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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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 楼主| 发表于 2013-8-4 15:37  ·  新加坡 | 显示全部楼层
jack424800 发表于 2013-8-4 15:21
既然例子说一个正方形都需要两个三角形来实现,那个一个正四面体就需要8个三角形来实现啦,三角形才是最基 ...

这个问题问的很好。

你举得例子的这种变索引的顺序,显卡处理起来是没问题的。

但是在实际操作中,我们通常是按照一定的规则来,可以进一步压缩索引数据的量,也可以让显卡处理的更快。在这种情况下,索引的顺序就不能互换了。

据我所知,不同的中间层所做出的假定不一样。directx的规则跟playstation系列的规则也是不同的。

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发表于 2013-8-4 15:46  ·  福建 | 显示全部楼层
我的前任是来自顽皮狗。。。这确实牛逼。

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发表于 2013-8-4 15:46  ·  新加坡 | 显示全部楼层
这么快就开贴了啊

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 楼主| 发表于 2013-8-4 15:52  ·  新加坡 | 显示全部楼层
aamatrixboy 发表于 2013-8-4 15:28
我擦……………O_sharp前辈来普渡众生了…支持

所谓佛,不是神也不是鬼,也没有超自然的力量。开悟的人便能成佛。

悟遍世间的真理,就会知道神魔鬼怪和偶像都是不存在的,一切都可以用因果来解释。打破偶像,是必经之途。

我既不想当偶像,也不想当鬼怪啊。

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 楼主| 发表于 2013-8-4 15:53  ·  新加坡 | 显示全部楼层
zackxs 发表于 2013-8-4 15:46
这么快就开贴了啊

ds lite我买了,50。

终于可以用最好的屏幕玩gba了。

求败者

poi~

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发表于 2013-8-4 15:56  ·  安徽 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-4 15:57  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
技术贴,果断留名

求败者

PSN/XLIVE:aamatrixboy

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发表于 2013-8-4 16:01  ·  北京 | 显示全部楼层
一切3D图形最基础的面数都由3角面衡量数据量复杂程度。只不过游戏内一般用三角面,CG或电影一般用四边面衡量。这也主要基于游戏引擎与影视CG软件平台习惯上的区别吧,本质都还是3角面。

终结者

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发表于 2013-8-4 16:02  ·  浙江 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-4 16:06  ·  天津 | 显示全部楼层
这贴必火 后排了!
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