很厚的動作],也沒有關係.電影也是相同的道理.
但一款遊戲必須在目前科技可以允許,滿足的範圍內.在hip-hop中,一首三分鐘長的歌曲,隨著
一堆約束與限制,但你還是希望可以透過它去傳達一段強而有力的訊息給你的聽眾聽.
這就是我如何看待遊戲開發的意義.

138個字的回答.隨著它,再回到其他主題.最為知名的,下一個大的討論重點主題:
上田如何花了六年的時間開發一個遊戲,假如他擁有太多的自由.

===========Page 4 結束=================

===========Page 5 開始=================
小一點可以持續長久一點

上田的辦公室並不是你們想像的那樣
(譯註:http://www.***.com/watch?v=D3xDwG3dvMc,請參考影片.sorry 我不會po到youku;請見諒.)
辦公室位於Sony公司的七樓角落,有個過大的隔間空間,類似電影"美麗境界"中John Nash的工作區,
牆上有個內嵌的白板,白板上有著些白板筆的筆跡,地上有些過多的紙箱,另外還有些雜誌.

對於有著以極簡著稱的人而言,這空間看起來不像是那回事.
我暗示著,也許他的遊戲跟他的名聲比較起來更像是一堂正統
的英文教學課,他笑著同意了.

"在現實生活中,我是相反的" 他提到.
"我想在工作中,我有種追求完美的性格,如同我想要排除每件不完美的部分,
但在現實生活中,我是比較隨和的"



這讓我想到在2009中,某段他接受1UP的訪問中關於Shadow of the Colossus後的引言,
( http://www.1up.com/features/shadow-colossus-postmortem-interview )
他提到 比起做出任何關於極簡的陳述他更有興趣做個不同的人.

他提到 "創造出一款獨一無二的遊戲是我的理想"
"因此,假如市場中充滿著都是極簡的遊戲的話,我或許會試著開發出有著誇張裝飾還有
滿滿解釋的遊戲"

某一天當我拜訪Team Ico,大多數的人都因為公司的假期而不在辦公室,
但是7樓的辦公室有著將近50名的員工.
根據上田的說法,開發Shadow of the Colossus時大約有10位員工.
開發Ico時大約有20位員工
"跟遊戲的規模比起來,這是個相當精簡的團隊",
北美的Ico/Sotc Collection資深製作人Tsubasa Inaba(Producer, SCEA Santa Monica)提到.
"比起一些其他團隊或是以好萊塢組團隊的模式,他們喜歡認為自己是比較獨立性質的開發者"
"給人有種家庭式 小一點的感覺"

從這方面來說,可以用來解釋跟說明為什麼The Last Guardina已經開發了將近六年的時間,
就小一點的團隊而言的確需要花更多的時間去完成.

另一個部分是缺乏其他的幫助,上田說他的團隊避免將自身的工作委外到其他公司.
"目前為止,我們偏好這種方式,因為這樣比較容易控制"他說道.
"但從現在起,或許我們會,有種可能性 我們會這樣做"



上田說不能提到遊戲的預算(譯註:XD,是因為開發太久了嗎!?)
但是Inaba他暗示,比你們想像的還要低一點.
他說"我不能提供你們任何數字,但它絕對比你們想像的到還要低"
我嘗試著做個小實驗,我問了其他公司的兩個人並以業界標準來看,
這或許是個不明智的想法,也有可能有著很大的不一樣.
他們兩位猜測TLG的預算大約3000萬USD上下.
假設這是正確的,比起God of War 3(4千4百萬 USD)而言是有少了一點.
比起獨立製作遊戲Journey而言多了10倍.

Team Ico以一種獨特的模式,如同他們以一種大器帶點實驗性質與藝術性來開發遊戲.
某種層面來說,他們如同獨立遊戲製作公司般,但是他們卻是以有著龐大預算來開發遊戲.
以目前為止,到2011來說..........有著這麼長的時程的開發團隊而言,是相當稀少的.

===========Page 5 結束=================

===========Page 6 開始=================
決策者

經過了大約5年的開發TLG後,上田在2011/04/19第一次宣布了TLG將延期推出,
而那天碰巧是他的41歲生日(譯註:上田 文人, Ueda Fumito, born April 19, 1970)
但Sony的公關告訴我這只是個巧合.
"前年的東京電玩展我提到TLG的推出日期應該會是2011年的假期時候(年末)",這是上田在PlayStation Blog中提到的.
"然而,為了提供玩家更有挑戰性與更好的品質並滿足做為Sony的第一方開發者的義務,我決定將延遲TLG的上市日期"



"當我與上田說話的時候,他總是一派輕鬆貌,沒感受到事情的壓力樣"
Grasshopper Kazutoshi Iida 提到他.
"我試著要從言談中拉出他的暗黑面評論,但他從未回答過那些種類的問題"

所有的所有,漂亮的標準文字.平淡無奇,不佳的翻譯.(譯注:亂翻一通,請pass這句)
但是當上田使用這串字 "我決定".....
那種決定彷彿應該是有著支票簿的高級主管口中說出來的話,而不是從一個創意開發主管.
我很難確定當遊戲大賣時,如果這僅僅是SONY想要呈現的形象或是上田本身的決定.
他說"我從來沒有在Sony以外的環境開發過遊戲","但我在開發這遊戲時有相當大量的自由"

支持Ueda開發遊戲進度延遲的原因部分來自於Sony,
SCE Worldwide Studios 總裁Shuhei Yoshida(吉田修平,大家應該都知道他是誰,
譯註:http://en.wikipedia.org/wiki/Sony_Computer_Entertainment),
當他10年多以前在日本的時候,他就已經是Ico的支持者,而他現在是Sony第一方開發遊戲群的領導頭兒.

Yoshida一直以來都是Ueda的公開支持者,
在近期Gamasutra的某個座談主題"未來10年的遊戲"中,
他認為,越來越多的遊戲需要探索類似的主題.
"Ico 就是其中的一款遊戲,到最後你會非常關心遊戲中的角色,你會感受到痛苦與哀傷"
"我們希望看到更多的遊戲喚起人們不同的情感"

Yoshida曾經說過一句名言,他把Team Ico稱之為"奧林匹克代表隊"因為他們需要四年的時間去製作一款遊戲,
尤其他是在Last Guardian 剛要超過四年開發時程的里程碑時說出這句話.(譯註:Orz,也算是很看好他們得金牌,XD)



但是,在我第二次採訪Ueda之後,當我詢問Yoshida關於Last Guardian的時程決策.他笑著說:"你必須去問Ueda這個問題".
那或許是一種在公開場合上對於Team Ico的支持,但是在遊戲業界中從某人的長官口中聽到這種說法,
這不是種尋常的事情.(譯註:不是老闆說了算數嗎?XD)

===========Page 6 結束=================







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本帖最后由 guesstsai 于 2011-12-1 17:59 编辑

佔樓一下
待翻譯(page 7,8)
==========page 7開始==========

太多自由了嗎?
有一篇Wired雜誌的報導中提及Duke Nukem Forever這款作品,是Gearbox把這款遊戲從休眠中推出,
並指出團隊的傾倒是因為開發者擁有太多自由意志了,加上他們擁有足夠的資金去改變心意或是嘗試
新東西,也難怪老是無法將所有事情兜在一塊兒.
隨之後該遊戲的主要設計師否則該理論,不過該報導的論調確實有其道理存在--
有些人就是需要設定截止日期才會完成並做的更好.所以我開始懷疑:對於上田來說,也同理可證嗎?
我決定在我的第三次訪談中詢問這個問題,雖然我已經達到了我的小小問答遊戲.

假如你相信Wired的故事,Duke Nukem 的開發商3D Realms(譯註1)的問題在於George Broussard
老是希望有新意或是閃亮(直譯)的東西在遊戲中,這性質一直蔓延在團隊中,使得東西一直無法
被拼湊出來(譯註:當然開發遊戲不是用拼的)
在上田的作品中,至少他願意公開承認,問題不是在於團隊一直以來做了任何大改變,他解釋到.
從遊戲開始開發以來,團隊並沒有做了任何影響主要方向的改變.
==================================================
譯註1 : " http://zh.wikipedia.org/wiki/3D_Realms "
==================================================

反而,他說延遲是由於他對細節的注意 -- 他寧願花大量的時間針對遊戲反覆的修改直到完美為止.
我的確有感受到截止日期的時程壓力,但我覺得我的角色在遊戲的開發過程中並不只有截止日期.
除此之外,我特定的角色在於能夠提供更好的品質.所以囉,如果我需要劃分權重的話,我只能說品質是最重要的.
"他可以堅決的專注在某些想法上", Grasshopper的Goichi Suda(須田剛一)提到.
"他總是可以堅持在某些事物上並不放棄.他會工作並盡最大的努力去琢磨他的作品,直到非常完美並達到確切的規格為止.

"當我們討論電影時,他可以看到他不喜歡的部份,他非常的嚴格與注意細節",
業界的朋友同時也在Grasshopper 上班的開發者Kazutoshi Iida提到.
"令人驚訝的是大部份的時間他可以很悠閒,然後
在一些細節上感覺非常的強烈"

當我問上田關於他是否會擔心擁有太多的自由,我得到了他第二個回答超過100個字的答案.



"我很確定我團隊中所有的成員甚至於管理階層們都知道現狀如何,
但是我現在對於我自己與對於團隊的開發速度是有點失去耐心.
這種行為是來自於我的信仰,不能夠推出一個水準不夠的遊戲或是
沒有達到觀眾期望而讓他們花了錢購買它.
或許我的團隊跟我非常幸運,因為比起其他開發團隊在針對大型專案
(作品)或相類似的情況下,他們的團隊成員數目大了很多.
我的團隊比較起來人數少了一點,或許就是這原因讓我們的團隊可以
在我的這種信仰下工作.對於創造值得某些人投資(購買)並希望可以
盡快推出的作品,這種信仰就是我到今天投入遊戲設計以來的專業態度"
=============以上是page7=============

=============以下是page8=============
下一步呢?

隨著打賭告一段落,我是贏了兩次還是輸了兩次呢?
端看你怎麼看,但看起來上田的未來挺妥當的.
在故事結束之前,我捏造了這些前瞻性的言論的時序,
雖然這些引言已經有點久遠,但內容就是如此.



在Ico和汪達與巨像PS3版本上市前,日本的零售商店Tsutaya(譯註1)中,
Sony貼出了一段由上田給他們的粉絲們的一段話:
"過去六年來,我們一直在販售汪達與巨像的PS2版本(譯註2,JP 2005/10/27),
Ico的PS2版本(譯註3,JP 2001/12/06)也將近10年了.
我的團隊跟我傾注了我們的心力去開發那些遊戲,由衷的希望他們可以成為你們的摯愛.
現在我們希望那些情感可以藉由HD化而重新復甦.
對於那些曾經玩過原版的玩家們,你們可以享受HD畫面與3D的震撼.
對於那些初次玩的玩家們,我們很開心可以提供給你們新鮮的經驗
==================================================================
譯註1 : " http://zh.wikipedia.org/wiki/Culture_Convenience_Club "
譯註2 : " http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_the_Colossus "
譯註3 : " http://en.wikipedia.org/wiki/Ico "
==================================================================
例如,在某一個時間點上,他想要開發一套觸控螢幕的繪畫遊戲並搭配
一組特製的筆與觸控裝置,但隨著時間過去,他對這個想法失去了興趣
但是,在任天堂公開Wii U或是在THQ公開uDraw(譯註1)
他在2009就說過那些話,也表示他有想過並決定不去做.
==============================================
譯註1: " http://en.wikipedia.org/wiki/UDraw_GameTablet "
==============================================
所以雖然這是段好的描述,他不再想這樣做,因為其他人,這是不準確的。
雖然他已經不再想那個想法了,"在2009時",他還是說道,
在完成Last Guardian後,對於花時間在某些不可預期的的部份還是有興趣.

之後他提到不要把Ico,Shadow,TLG視為三部曲,但他喜歡一次做很多事情.
我問他,接下來想要做什麼 -- 像是第四款有點同性質的"系列作",或是其他的新IP.
他回答"我還沒有完成The Last Guardian,所以我現在也說不定",但
"我想要做跟目前完全不同的東西".

當我問他有沒有想在PS Vita上面看到Ico/Shadow of the Colossus HD Collection,"在2011的時候".
他說,他沒有特別的興趣,雖這這問題似乎他回答有點保留
他說道,"在這時間點,不是時候"
"通常呢,我喜歡在"好好的坐下來休息時候"來享受電玩遊戲,
而同時身為一個創作者或是遊戲設計師,這也是我希望專注在開發他們.
或許在未來,假若是有個動機可以將遊戲重新以HD化發行在手持式裝置上
我會多花些想法在這之上,所以囉,若是這遊戲是針對PS Vita來設計,那我
會針對該平台的特性多花些時間去設計以能更貼切該平台的特性"
雖然Sony沒有針對這一點在行銷策略上,Ico/Shadow of the Colossus HD Collection也在北美上市了(2011/09/27).
而2001/09/24,10年過去了,Ico也已經進軍北美10年了.
上田切蛋糕........慶祝Ico 10年紀念!!!!!!!!!



再次回到2009,他說:他也有興趣研究小一點,可下載玩的遊戲,他也有些想法.
但他回答那問題時,比起他在忙的事情而言,聽起來比較像是禮貌性的回答我的問題.

所以下一步呢?
我沒有想法,我會接受Ken Levine的建議不再問下去.
上田保證我,他的目標是要讓人們有驚喜,這或許可以解釋
到目前為止,為什麼他這麼的秘密進行Last Guardian的開發跟細節.
到目前為止看起來還好(譯註:6年多了耶..............可以快一點嗎?不要成為PS4首發耶,拜託!!!!!!!!!!!)

全文完...

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全文刊載於1UP Presents#3: The Sketch Issue - 內容有 東日本311大地震如何改變遊戲開發者,等等內容


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发表于 2011-11-29 21:35  ·  吉林 | 显示全部楼层
沙发~强烈支持LZ!!!!!!!

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发表于 2011-11-29 22:26  ·  辽宁 | 显示全部楼层
LZ你太帅了,无条件支持你!

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发表于 2011-11-30 09:04  ·  广东 | 显示全部楼层
LZV5!!!!!强烈要求加精

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发表于 2011-12-1 12:36  ·  上海 | 显示全部楼层
应该发新闻区。                        

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 楼主| 发表于 2011-12-1 12:39  ·  美国 | 显示全部楼层
不了 留給真心喜歡Team Ico的玩家看就好

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发表于 2011-12-1 13:48  ·  广西 | 显示全部楼层
感谢楼主辛勤翻译!透过重重迷雾,了解ICO工作室的内幕。

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