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发表于 2011-11-29 21:05 · 台湾
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本帖最后由 guesstsai 于 2011-12-6 14:22 编辑
佔樓一下
待翻譯(page3-6)
===========Page 3 開始=================
1993年,從大阪藝術大學畢業後,上田開始感覺到他的抉擇,
自己能做些什麼在遊戲設計中.
初期,他投了履歷到WARP公司(譯註:Dの食卓,大家應該都知道吧!),
一間以藝術情感平衡度欠佳的開發商(譯註:應該沒翻錯,WARP的粉絲別打我,XD).
公司的頭頭Kenji Eno(飯野賢治,譯註1)在2008接受1UP專訪(譯註2)時揭露出,
當時上田的履歷在藝術層面比起技術層面更能引起興趣.
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譯註1 " http://en.wikipedia.org/wiki/Kenji_Eno "
譯註2 " http://the1upshowonespn.1up.com/features/kenji-eno-breaks-silence "
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"初期,他並沒有通過WARP的履歷篩選過程",飯野提到.
"但我依舊記得當時他遞出的內容,那是一隻小狗在雨中奔跑,
當時他的技巧作為動畫師與CG繪者,還不是那麼的好,但他的想法與概念卻打動了我,
所以雖然初期他並沒有在招募名單上,我還是選了他,因為我看到他的潛能.
人們問了我關於很多上田的事情,但他在WARP並沒有待上很長的一段時間.
(譯註:http://en.wikipedia.org/wiki/Fumito_Ueda,對這一段有興趣的人,可以看一下上田的Wiki)
並不是我沒有栽培他或是其他因素,他本來就是個有天份的人,他只是該去他該去的未來.
上田說他太害羞了,所以無法對我們公開那段影像,但在當時他的目標,就是要去做跟別人不一樣的事情.
"在我創造那段影片時,電腦動畫正屬於起飛階段,我想要表現出
當時別人沒呈現出來的部分,而雨的部分,也是很少人用的主題",上田提到.
"所以我開始構思,先在地面上做出水,然後與下下來後會產生漣漪,之後
我用想像力來擴充並加上閃電與風,最後再出現一隻狗.
在他離開WARP之前,上田在恐怖類型遊戲Enemy Zero中花了短暫的時間,
然後他前往SONY就職,寵物很快的在他的作品成為一種進行中的主題.
上田打造了一個團隊,成員有很多他的大學朋友,然後他說服了他的老闆
給一款遊戲Ico一次機會,然後隨之而來的就是人們俗稱"三部曲"的遊戲,
包含SOTC and Last Guardian.
我之所以將"三部曲"加上"",是因為在2009 E3,SONY的北美總裁&CEO Jack Tretton這
樣稱那三部作品.但是上田並不這樣認為.
"那是第一次我這樣聽到[Tretton這樣叫他們],"當我告訴上田這件事時,他是這樣回答的.
"它本身並不是一個三部曲,在三者之間,沒有真實的故事連接.
雖然我有想過最好可以取名三個類似的標題,或許這就是誤導大家的來源"
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===========Page 4 開始=================
第一個超過一百字的回答
上田在東京的第二次專訪在Sony的PSVita新聞發表會前一天(譯註:2011/09/14).
本來我是主要要去採訪PSVita的部分,但是由於行程的因素所以我可以去拜訪一下
Team Ico.
當我最後問了上田是不是不喜歡接受專訪,因為他的回答都很簡短.
他說他並沒有,只是討論他的遊戲時他會覺得不自在
在遊戲發售後,當他有時間去整理他們之前.
這點就解釋了,為什麼他是少數的日本遊戲開發者中,會公開的展示
遊戲的雛型與討論方向性的改變,但大多數人都是在遊戲發售後才這樣做.
所以現在回想起來,我的第二次專訪在試圖得到長一點的答案上
看起來是聰明的:尤其是針對Ico and Shadow部分.
缺點在於當記者詢問以下的問題時:上田傾向於回答記者相類似的答案.
像是
在將Ico轉移到PS2前,你是如何在PlayStation末期開發Ico?
SOTC初期是個多人同時遊玩的遊戲,為何會轉變為單人遊戲?
諸如此類的問題.
所以我試著去除這些話題,然後婉轉的發問.
我問到,一開始是如何說服你的老闆冒著相當的風險去開發Ico.
"我不記得有面對太多的困難去說服高層"他提到.
"部分的原因在於專案團隊給了我強力的支援,而且專案的某些成員是大學時期的朋友.
所以我們已經在主題上面取得共識,以及我們想要完成什麼樣的內容"
當你在撰寫Ico的故事時,不能不提到美版的遊戲封面圖片.
"我清楚的回想起來當時的爭執" Tsubasa Inba說,當時他與Team Ico在日本共事.
"當時有著許多的emails,電話來回往返 -- '不,這樣不對' '不,不是這樣'
'那個男孩需要看起來有點年紀貌' '這筆觸不匹配遊戲'"
但是大家應該都知道這故事了,所以我這邊試圖提一下新的瑣事:
Greg Harsh他畫出了眾多討論後的原始的美版的遊戲封面圖片,那時他在Beeline Group
上班(一間受雇於SONY的行銷公司),而他現在根據LinkedIn上的資料顯示,他目前在LeapFrog當創意總監
就是前Sega U.S.總裁 Tom Kalinske於1996離開後任職的公司.
Harsh沒有回答我關於這個故事的提問.
(譯註: " http://en.wikipedia.org/wiki/LinkedIn ")
(譯註: " http://www.leapfrog.com/en/home/about_us.html ")
(譯註: " http://en.wikipedia.org/wiki/LeapFrog_Enterprises ")
當我詢問他有沒有把SOTC中的Agro,當成寵物看待.
上田說他看待遊戲中的動物比較像是個人寵物,但僅止於遊戲開發過程中.
"當我現在看到Agro時,我會看到很多缺點"上田提到.
"我想要去修正全部所有不自然的動作與元素,讓它可以更自然,所以說實話,
我再也不想看到它"
上田還提到,他騎一款很大台的重機.
當我詢問他下列兩款作品Majin與Lost in Shadow,他是不是認為有受到他的作品影響.
"我沒玩過Lost in Shadow,但我有玩過Majin的試玩版...我不認為有那麼相似.
通常別人給我的反應是,Majin重組了我的作品,但我不這樣認為.
很多人告訴我Lost in Shadow讓他們想起了我的遊戲,,但我也不這樣認為.
(譯註: " http://en.wikipedia.org/wiki/Majin_and_the_Forsaken_Kingdom ")
(譯註: " http://en.wikipedia.org/wiki/Lost_in_Shadow ")
當我詢問有什麼會激勵他.
上田回答,"當我在製作SOTC的時候,我會聽LOTR的原聲帶.並不是我想複製LOTR的世界或是其他部分,
我只是聆聽與欣賞,這可以幫助我去相信,我表現出來的東西是有其可能性"
(譯註: " http://en.wikipedia.org/wiki/The_Lord_of_the_Rings ")
雖然有趣,這些問題的答案並沒有讓我更接近我的目標。
但當我隨機問了他這問題後:他是不是覺得設計遊戲就如同寫hip-hop歌曲?
這是我從上田的Twitter feed上看到的
(http://***.com/#!/fumito_ueda)搞不好這是個玩笑話,我得了我想要的答案.
"我是認真的",他說到.
"我選擇hip-hop的原因在於,你必須在眾多文字(歌詞)的限制因素***重音韻,
不光是音樂本身,還有包含文字(歌詞)部分,這麼多的限制因素下,
對於遊戲設計而言有種類似的程度.
你必須去考量種種約束與限制,在小說中你可以不斷的發揮,頁數並不是影響的重點.
一本書可以這麼厚[上田搭配手勢,作出書本很厚的動作],也沒有關係.電影也是相同的道理.
但一款遊戲必須在目前科技可以允許,滿足的範圍內.在hip-hop中,一首三分鐘長的歌曲,隨著
一堆約束與限制,但你還是希望可以透過它去傳達一段強而有力的訊息給你的聽眾聽.
這就是我如何看待遊戲開發的意義.
138個字的回答.隨著它,再回到其他主題.最為知名的,下一個大的討論重點主題:
上田如何花了六年的時間開發一個遊戲,假如他擁有太多的自由.
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小一點可以持續長久一點
上田的辦公室並不是你們想像的那樣
(譯註:http://www.***.com/watch?v=D3xDwG3dvMc,請參考影片.sorry 我不會po到youku;請見諒.)
辦公室位於Sony公司的七樓角落,有個過大的隔間空間,類似電影"美麗境界"中John Nash的工作區,
牆上有個內嵌的白板,白板上有著些白板筆的筆跡,地上有些過多的紙箱,另外還有些雜誌.
對於有著以極簡著稱的人而言,這空間看起來不像是那回事.
我暗示著,也許他的遊戲跟他的名聲比較起來更像是一堂正統
的英文教學課,他笑著同意了.
"在現實生活中,我是相反的" 他提到.
"我想在工作中,我有種追求完美的性格,如同我想要排除每件不完美的部分,
但在現實生活中,我是比較隨和的"
這讓我想到在2009中,某段他接受1UP的訪問中關於Shadow of the Colossus後的引言,
( http://www.1up.com/features/shadow-colossus-postmortem-interview )
他提到 比起做出任何關於極簡的陳述他更有興趣做個不同的人.
他提到 "創造出一款獨一無二的遊戲是我的理想"
"因此,假如市場中充滿著都是極簡的遊戲的話,我或許會試著開發出有著誇張裝飾還有
滿滿解釋的遊戲"
某一天當我拜訪Team Ico,大多數的人都因為公司的假期而不在辦公室,
但是7樓的辦公室有著將近50名的員工.
根據上田的說法,開發Shadow of the Colossus時大約有10位員工.
開發Ico時大約有20位員工
"跟遊戲的規模比起來,這是個相當精簡的團隊",
北美的Ico/Sotc Collection資深製作人Tsubasa Inaba(Producer, SCEA Santa Monica)提到.
"比起一些其他團隊或是以好萊塢組團隊的模式,他們喜歡認為自己是比較獨立性質的開發者"
"給人有種家庭式 小一點的感覺"
從這方面來說,可以用來解釋跟說明為什麼The Last Guardina已經開發了將近六年的時間,
就小一點的團隊而言的確需要花更多的時間去完成.
另一個部分是缺乏其他的幫助,上田說他的團隊避免將自身的工作委外到其他公司.
"目前為止,我們偏好這種方式,因為這樣比較容易控制"他說道.
"但從現在起,或許我們會,有種可能性 我們會這樣做"
上田說不能提到遊戲的預算(譯註:XD,是因為開發太久了嗎!?)
但是Inaba他暗示,比你們想像的還要低一點.
他說"我不能提供你們任何數字,但它絕對比你們想像的到還要低"
我嘗試著做個小實驗,我問了其他公司的兩個人並以業界標準來看,
這或許是個不明智的想法,也有可能有著很大的不一樣.
他們兩位猜測TLG的預算大約3000萬USD上下.
假設這是正確的,比起God of War 3(4千4百萬 USD)而言是有少了一點.
比起獨立製作遊戲Journey而言多了10倍.
Team Ico以一種獨特的模式,如同他們以一種大器帶點實驗性質與藝術性來開發遊戲.
某種層面來說,他們如同獨立遊戲製作公司般,但是他們卻是以有著龐大預算來開發遊戲.
以目前為止,到2011來說..........有著這麼長的時程的開發團隊而言,是相當稀少的.
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決策者
經過了大約5年的開發TLG後,上田在2011/04/19第一次宣布了TLG將延期推出,
而那天碰巧是他的41歲生日(譯註:上田 文人, Ueda Fumito, born April 19, 1970)
但Sony的公關告訴我這只是個巧合.
"前年的東京電玩展我提到TLG的推出日期應該會是2011年的假期時候(年末)",這是上田在PlayStation Blog中提到的.
"然而,為了提供玩家更有挑戰性與更好的品質並滿足做為Sony的第一方開發者的義務,我決定將延遲TLG的上市日期"
"當我與上田說話的時候,他總是一派輕鬆貌,沒感受到事情的壓力樣"
Grasshopper Kazutoshi Iida 提到他.
"我試著要從言談中拉出他的暗黑面評論,但他從未回答過那些種類的問題"
所有的所有,漂亮的標準文字.平淡無奇,不佳的翻譯.(譯注:亂翻一通,請pass這句)
但是當上田使用這串字 "我決定".....
那種決定彷彿應該是有著支票簿的高級主管口中說出來的話,而不是從一個創意開發主管.
我很難確定當遊戲大賣時,如果這僅僅是SONY想要呈現的形象或是上田本身的決定.
他說"我從來沒有在Sony以外的環境開發過遊戲","但我在開發這遊戲時有相當大量的自由"
支持Ueda開發遊戲進度延遲的原因部分來自於Sony,
SCE Worldwide Studios 總裁Shuhei Yoshida(吉田修平,大家應該都知道他是誰,
譯註:http://en.wikipedia.org/wiki/Sony_Computer_Entertainment),
當他10年多以前在日本的時候,他就已經是Ico的支持者,而他現在是Sony第一方開發遊戲群的領導頭兒.
Yoshida一直以來都是Ueda的公開支持者,
在近期Gamasutra的某個座談主題"未來10年的遊戲"中,
他認為,越來越多的遊戲需要探索類似的主題.
"Ico 就是其中的一款遊戲,到最後你會非常關心遊戲中的角色,你會感受到痛苦與哀傷"
"我們希望看到更多的遊戲喚起人們不同的情感"
Yoshida曾經說過一句名言,他把Team Ico稱之為"奧林匹克代表隊"因為他們需要四年的時間去製作一款遊戲,
尤其他是在Last Guardian 剛要超過四年開發時程的里程碑時說出這句話.(譯註:Orz,也算是很看好他們得金牌,XD)
但是,在我第二次採訪Ueda之後,當我詢問Yoshida關於Last Guardian的時程決策.他笑著說:"你必須去問Ueda這個問題".
那或許是一種在公開場合上對於Team Ico的支持,但是在遊戲業界中從某人的長官口中聽到這種說法,
這不是種尋常的事情.(譯註:不是老闆說了算數嗎?XD)
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