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楼主: zhuyiminghnk

关于bws和苍炎晓女...

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 楼主| 发表于 2013-9-23 10:29  ·  江苏 | 显示全部楼层
丝丝缕缕 发表于 2013-9-23 09:53
特技化的效果是非常好的,上手后乐趣多多,但工作量巨大也是事实,再一个就是吓跑了一些初心者,这年头能静 ...

很大一部分工作是磨熟练

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发表于 2013-9-23 10:38  ·  浙江 | 显示全部楼层
我说的工作量是对制作人员而言的

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发表于 2013-9-23 10:46  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 丝丝缕缕 于 2013-9-23 10:47 编辑

磨熟练这种事情真心不提倡,熟练提升方式是我对BWS比较不满的一点,为了熟练度,本来一下能砍死的非要分几次砍,既不符合现实又使得游戏节奏拖沓,更不要说磨熟练这种枯燥的工作
如果是我来设计游戏,我会做成像经验值系统一样,即杀死敌人才能取得熟练度,同时在城里设置训练所,不出战的人员可以在训练所提升熟练度,当然,要收钱的,而且有人数限制
或者设置一些事件,触发即提升部分熟练度,而触发条件可以设置得苛刻些

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发表于 2013-9-23 10:56  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 邪道骑士 于 2013-9-23 10:57 编辑

光明力量3对武器熟练的提升有一个攻击效率的概念,砍人的效果对武器熟练提升多少有影响,同时低LV和高LV要求也有不同。这个其它类似的游戏,像BS和FE都可以借鉴一下

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发表于 2013-9-23 10:57  ·  广东 | 显示全部楼层
楼上诸位玩过美版吗```苍炎晓女美版的困难和日版的疯狂差不多` 不要小看美版` 难度差距小的可以忽略` 日版没有easy` 开始就是普通` 听上去牛B一点而已```

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发表于 2013-9-23 11:01  ·  广东 | 显示全部楼层
我把bws当fe玩`就上那么些固定的人`从来不缺熟练度```磨教对bws推广绝对有害无益`

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发表于 2013-9-23 11:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
请按任意键 发表于 2013-9-23 10:57
楼上诸位玩过美版吗```苍炎晓女美版的困难和日版的疯狂差不多` 不要小看美版` 难度差距小的可以忽略` 日版没 ...

苍炎美版H绝对到不了日版M,这个越到后期越发明显
晓女美版H敌人速度比日版H高一些,其它差距不大

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发表于 2013-9-23 11:10  ·  江苏 | 显示全部楼层
说到规模
FFT大概是班长级别的
TO大概是排长级别的
FE、BS基本上是连以上,FE部分情况下再大一些
OB可以说是战役级的
再往上大概是三国志这样的地域制压型的了

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发表于 2013-9-23 11:17  ·  广东 | 显示全部楼层
邪道骑士 发表于 2013-9-23 11:01
苍炎美版H绝对到不了日版M,这个越到后期越发明显
晓女美版H敌人速度比日版H高一些,其它差距不大

苍炎玩的早的确是忘了` 晓女美版H不比日版M简单` 中断记录会消失

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发表于 2013-9-23 11:42  ·  加拿大 | 显示全部楼层
本帖最后由 游戏无敌 于 2013-9-23 11:45 编辑
铁甲雷03 发表于 2013-9-23 07:29
这一点你说的没错啊,诸王加入正是为那些第一次玩晓女的新手玩家准备的。是为了防止有些玩家培养不力而保 ...


别人看不看得懂跟我无关,至少我自己的水平看懂没有任何问题,而假如我在没有任何事前情报的情况下打,至少都要带一个王进去:提示都叫我慎重选择了,谁知道里面有些什么?万一设计者是基于带王的基础上设置关卡,我不带岂不是找自己麻烦?正是这种一旦决定就无法更改的风险,使得初次接触的玩家会更倾向于带保险,这就是我说换成有交换机会更好些的原因。

角色从弱小逐渐走向强大是这类游戏的一大乐趣,晓女第一部到最后角色开始转职,那会儿正爽着呢,马上给我转到屠夫,而且那堆畜生还个个转职乱强一把,这就不由得让人产生“刚才培养那么用心是何苦来。。。”的感觉。这还不算,等屠夫的事干完再转回去,米大***人没有任何加强,这种落差就很让人抓狂了。实际上就是把RPG培养由弱变强的顺序过程给打乱了。尤其是到最后合流,大妈组惯性被禽兽组完爆,这同样是挫伤玩家培养的成就感和积极性,很容易产生“早知道如此当初随便撑过去就算了,真白培养了”的想法。这方面我觉得可以参考机战2Z,板凳参加训练可以有一定程度提高,其实FE也可以弄个能力培养系统什么的,比如关卡之间让板凳参与某些能力值的培养,积累到一定程度就成长,该项成长率越高就越易长。苍晓虽说有奖励经验,但那个对培养板凳完全是杯水车薪,更像是为方便玩家凹点或加速主力升级而设的。BWS角色设计思路和FE是完全不同的,它更强调角色特性,讲究的是不同特性的组合,而非某些“不得不用”的技能。玩透BWS的人都知道,里面没哪个人是非用不可的,也没有谁一定上不了台面(除了铁皮可能要悲摧一下),一切在于玩家自己的战术风格和选择。同样的关卡,不同的组合就可以打出完全不同的战术,关键在于各种配合而不是角色某些技能有多强,这比起FE更能体会出团队配合和互助的味道——当然了,角色间实力差距还是有的,只是相对而言控制得比较好了。FE角色几关不出场就容易脱队,这跟它角色价值建立在基础能力上的性质有关,少升几级可能就被比下去了,而BWS就算从来不上场,到最后再拉出來还打得生龙活虎的都有不少,这就是差异化的成果了。这种做法当然也有弊端,一是要求玩家必须静下心来研究,这在当今市场是个扣分项,二是制作上——调整的工作量实在大,所以出來的只能是少而精。FE那堆人我估计本来就有相当一部分只是“设了数值的路人甲”,本来就不打算让你当主力使的,倒是能满足一些“这个角色好有爱啊能用就好了啊”的怨念。BWS三十个以上可做主力,晓女70多人里面能做主力的30个,其他40个随便设的做陪衬,差不多这个概念。从设计和培养走的路子看,FE像在玩机战:有爱人人都能无双。现在有爱我们都是小绿人。。。

BWS的技能比FE强在除了效果种类繁多,还有很多是主动型的指令技,可控和不可控就完全不一样了。FE就算侧重杀敌,也完全可以增加一些指令技(比如觉醒各种吼),这对于丰富战术选择是很有好处的。不过前面也说了,建立像BWS那样的特技系统消耗的人力物力很大,IS要是心思不在这上面,走不同路线那也没什么好怪责的。
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