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楼主: ryb

[Gundam] PS3高达战斗行动 鋼彈戰鬥行 2013年2月為止信息與討論 (停止更新)

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GGXX同人志很强大的!相信我!!

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发表于 2014-1-24 23:57  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2014-1-24 23:59 编辑
hanabinohikari 发表于 2014-1-24 23:26
彩笔我不断地学习只为了不拖后腿               的确是用的默认   刚开始玩的时候因为延迟不敢玩格斗和泛 ...


其实关于伤害的问题最近在“すゝめの人”这位朋友的研究下表示也非常纠结...尤其是堆装甲这个非线性这部分。

其中图片里很明显的自100~200以后曲线开始会有明显的提升、但严格来说倒是是100多少呢?130?150?还是160开始??这点至今也没法很仔细的验证得出这个数据了

虽然目前他个人各种测试了狂堆装甲的素吉姆、还是狂堆装甲的扎古都很难测试出这个具体的数值问题...当然其他还很神地测试出***和蚂蚁车的乘坐无敌认证、包括躺地上不会被MS踩死(包括步兵的刀也会在躺着的一定时间内攻击无效)都被他验证出来了ORZ...

这是他在NICO的GBO视频清单:
http://www.nicovideo.jp/mylist/39637168

顺带辛苦朋友做各种功课了w~这样交流也是正常和彼此探讨的好氛围www

但也从侧面表示出了NB这小组有多么不干人事...各种BUG不去说它、延迟问题我们也可以不去说它...但N多的数据验证乃们都躲去哪儿了。。。

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发表于 2014-1-25 00:04  ·  香港 | 显示全部楼层
geao1984 发表于 2014-1-24 09:41
凭什么一台修旧利废的拼装产品拥有如此厚重的装甲,而且本质只是一台扎古2的一半和一台马吉拉的底座。[s: ...

這是因為你完全搞錯了啊~~

渣古2其實是利用下盤損壞的渣古***的舊貨把腳拼上去裝湊而成的~

同理馬吉拉***則是上半身損壞的渣古***回收利用製成的~

下次不要再搞錯了喔

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发表于 2014-1-25 00:07  ·  香港 | 显示全部楼层
zgundams 发表于 2014-1-24 10:38
来搞笑的呀~
在港服,不小心升到少将,简直就是挂机专属的代名词了  ...

這g3我真的懶得刷了

升上少將可以有4點能源去掛機啊

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发表于 2014-1-25 00:11  ·  天津 | 显示全部楼层
就是刚才,终于决心改用C模式进了一个演习房,感觉很流畅没什么别扭不适就找了一个实战ACE房


结果各种起飞和无意义的喷射。


果然根深蒂固的习惯不是一两天可以改的,都市ACE打了个0 150 0 0野人们对不起了


只好继续A好了

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发表于 2014-1-25 00:21  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
c模式的话应该拿蓄力光枪机来练习,简单粗暴

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发表于 2014-1-25 01:13  ·  天津 | 显示全部楼层
还是算了,用不来COMBO,先天缺陷

省省心思在其他方面弥补吧

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发表于 2014-1-25 01:26  ·  上海 | 显示全部楼层
幻夜枪 发表于 2014-1-24 23:57
其实关于伤害的问题最近在“すゝめの人”这位朋友的研究下表示也非常纠结...尤其是堆装甲这个非线性这部 ...

看来需要个数学帝把伤害公式演算下
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发表于 2014-1-25 01:54  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 hansonlinyq 于 2014-1-25 14:17 编辑
hanabinohikari 发表于 2014-1-24 20:46
GP01的cost和BR压力   京宝梵的SG使用简单的确都是客观存在   也是影响的因素之一
半血以上似乎有点模糊 ...


你这套不光是伪连问题,而是犯了基础问题,br或bz造成硬直后跟格斗不是延长硬直时间而是在有效硬直时间内进行打击

只要不是网络lag严重(如次元),你用正格+横格不是被抓投就是被紧急回避,你有效打击只有可能是第一下,这不光是01

拔刀的问题,而是对所有有连击技能,包括格机在内,喜欢在br或bz硬直后这样跟的而言,这就是为什么要用下格跟。

实例,一次我ez8被打停,残血蟹e冲过来对我格斗连击,正格横格后准备下格时被我抓投死,信号我3对5。信号只是放大或

缩小了这个问题。我实战只会用3种格斗方式的一种跟,幻大作证。








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发表于 2014-1-25 13:45  ·  上海 | 显示全部楼层
hansonlinyq 发表于 2014-1-25 01:54
你这套是伪连,常用A type R2和X同切很轻松

我对于硬直的理解  他分为3个时间段   初期  中期  末期   如果是初期和末期被打中  那么硬直时间会被覆盖   按照第二次硬直时间重新计算     但是中期被打中  不会覆盖重新计算  而沿用前面一个硬直时间(我遇过太多次    硬直武器接前格  虽然会有第2次硬直的动作  但是硬直时间明显只有1次)

对于以上的验证作为被攻击方的补充   作为常用刚加农  那笨重的体型   经常容易拉仇恨   被一群人围来上砍   照理说应该是不断地原地跳舞    但是有时候被围攻中   却可以用冲撞逃出去  或者随便抓一个人的counter

曾经用过SPS和782处于1V1的局面过    他一发bazooka把我打出硬直  小喷一下  接的是前格  我并没有因此产生第二次硬直  接着他接后格  我的硬直时间结束  抓了他一个counter   如果他不接前格 直接后格 那我肯定抓不到他

你认为是伪连   我觉得应该是对方处于中期的时候被你的前格打中   你再接后格 他前一个硬直状态已经结束  就是一个无比大的破绽  被人反抓

当然你的画面很有可能是他已经产生第二次硬直  所以你放心的接后格    其实是否硬直判定取决的是对方的那个PS3运算(推测是这样)并非你这边的运算
举2个很常见的例子   拼刀的时候  明明看到双方互相倒地    但是对方却只花了你一半的时间“爬”起来了       自己视角用火炮打出对方一个硬直    然后对方以很扭曲的硬直状态滑行出去   实际对方的画面 他并未被打中  而你看到的是他被打中了


我前面几楼也说过一个很奇怪的列子   紧急回避已经OH   但是没滚出来   虽然不是很多次但也不止一次  其中有一次GP01就这样莫名其妙被屈死了   所以这游戏对于判定存在很多很奇怪的部分    这些部分wiki也没提到(可能有  我没看到)

判定的怪异+延迟作祟    很多不可能可以成为可能     可能的东西也可以变成不可能     外带天朝众的天生高延迟(相对日本人之间)   更容易让这些奇怪的现象普遍化
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发表于 2014-1-25 14:22  ·  上海 | 显示全部楼层
hanabinohikari 发表于 2014-1-25 13:45
我对于硬直的理解  他分为3个时间段   初期  中期  末期   如果是初期和末期被打中  那么硬直时间会被覆 ...

我重来不跟格斗连击,只打其中一种
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