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楼主: yaksa9527

[杂谈]历届TGA年度游戏

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发表于 2013-4-16 14:17  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 flighting 于 2013-4-16 14:18 编辑
游戏乃艺术品 发表于 2013-3-30 00:20
2013年竞争将极为激烈……


没有意外的话就是二选一,GTA5 VS 生化奇兵无限。这是两尊大神级游戏,现在生化奇兵无限大量好评,估计GTA5有压力。

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发表于 2013-4-17 07:14  ·  天津 | 显示全部楼层
为什么生化危机4不是NGC的封面呢?PS2的生化4简直无法直视
该用户已被禁言

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发表于 2013-4-17 19:05  ·  台湾 | 显示全部楼层
美國人對美式足球的熱衷是他家的事  犯的著評上最佳遊戲嗎?

JC說的太好了:
美國觀眾如果不知道什麼是橄欖球,你可以把它理解為美式足球。
只是橄欖球是爺們玩的!!

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 楼主| 发表于 2013-4-20 16:13  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
bobocat 发表于 2013-4-17 19:05
美國人對美式足球的熱衷是他家的事  犯的著評上最佳遊戲嗎?

JC說的太好了:

超级碗每年有两百多个国家直播···
NFL现在已经成为了全世界的体育焦点了,2012赛季中国有两家电视台(劲爆体育和欧洲足球)对其进行了全程直播。

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发表于 2013-5-25 21:13  ·  浙江 | 显示全部楼层
怎么全是PS系的盒子,此贴红果果的水

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 楼主| 发表于 2014-12-16 13:34  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
本帖最后由 yaksa9527 于 2022-1-4 23:29 编辑

第十一届,《侠盗猎车5》

《Grand Theft Auto V》
出品:Rockstar Games
开发:Rockstar North
类型:ACT
发售:2013.09.17

关于这款游戏,还能说点什么呢?这么说吧,如果一辈子只能玩一款游戏,大概很多人会选择它···
一款13年的游戏,现在还活跃在各种游戏平台、社交媒体上,2020年的销量超过发售以来任何一年。
97年至今,GTA系列的正统作品不过7款。《GTA1》《GTA2》PS1,《GTA3》《VC》《SA》PS2,《GTA4》《GTA5》PS3。前两作输出概念,中间三作确定玩法,后两作完善细节。PS4于2013年11月发售,《GTA5》借助PS4的机能,进一步把它的“真实”带给了玩家。R星希望尽可能呈现一个真实的世界,这是他们在《GTA3》里就想做的事,然而受限于当时的技术条件,直到《GTA4》才算让玩家有了“好像真的可以在这里生活”的感觉。到了《GTA5》,这么多年R星积累的经验和财富,一股脑丢进去:光实地取景就花了几个月;那些搞笑戏谑充满讽刺和黑色幽默的对白,都是R星亲自采访毒枭、黑帮、联邦探员以及多个行业无数职员后提炼出来的。
PS3版还不明显,PS4版操作的流畅、画面的精致、细节的着笔以及大量致敬影视音乐游戏的彩蛋,令人觉得《GTA5》好像一个永远挖不尽的宝藏,怎么也玩不腻。主线、支线、随机任务、小游戏,其内容的丰富性和玩法的多样性,仿佛将一堆游戏打包给你,光高尔夫笔者就打了几十个小时;不出任务,开车听歌看风景就已经很享受了;甚至放下手柄什么也不做,只在家看电视都很爽,因为电视里真的有八个实实在在全天候播放节目的频道···
游戏发售前,三主角的设定引来了一些争议。有一种观点是多角色频繁切换会造成人物性格刻画不够深刻,从而分薄玩家对角色投入的感情。事实证明,这些人太小看R星了。三主角各具魅力,小富踏实稳重,老麦痞帅干练,崔叔豪迈仗义,三个背景、性格天差地别的人聚在一起却擦出了夺目的火花。这三位随便谁单扛一部游戏都能令玩家着迷,连小查都会让人感叹“当狗都这么好玩?!”
最后的主线任务大家怎么选的?反正本人想也没想就选了C宁死不屈。杀老麦杀崔叔?开什么玩笑!流程再难也要这么选,好兄弟死也要死在一起!兄弟齐心其利断金,当三人合力把装着仇人的汽车推下悬崖时,他们的友情升华了,而此时玩家们对《GTA5》的爱,应该也是如此吧···
PS5的《GTA5》也快出来了。同一款游戏跨了三代平台,这种事儿以前从未有过。直觉,PS5版销量还是会很好——相比PS4版修整了这么长时间的PS5版肯定会有很多提升,游戏中的世界肯定会更加精致···“我看谁还敢买GTA5?!“”哥们儿求求你别买了!”“这辈子不想玩《GTA6》了?”也许对某些人而言,《GTA5》已经完美了他们并不需要下一作。如果PS5版销量依然坚挺的话,《GTA5》再跨一代平台也未可知···



第十二届,《龙腾世纪:审判》

《Dragon Age: Inquisition》
出品:Electronic Arts
开发:BioWare
类型:ARPG
发售:2014.11.18

龙腾世纪系列终于有一款戴上TGA年度游戏的桂冠了!
《起源》获得了巨大的成功,创造出了一个界于《指环王》高魔和《冰与火之歌》低魔间的”中魔“世界,各大媒体杂志评分很少有低于9的,拿下09年TGA最佳电脑游戏和最佳RPG游戏,卖了320万份;《II》就差一些了,评分多数8点多,也有7分多的。二代的问题在于对一代个别不好的反馈修正过度了,比如角色背景选择太多、库存系统复杂、战前准备繁琐。不过《II》的销量还算不错,借着《起源》的威名不到两周就卖出100万份(一代差不多一个月才卖了100万),可惜由于后期口碑下降最终卖了200万份不如一代。
生软是一个**了诸多天才的工作室,天才的一大特点就是不服输。老实说如果不是EA对大伙儿压榨得厉害,可能《II》会做得更好一些。《起源》09年11月发的,11年3月《II》就发布了,很多东西来不及调整。刚出完《II》,生软就因为不满意自己的作品开始准备《审判》了。为了更好的画面与动感,他们在《审判》取得了一定进度后,放弃了自己开发延用了两代龙腾的日蚀引擎,改用兄弟工作室骰子的寒霜3。中途换引擎对任何开发者都是比较麻烦的。寒霜3基于第一视角且没有过场动画,而《审判》是第三视角还有大量过场动画,开发难度可想而知。工夫不负有心人,最终《审判》为生软赢回了声誉,成为生软历史上制作规模最大的单机视频游戏,狂销600万份创历史新高!
龙腾世纪系列相较其它魔幻类RPG,最核心的竞争力可以概括为两个字——团建。首先战斗上玩家能操纵多个角色,为其制定发展方向和战斗策略;战斗中随时切换角色,结合自身特点与AI同伴并肩作战想方设法打出高伤害,做得好的话角色们会快速成长(解锁技能树)并给身为领袖的主角很多正反馈,让玩家感到自己领导有方不亏为天命之人。其次剧情上主角要注意调和多角色的矛盾,尽量让大家求同存异地办事。对白中存在很多改变后续剧情的选择,不看攻略的话确实需要一点情商···这样做的好处是让玩家切实发觉到自己对世界的影响,提高游戏的沉浸感。
《审判》成功地整合了‎‎《II》‎‎的快速玩法和‎‎《起源》‎‎中颇具战术性的战斗,在两个系统中巧妙地找到了平衡。举个例子,一代要打一场漂亮仗得设置很久,当然效果也明显帮手相当生猛;而二代AI就有些蠢了,虽然不需要老管他们却也干不了复杂的事儿经常一招鲜。三代可以把一两个技能设置成优先,AI会根据战斗情况比如单挑还是群殴放技能;一些远程角色也可以把华丽的大招设置成优先但要注意保护他们。梦魇难度合作屠龙时卡姐拉仇恨瓦里克搞暴击多利安救人主角自己放大,来回切换忙个不停痛并快乐着,一款RPG游戏兼具策略游戏的爽点和动作游戏的快感,能不好玩么?!
二代的故事就集中在柯克沃尔城邦,玩家很容易对重复的场景感到厌烦;一代场景比较大,有几个探索区域,但也远不如三代。《审判》给玩家预设了大约200小时的游戏时间,整个做成了一个半开放的世界,玩家的一大乐趣就是上战争桌解锁新区域。在风格各异景色秀丽的不同区域里找碎片研究衣服材料寻宝找戒指腰带护身符,加上捡瓶子解星座谜题以及通过对话中新增的调查项来推倒妹子/汉子,各种各样有趣的元素一定会让你停不下来的···


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 楼主| 发表于 2015-12-7 14:19  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
本帖最后由 yaksa9527 于 2022-1-5 14:32 编辑

第十三届,《巫师3:狂猎》

《The Witcher 3: Wild Hunt》
出品:CD Projekt
开发:CD Projekt RED
类型:ARPG
发售:2015.05.19

与许多靠原创剧本起家的游戏不同,巫师系列是有小说支持的。波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基在1986至1994年间写了5部奇幻小说和15部短篇小说,2013年又出了一部独立的前传小说《风暴季节》。这些小说主人公都是猎魔人利维亚的杰洛特,故事围绕杰洛特猎魔杀怪的经历展开,被译为37种语言,全球销量1500万册。小说的成功让游戏天然吸收了一部分粉丝玩家,连美国总统奥巴马都表示巫师游戏在世界上有着巨大影响力是波兰的骄傲。
巫师前两代没在PS平台发,三代直接上的PS4,可以说是当时PS4上表现力最好的游戏。《狂猎》一经发布便受到业界和玩家的一致好评,其玩法,叙事,世界设计,战斗和视觉效果都让人大呼过瘾,称其为“有史以来最好的视频游戏之一”;狂扫各大奖项,出货量超过3000万份。
《巫师3》剧情方面设计了多层反转。在尼弗伽德入侵、狂猎想把大陆化为一片白霜、统治者昏庸无道、吃人怪物横行的世界里,老百姓的心中生出了许多恶意。比如有人花钱雇你办事儿,说怎么被怪物侵扰,你可以直接去把怪物宰了领赏金,也可以调查怪物是不是真像雇主说的那么坏,最后可能会发现怪物是好的雇主才是坏的。再比如你看到一群匪徒正追杀一个平民,可以出手帮忙也可以选择视而不见。帮忙对方会给报酬,但行侠仗义之后,过不了几天通过一系列线索你会发现之前救的那个人是匪帮头子,奸**掳掠无恶不作···对陌生人生出选择困难症,对爱人、朋友、国王、女儿更是如此,特丽丝还是叶奈法?丹德里安惹的那些麻烦要帮他善后吗?助力北方还是倒向尼弗伽德?让希里呆在身边使其不受各方势力侵害还是选择相信她放其去广阔的天地学习成长?游戏的对话树系统可以生成36个结局,就像无间道台词说的那样,“都是事情改变人,人改变不了事情。”我们带着杰洛特的心境去做自己内心的选择,等发现选错了再想补救却来不及,剩下的只有空虚和无奈···
《巫师3》叠Buff的系统大大提高了战斗的乐趣。钢剑杀恶人动物,银剑除邪魔怪物。调查物种,取材炼金,抹油涂毒,吃药开法印,再配上套装特效,拓荒后越级击败强力敌人的感觉实在太棒了!
《巫师3》有个绕不开的东西就是昆特牌,毕竟《3》别名叫《狂赌》嘛。这小游戏设计得太好了,对很多玩家而言打牌才是正业,管他谁家着火、妖怪吃人,都没老子肝牌重要。收齐一副昆特牌十分困难,却也是最有成就感的任务。刚开始肯定难打,逮谁输谁,慢慢随着经验的增长牌越收越多,便可琢磨出几套打法,迟早会有集齐的一天。
一说《巫师3》本人脑海里就会响起一段在小酒馆打牌时的琴音···Marcin Przybyłowicz‎‎是游戏的音乐总监和作曲,其他音乐由波兰民谣乐队‎‎Percival‎‎提供。‎‎游戏背景处于11世纪,Przybyłowicz希望能体现出一种苍凉厚重的感觉,反映到乐器选用上,曲作者大量使用中世纪甚至更早期的乐器为主要元素,像琵琶、文艺复兴时的小提琴、胡笛、布祖基琴等,与现代音乐语言形成了巧妙结合。《Silver for Monsters》是战斗中常听到的一首曲子,前奏部分弹拨乐器就已经用了大量切分音与连线节奏,使他们和随后鼓的律动形成了强烈的节奏交错。狂野奔放的女声先是用长音呼啸抬起情绪,进而随着伴奏乐器吟唱出激情的旋律,听来使人血脉贲张。




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发表于 2015-12-8 00:07  ·  四川 | 显示全部楼层
除了生化4,都是美式游戏啊,也足以说明生化四的优秀了。可惜我还是更喜欢日式游戏

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发表于 2015-12-11 01:46  ·  广东 | 显示全部楼层
每一作都是实至名归,tga还是靠谱的,更靠谱的是楼主,辛苦了
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