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楼主: chimany

小议GT、Forza及其他赛车游戏的销量(FZ4全球首周销量更新)

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 楼主| 发表于 2011-10-19 18:59  ·  浙江 | 显示全部楼层
howlex 发表于 2011-10-19 18:50
看看GT5中的S车也能发现,PS2时代大多细节都是靠贴图。。。。。

是啊,这是到了gt5的s车才看出来的。当初觉得gt4的车体好精致了。。

不过按理说建模应该并不是十分庞大的工作量吧,gt5的车体固然十分精细,但毕竟主要也只停留在外观上。。
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发表于 2011-10-19 18:59  ·  湖北 | 显示全部楼层
rayverve 发表于 2011-10-19 18:54
我也是,极品飞车里最喜欢的还是保时捷之旅,当年一场场跑下来,地图一个个揭开

保时捷版权的慢慢垄断就是从那时开始的吧。。。。。
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 楼主| 发表于 2011-10-19 18:59  ·  浙江 | 显示全部楼层
howlex 发表于 2011-10-19 18:57
这个看你起跳前跟落地后的操作是否稳定吧,还有用什么样的胎,是否关了辅助。。。

2.0之后我倒没试过这两条赛道。。
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发表于 2011-10-19 19:01  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 howlex 于 2011-10-19 19:03 编辑
chimany 发表于 2011-10-19 18:59
是啊,这是到了gt5的s车才看出来的。当初觉得gt4的车体好精致了。。

不过按理说建模应该并不是十分庞大 ...


外观内饰都得做,多边形数量是PS2时代的40倍,连车窗玻璃上的Logo都做出来了,这个工作量真不小。。。
没搞懂“车体的精致只停留在外观?”是什么意思,模型再高能表现给你的当然只是视觉感受。
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 楼主| 发表于 2011-10-19 19:05  ·  浙江 | 显示全部楼层
howlex 发表于 2011-10-19 19:01
外观内饰都得做,多边形数量是PS2时代的40倍,连车窗玻璃上的Logo都做出来了,这个工作量真不小。。。

不过参考一些超级游戏和动画电影大作,个人觉得gt的车体建模量还不是太恐怖的。真正恐怖的应该是赛道,尤其是以牛北为代表的路面状况极其复杂和繁琐的几条。。
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 楼主| 发表于 2011-10-19 19:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
howlex 发表于 2011-10-19 19:01
外观内饰都得做,多边形数量是PS2时代的40倍,连车窗玻璃上的Logo都做出来了,这个工作量真不小。。。
...

外观就是说只需要做外观部件(包括内饰),不需要做引擎、悬架等等。。
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发表于 2011-10-19 19:09  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 howlex 于 2011-10-19 19:11 编辑
chimany 发表于 2011-10-19 18:59
2.0之后我倒没试过这两条赛道。。


高速会跳起的地方还有海角环状赛道、深邃森林賽道。。。。。
特别是深邃森林賽道的第一弯,用某些大马力车跑,第二圈大直道地板油冲过去,车速太快飞跃距离太远,落地直接进入弯道,没控制好车速,预留足够的刹车距离会直接OUT哦。。。。。
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 楼主| 发表于 2011-10-19 19:11  ·  浙江 | 显示全部楼层
howlex 发表于 2011-10-19 19:09
高速会跳起的地方还有海角环状赛道、深邃森林賽道。。。。。
特别是深邃森林賽道的第一湾,用某些车跑, ...

对,森林第一弯容易因为弹跳而对刹车距离判断错误。。不过空中的距离没问题,有问题的是落地后的反弹效果,车架还是太稳定了。。

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发表于 2011-10-19 19:19  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 howlex 于 2011-10-19 19:19 编辑
chimany 发表于 2011-10-19 19:06
外观就是说只需要做外观部件(包括内饰),不需要做引擎、悬架等等。。


能做其实更好,不过这样工作量就更大了,而且本时代主机的机能估计已经承受不了太多,而最终增加的只是在视觉上的一些小的效果表现,因为大多房车上是不易看到的。
很***车的引擎、悬挂模型都有做出来(比如那些引擎外漏的超跑就必须做)
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发表于 2011-10-19 19:21  ·  湖北 | 显示全部楼层
chimany 发表于 2011-10-19 19:11
对,森林第一弯容易因为弹跳而对刹车距离判断错误。。不过空中的距离没问题,有问题的是落地后的反弹效果 ...

可以从回放中观察一下高速落地时,车辆悬挂的反应是怎样的。
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