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[杂谈]历届TGA年度游戏

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 楼主| 发表于 2011-9-5 03:12  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yaksa9527 于 2022-3-16 13:47 编辑

第一届,《麦登NFL2004》
《Madden NFL 2004》
出品:EA Sports
开发:EA Tiburon/Budcat
类型:SPT
发售:2003.08.11

提到EA发行的体育游戏,大家最先想到的大概是FIFA和NBA吧。其实,麦登才是EA体育游戏中最看重的系列,所花费的时间、精力以及宣传投入,都高于FIFA和NBA。在美国,因为美式橄榄球比足篮球更为流行,使得麦登系列的市场业绩要远高于FIFA和NBA,甚至在拉美亚非等一些对美式橄榄球不太了解、对足球篮球狂热爱好的地区,麦登系列的销售情况也是很不错的。
《麦登NFL2004》是美式橄榄球游戏麦登NFL系列的第11作。
封面人物为亚特兰大猎鹰队四分卫迈克尔·维克。维克01年被猎鹰队选为状元,进入联盟后,他以出色的表现回报了球队,在亚特兰大的6年间两次带队杀入季后赛。目前,维克的跑动进攻码数为NFL历史四分卫之冠!
《麦登04》重点表现了两个新要素。
1.经理模式:作为一般意义的管理者,玩家需要处理许多经营类游戏中常遇到的任务,包括任命教练组(进攻教练,防守教练,特勤教练和主教练);选择前往新的城市;甚至可以改变球队的队服来体现新的主场。在所有者模式中,玩家的主要目的就是为球队赚钱。为此你可以在电视上做广告;或者建造一个壮观的体育场,包括规划不同的场地,边线,端区(资金充足的话再加上一个大屏幕或者圆形屋顶),以此吸引观众来现场看比赛。你也可以直接参与宣传品的谈判细节。比如为啤酒,饼干,T恤衫,纪念章,充气气球等设定价格。当然,获得在家观看比赛的球迷支持也很重要,所以最好不要把收视费调得太高。
2.教练模式:作为教练,玩家可以在赛季开始前的训练营中设置训练项目,帮助球员更快进步。
在赛场上,《Madden NFL 2004》提供了改进版的操作界面,运行更为简捷,同时于视野上方提供了隐藏视角使人不会觉得动作脱节。一旦你在某个位置找到机会,便可于运动中改变球员动作,快速操作四分卫或跑卫改变位置。此外,《Madden NFL 2004》以真实数据为基础,提高了球员的AI,四分卫会经常跑动迷惑对方,而不是像以往那样站在“口袋(由防守人员组成的保护网)”里等着出球。
另外游戏使用了倾斜的追球视角,即使球飞得很高,玩家也能很好地控制比赛。
橄榄球是一项较复杂的运动,而写实性超强的麦登系列向来也以微操丰富著称。《麦登04》作为麦登系列的经典之作,各种战术算下来约有60余种。不过游戏的难度控制得不错,除了最高的麦登级别,其它难度即使不用太多细致的战术调整也可让玩家快速适应。
无论进攻还是防守,电脑都会给出一个默认的阵型,一般是比较好用的(觉得不好也可以自己换)。达阵比较简单:跑动进攻需要看好缝隙钻入,加速配合旋转、假跳、推挡、跨栏(具体配合哪个键看个人习惯);也可以呼唤队友挡人(右摇杆指向最近的防守者,离持球者最近的队友会过来帮忙开路,挡住防守者);传球进攻要快点把球传到没防守人员或人少的地方,或者等一个机会长传找到跑出空当的外接手、近端锋或跑卫(注意四分卫的位置,传球前最好用余光扫一下进攻线,如果有人扑过来就移动起来躲开防守)。总得来说,这一代进攻还算好打。
但防守就比较麻烦了,电脑花招太多,比如经常在开球前突然变阵。这就需要我们能认出对手的阵型,然后立刻加以变化——简单说就是观察电脑想攻击哪个区域,然后找到一个合适的阵型来克制(开球前按角为覆盖战术,配合方向键可改变整个防守线队型;L1+方向键是防守线变化,脚下有蓝圈的人会按方向键的方向移动;同理,R1+方向键为线卫变化)。最难对付的就是扔向边角处的长传,没有良好的预判是无法拦下的(这里提供一点操作建议:先把右摇杆上推,后场队友会进入半自动盯防状态,接着判断谁将接球,快速按叉换人到他身边进行破坏;如果对方已经接到球并往边线跑,那么就横推右摇杆,队友会朝着你推杆的方向帮忙堵截,看好时间换到最近的人进行擒抱)。
球场、教练席、队服、球员造型等方面,《04》做得相当逼真。球员面部惟妙惟肖,甚至受伤、庆祝时的表情也栩栩如生!球员的衣服会随着倒地次数增多而变脏。同时画面很好地运用了缩放与特写,一些高观赏性的动作,如擒杀四分位、叠罗汉式的擒抱与长传达阵等动作都配有漂亮的镜头效果,令游戏充满动感。
游戏的音效也十分出色,球员的谈笑声、进攻防守时的呐喊声、与其他队员的冲撞声,乃至进攻过程中所喊的暗语,都能清晰地传到玩家耳边。广阔无垠的赛场内,回荡着解说员的激情解说、观众的疯狂欢呼,令人产生亲临其境的感觉!
作为一款体育游戏,《麦登04》在当年得到了Gamespot8.8的高分,到今天仍然受到粉丝的热烈追捧。无论从真实感还是游戏性甚至当时的画面表现力看,很多人都认为它是PS2时代最好的一款橄榄球游戏。



第二届,《侠盗猎车:圣安德列斯》
《Grand Theft Auto: San Andreas》
出品:Rockstar Games
开发:Rockstar North
类型:ACT/Open World
发售:2004.10.26

《侠盗猎车:圣安德列斯》是侠盗系列的第三款3D作品。在07年Gunslot网站评出的史上25款最畅销游戏中,它以1200万的销量排在第十位。据2008年1月4日Steam统计,《GTA:SA》是PS2上销量最高的游戏。
《侠盗猎车:圣安德列斯》将游戏舞台放到了加州两大城市洛杉矶(游戏中改称Los Santos)、旧金山(游戏中改称San Fierro)和内华达州的拉斯维加斯(游戏中改称Las Venturas)。除都会区之外,还包括了森林、荒地、农场、峡谷、农庄与沙漠等各种地形地物,可探索区域比前代大了数倍。
游戏中的驾驶机械,除了普通汽车还包括飞机、直升机、油罐车、推土机、吉普车、摩托车、沙滩车、收割机和单车。
游戏加入了许多新的生活方式:赌城一掷千金;街头篮球高手;健身房挥霍青春;或是成为police、消防员、酒吧小业主,总之不杀人放火同样可以玩得海皮。
主角CJ有许多个性化设定:不喜欢身上的行头,那就去服饰店买;觉得发型土,就来理发厅整个喜欢的;甚至可以搞纹身。CJ还会随着饮食方式的不同而改变身材。
游戏采取最新的无接缝式读取技术,所有读取时间都会在背景下完成,本代广大的场景与之浑然一体,毫无间断。经过强化的3D绘图引擎能呈现出更远的视野,更细致的景物。
音乐方面,收录了数量3倍于前作的配乐歌曲。
本作杀时间能力超级强大,加上难度比较高,单主线任务就能让一般玩家花上好几天,再加上丰富的支线任务与赛车、运动、格斗、饮茶、打劫等可自由发挥的要素,足以让玩家沉迷数百小时。
本作剧情方面很有点出人意料的地方。比如笔者之前就没想过同CJ从小长大,铁瓷一般的大烟和小丑能背叛他;再比如,CJ的帮派蒸蒸日上时他却忽然被捕入狱(当时所有帮派地都是草坪了)。
《SA》也是GTA系列中颇具浪漫主义的一作。为了利用CJ,奸角汤普尼又把他从监狱里放了。尽管获得了“自由”,但不甘受人摆布,同时也对帮派生活心灰意懒的CJ选择躲到乡下去过田园生活。然而,以汤普尼为首的奸人们还真是不知好歹,一再挑战CJ的底线···最终,我们的主角重回故乡把仇人全部诛戮殆尽,何等英雄畅快!
个人以为,这款游戏是PS2时代侠盗系列的最高峰。尽管可能《VC》的群众基础更广,但《SA》确实于剧情、战斗、自由度甚至小游戏的丰富程度上,都达到了一个近乎完美的高度。



第三届,《生化危机4》
《Resident Evil 4》
出品:Capcom
开发:Capcom
类型:TPS/Survival Horror
发售:2005.01.11

《生化4》背景:1998年,浣熊市爆发了生化危机,美国政府为了不让危机蔓延,使用核弹摧毁了浣熊市,并捣毁了罪恶的源头伞公司。本作主角Leon正是那次危机的幸存者之一。6年过去了,一切似乎恢复了平静。Leon也从当年警局刚报到的新丁,成长为直属美国总统调配的秘密特工。
2004年的某月,总统的女儿Ashley在放学途中被一伙不知身份的家伙绑架了。经美国情报部门调查,发现Ashley被绑到了欧洲某国的一个小村子里。总统一边拖住绑匪,一边派出自己的秘密武器Leon去解救第一美女。于是,在2004年的秋天,故事于欧洲某部落展开···
《生4》与前几代最大的区别,在于视角的转换。由以往第三人视角+固定镜头转为了美式TPS视角,即背身摄影机视点。这也使本作打上了美式游戏的烙印。
生化系列在经历了一代惊艳二代辉煌之后,于三代逐渐走向衰落。之后的《维罗尼卡》,虽然素质相当过硬,却由于首发平台DC的乏力,最终日版销量不足50万,全球也不过卖了114万。尽管后来又推出了PS2版,但在百万大作层出不穷的那个年代,已经失去了抢占市场的先机。
三上真司一直认为PS2的机能不足以表现他的“生化理想”。因此,《维罗尼卡》DC平台上的失利并没让他做出向索尼与PS2让步的决定。在《维罗妮卡》DC独占的宣言因为公司策略而被迫跨平台后,三上真司满怀愤怒地向玩家道歉,并在不久后又做出了一个更加惊人的举动——宣布“生化危机”系列的正统作品只会出现在任天堂的主机上。这时,三上不仅把个人的命运赌在了GameCube上,其领导的卡普空第四开发部也将多款高素质新作首发于任天堂的家用机平台。
当然,此时境况并不算太好的Capcom能让三上如此“嚣张”,也是因为任天堂开出了极其诱人的条件。只不过,Capcom每次妄图谋求产业影响力,主动助力某款主机的时候,就总会迎来糟糕的结果。
《维》后推出的《生坏危机重制版》,在画质、剧情、难度设计上都很突出,于老玩家群中有着很好的口碑。但“重制”二字本身就不算好卖点,加上GC平台低龄化的缘故,总共出到135万已经是一个很好的成绩了。尔后的《生化危机0》,由于操作系统过于实验化,有不少“系统自找麻烦以增加难度”的地方,从而令玩家心烦不已。一款以“0”打头的新作,最后卖了125万还不如重制版,应该说败得很惨。
延续系列传统操作系统的《生化危机3.5》加入了幽灵性质的敌人。这样不仅玩法上毫无突破,原本的游戏风格也遭到根本性破坏。此时,《生化危机》系列迎来了最大的“危机”。
否极泰来,后面的故事相信大家都清楚了。面对公司亏损玩家批评的内外交困,顶着巨大压力诞生的《生化4》以优秀的操作系统、新鲜的故事、开阔的场景、纯3D的画面和系列前所未有的爽快感(前几作节奏实在太慢了)赢回了玩家的心。大变革后的《生4》,Gamespot和IGN分别给出了9.6和9.8的高分。同时,卡普空以将三上降职为代价,允许《生4》在PS2平台发售,最终全球销了500多万。自此,“生化”进入了一个新的时代。



第四届,《上古卷轴4:湮没》
《The Elder Scrolls IV: Oblivion》
出品:2K Games/Bethesda Softworks
开发:Bethesda Game Studios/4J Studios
类型:RPG/Open World
发售:2006.03.20

据美国权威统计机构NPD报告,《上古卷轴4》发售首周占据了13%的PC游戏市场分额,销量是畅销榜第二位的4倍多。而在英国、德国、法国等欧洲市场,《上古卷轴4》同样取得了当地游戏销量NO.1的成绩。
高销量来源于作品的高质量。著名游戏平媒PC Gamer为《上古卷轴4》打出了9.5分的评价,并称其为“一流的、史上最强RPG作品”。包括英国、美国、法国、意大利、西班牙、澳大利亚、比利时在内的30多家游戏杂志,都不约而同地将《上古4》设为封面发售。
《上古卷轴4:湮没》的故事发生在Tamriel的首都Cyrodiil。老国王不久前被未知的刺客暗杀,玩家需要找到他失踪的后嗣继承王座。
作为一款欧式RPG,自然离不开职业、工会等系统。游戏中,每一个种族的角色都可以选择加入工会或是派系,不同的工会有着不同的故事发展和剧情。
游戏拥有全新的AI设定,玩家可以看到大量NPC,就像现实生活一样。这些人以日常作息时间来生活,睡觉、做礼拜,干任何可能发生的事情——前提是根据周围环境决定。最真实的是,每一个NPC都会有自己的对话,而每一句话都会以真实的面部表情出现。这要归功于制作组出色的图像技术。
作为一款次世代RPG,《上古4》给人的震撼难以言表···
中世纪背景下,蔚蓝的天空、庄严的古堡、广袤的森林、连绵的大山、静谧的湖泊,还有数不清的平原、沼泽与丘陵——一派派醉人的风景常常会使人留连忘返不知身在何处。地图里也遍布着阴森恐怖的洞穴、墓地,甚至有闹鬼的房子,胆小的玩家可得小心了···
在上古的世界里,你会遇到无数形形色色的人,奇奇怪怪的事。你可以学习魔法或提高武术;攻城掠地或保家卫国;帮助不同的人达成心愿;亦或以买房置业为目标疯狂敛财。野外炼金、寻宝是好奇心强的玩家的最爱;追杀各种各样的动物怪物则是热血派玩家的娱乐。简单说玩家可以完成各种任务成为人们口中的传奇,也可以隐居起来过修身养性的日子(“不就做任务和练级么?”)。
《老滚4》是公认的神作。然而笔者以为,玩这款游戏也是需要一定勇气的。单说一开始,游荡于黑洞洞似乎无边际的地牢时,那种茫然无助的恐惧感就足以让你克服一段时间。只有做上几个任务,提高几种技能,你才会对老滚稍稍有些兴趣;然后,随着卷轴的展开,慢慢变得爱不释手···
如果你还有梦想,一定会在这款游戏里找到快乐。一个庞大而精致的未知世界,等着你来揭开它神秘的面纱。这里没有历史,因为——历史由你书写!



第五届,《生化奇兵》
《BioShock》
出品:2K Games
开发:Digital Extremes/Irrational Games/Feral Interactive/Demiurge Studios
类型:FPS/ACT/Survival Horror
发售:2007.08.21
   
第一次有游戏给我这么奇怪的感觉,《生化奇兵》似乎在传达一种很深刻很难用语言表达的思想。
《生化奇兵》塑造的海底世界十分神秘,令人充满了探索欲。在华美古老的爵士乐中,你知道自己正身处50、60年代。这里有很多50、60年代的东西,老唱机黑胶碟收音机什么的。然而,还有很多东西是五六十年代不可能有的,甚至21世纪大约也造不出来···
尽管视角中是一副破败不堪的景象,但从这些景象的精致程度看,当年这座城市一定是一个美丽且科技发达的地方。这样一座城市是如何衰败的呢?需要玩家一步步走进封闭的实验室、怪诞的花园、黑漆漆的歌剧院、冰冷的下水道才能知晓。尤其注意不要错过每一盘可能藏在阴暗角落里的录音带。对了,走的时候慢一点,最好每隔几秒就360度转一圈。因为某个丑陋无比的生化人可能从任何角度突然出现,照头给你一斧子···好了,本人忍不住要剧透了。
销魂城里都是精英,可精英社会也因追求Adam的贪念而毁灭了。雷恩起初想建一个完全自由的城市,一个人民安居乐业的世外桃源,但权力不断扩大使他不知不觉成了残酷的**者;对头方汀虽然出身不好,但靠自己的才能一步步走向了成功,起来**也是被雷恩逼的。某种程度上,方汀是代表大众反抗**者的英雄。然而到末期,即将摘取胜利果实时,方汀却摇身一变成了另一个“雷恩”···销魂城里的精英分为两派,面对各自领导人的威胁与**,大多数人成了作恶的傀儡。艺术家只会为“领袖”歌功颂德,科学家只想着发明杀死对手的武器,平头百姓或引颈受戮,或乱杀无辜···
老实说,开始玩这款游戏最大的乐趣在于解锁能力和找到通往每个区域的路径,后来则变成了救***妹。第一次取Adam,我没有选择救***妹,因为游戏提示救人只能得一半Adam。在这个鬼地方生存没有Adam是很麻烦的。于是,为了多装备东西早日通关,我每次都把这“小僵尸”整死。
后来看了攻略才知道,还是救人好处多。试想如果游戏的初衷不是引人向善,没有“潜规则”引导,不知多少人会打出“Bad End”。但凭良心讲,自从第一次救了***妹之后,看到她面容恢复正常,弯下小小的身躯感谢我的帮助时,本人觉得就算游戏设定杀她比救她好处多我也不会杀她了——我想我是被感动了。
一路帮助这些小女孩儿,通关后就是好结局。你会带着这群小女孩返回陆地,和她们一起忘掉伤痛过正常人的生活。她们会结婚生子,你也会年华老去。不过,在你离开世界的那一天,你的坟前会有数不清的洁白花束——证明她们会永远爱着你···
这款游戏给我的启示是:个人的欲望是无限的,即便出发点是好的,也必须有制度对其进行约束。没有目光深远的制度约束,没有环环相扣的权力监督,再富饶再强大再有创造力的民族和国家,也将如销魂城一般,一步步走向灭亡。



第六届,《侠盗猎车4》
《Grand Theft Auto IV》
出品:Rockstar Games
开发:Rockstar North/Rockstar Toronto
类型:ACT/TPS/Open World
发售:2008.04.29

已经偷了30辆车,接下来干什么?我可没耐心找180多只鸽子。
解决30个通辑犯吧。就要离开这座城市了,还是尽可能给它留一些平和与安宁吧···
当一切都尘埃落定,心中忽然有种异样的酸楚。
很想和雅各布再打一场台球,上次他连赢了三盘后一直不肯再跟我切磋。呵呵,输不起的家伙,怎么,最后一次还不陪我吗?唉,好吧,哥们儿你会后悔的。因为你再也见不到我了。我敢打赌你会想我的,就像我会想你一样——那个总卖给我便宜军火的家伙;那个说话像背天书,黑粗身板却戴副超小眼镜儿的小辫子;那个几次陪我出生入死,在我最难过的时候主动打来电话要帮我报仇的好哥们儿···亲爱的小雅各布,少抽点烟吧,每次开车都被你呛得要死。
德维恩,虽然你老拿我当“垃圾桶”,常令我有种想把身旁喋喋不休的你打晕的冲动,但我却不得不承认,你是一个令人想起来就心里暖洋洋的朋友。我们都曾被朋友出卖,都从底层开始打拼,都被现实逼得埋没了理想——还记得你说过年轻时想当police主持正义的话吗?记得你最喜欢的活动是去脱衣舞俱乐部。哎,你可真是,一进门儿就跑到舞台边儿上口水都快流出来了;哥们儿单间儿里忙活半天了,出来一看你还跟那儿傻乐呢——一支膝上舞总买得起吧?都当话事人了怎么还一副穷酸相···对了,别忘了代我问候你派给我的那两个小弟。遇到棘手的情况,微冲加**的这哥俩帮我挡了不少子弹。奇怪的是每次他们都能全身而退,连医院都不用去——难道这就是传说中的金钟罩铁布衫?
帕特里克,虽然你话不多,但我知道骨子里你是正直的,并且像我一样厌恶打打杀杀。这点从你告诉我远离凯特时我就明白了。尽管我们是好朋友,你却仍不愿家人卷入咱们这类人的生活。细想想,咱俩干的事儿还都挺牛B的!抢银行抢钻石,帮派大火并。咳咳,你这小子,每次出你的活儿都有大规模枪战,搞得我老得买防弹衣,完事儿还不给报销。开着法拉利保时捷兰博基尼的我,本质上却是一个节俭的人。你没发现吗?每次请你或其它哥们儿吃饭都是汉堡。告诉你吧,我说最爱吃汉堡,其实只是想省钱,谁叫你们这帮家伙出来不管干什么都不付钱。而且,你的技能是所有兄弟中最烂的,到现在我都不知道有什么鸟用。所以我才一玩保龄飞镖就找你,把你赢得妈都不认识···呵呵,开完笑的。这几天你都赢得很开心吧···保重,我的准小舅子,好好守护凯特···
布鲁斯,真的想过和你保持距离,因为我觉得你这个人太疯狂了,为达目的不择手段。可是,一条短信改变了我的看法。杀死迪米特里后,你驾飞机送我回自由城的那个夜里,我能感受到你的悲伤。通过罗曼,咱们才相识的;对你我来说,他就是我们在这座城市最亲近的人。回到家,睡了一整天的我,忽然收到你的短信。你说想念那个胖家伙,劝我不要太悲伤,有需要随时随地找你···你这个死光头,竟然把我的眼泪勾出来了···
凯特,不知道你为什么不接我电话了。或许我选择妥协选择钱,让你失望了。我有过很多女人,唯一爱过的却只有你。不敢说我们是一见钟情,但至少彼此都有感觉吧。你告诉我人生是有希望的,我喜欢和你聊天,接受你的精神洗礼。
真的很想和你好好谈一场恋爱,然后结婚生子。只要你愿意,我可以放下其它女人,放弃挥金如土的现在,和你一起过平凡人的生活。我跟仇人合作不光是为自己,也为了罗曼,为了那些曾经帮助过我的人,当然还有你——我想用这笔钱让你们都过得幸福。只可惜,我不知道我的妥协会让你如此失望···你有你的信仰,我不怪你···
人在江湖,身不由己···凯特,你知道吗?我给罗曼开出租车挣钱,罗曼却总被当地的小恶霸欺负。我替他出头,回来我们的房子就被烧了···我不想杀人,不想犯罪,但这座城市对于一个退伍的东欧老兵来说,太冰冷了。我没什么学识,也无一技之长,要想生存,只能干那些勾当···
我怀念我们一起看演出的日子,在清爽的早晨去兜风,在黄昏的公园里漫步。醉酒驾车甩掉police送你回家那次真是刺激啊。我们去吃大餐(注:不在汉堡店),去打球,去游泳,去雪茄俱乐部,除了那啥该干的都干了···我永远不会忘记你微笑的样子。以后的日子,希望你找到一个正直善良、比我更爱你的人,我会默默为你们祝福。唯一让我担心的是,会不会有人比我更爱你···
罗曼,我亲爱的表哥···手机里留着你的每一条短信···再也不能和你出来玩了,再也不能坐你的霸王的士了。这座城市少了同我一起长大的你,我又怎么呆得下去?!
最后的任务,你劝我不要报仇拿钱走人,我听了你的话,于是我们成了大富翁!本以为这下咱俩再也不用为生活发愁,可以做光明正大的公民了,却没想到···
婚礼也许是人一生中最快乐的事,你却在自己的婚礼上离开了这个世界···罗曼,我杀了迪米特里,替你报仇了。这个混蛋要杀的本来是我···我对不起你,更对不起玛丽安和她肚子里的孩子。
现在,我要离开自由城了,我想离开这个伤心的地方,找寻新的生活。我会给嫂子和小侄子留一笔钱,希望在天堂里的你,也能快乐地度过每一天···
印象最深的动画:罗曼死时,尼克疯了一样不停对着已经死了的凶手开枪,直到雅各布把他推开···开枪的镜头由远及近,由全身到半身再到面部特写。尼克狰狞的面容狂怒的眼神十分恐怖···
感触最深的动画:迪米特里让尼克杀自己的老大时,他本人也很纠结。在海边的夕阳下,迪米特里对尼克说,“可悲的是,我们可以玩转游戏,却不能改变游戏规则。”
最惊讶动画:推倒了N次的米雪尔竟然出卖了我···这之后,我就变得玩世不恭乱搞女人,直到遇上凯特···
最幽默动画:杀律师任务中,尼克假意应聘律师,女秘书把他领到老板那儿面试。用枪杀了老板会引发剧情:听到枪响后,秘书跑进来看怎么回事儿,尼克对她说:“我想我没得到这份工作。”
这个任务还有一点说道:我看过所有攻略都说杀死老板后会得到通辑。用枪会招来保安,解决他们从正门出去再甩掉police;或者用刀,然后打破玻璃从二楼跳下不会有保安阻拦但同样会有星。我的打法是,用刀杀老板,然后收起刀子空着手大摇大摆从正门出来,神不知鬼不觉。注意不要跑,一定要表现得从容。并不是说跑出去会有什么麻烦,只是这样实在太潇洒了。上车,走人,无通辑。
最精彩动画:抢银行,不解释(同时也是最爽的一个任务)。
剧情方面,《GTA4》堪称侠盗系列的里程碑:由原来注重犯罪带来的爽快感,开始向处世哲学、人性弱点等精神层面的东西过渡。《SA》应该说也涉及了一点这方面的探讨,不过被CJ震耳欲聋的机枪声掩盖了···怎么说呢,我觉得拒绝暴刀拒绝犯罪,心怀宽容做个平凡老实的人,才是R星制作这款游戏的真正目的。
比如倒数第二个任务,尼克找到了那个叛徒,且对方没有任何反抗能力。他希望尼克杀了他,他说这些年他都活在出卖战友的负罪感之下。尼克来美国也正因为要找这个人。
可我没有杀他。在那个大雨倾盆的下午,看着跪在地上一心求死的他,我忽然厌倦了杀人,慢慢走开了···
最初每次坐出租都杀的哥抢钱,后来超过40块才杀,再后来多少钱也不杀了。偷完30辆车时有100多万。我很少买衣服,火箭筒、手雷不常用,防弹衣也不常买,还炸了两回运钞车——大概真是不在乎这点小钱了。不杀的哥还有一个原因:主线后期,我深切体会到了打车的好处几乎干什么都打车,渐渐发觉的哥也挺不容易的。主线通关后,别说抢车了,有段时间甚至连红灯都不闯,彻底体会到了奉公守法的乐趣。
有人说IGN给《GTA4》满分是不可理喻的事儿:他们抱怨不能调难度,抱怨任务中几乎没有检查点。的确,这些一般游戏都有,《GTA4》没有,但也正因为这样,完成一个任务得到的乐趣也是一般游戏不能比的。在这里,一切都非常真实:过马路不小心就可能被车撞死;在一些比较偏僻的地方开枪,就算没被通辑,黑社会人员也将朝你射击;说不准什么时候就有人莫名其妙地揍你,还手police就抓你···所以完成任务后最好赶紧储存。这游戏不单是让你耍酷的,它也会告诉你珍惜生命,人生无法重来···
《GTA4》最引以为傲的应该算这件事:首发当日,全球范围24小时狂销360万份、收入3.1亿美元——以“单日最高收入的视频游戏”、“单日收入最高的娱乐产品”两个头衔荣膺吉尼斯世界纪录。



第七届,《神秘海域2:纵横四海》
《Uncharted 2: Among Thieves》
出品:Sony Computer Entertainment
开发:Naughty Dog
类型:ACT/TPS
发售:2009.10.13

《神秘海域2:纵横四海》是一款PS3独占的动作冒险游戏。
公元1292年,马可波罗在忽必烈身边生活了十几年后,带领14艘载有超过600名水手和乘客的船只从中国出发,向意大利前进。
18个月后,仅有一艘船到达了目的地威尼斯,包括马可波罗在内的18人得以生还。老马历来对冒险事迹记录得详细周到,却没有告诉世人回乡路上发生了怎样的变故。传说当时马可波罗的船队带着大量宝藏,只是没人知道它们为什么消失和在哪儿消失了。
时光荏苒,转眼到了21世纪。我们的老帅哥、著名的寻宝猎人Nathan Drake,应老友Harry Flynn和老情人Chloe Frazer之邀,准备寻找马可波罗可能失落的宝藏。Harry和Chloe向Drake提供了一些珍贵的线索,经过一番探寻,三人发现马可波罗生前隐藏了一个巨大的秘密——香格里拉···
《神海2》是一款像极了电影的游戏。华丽的视觉效果(可参考“我在哪儿”一章中无与伦比的逼真光影和艳丽色彩)+震撼的音响(各种武器逼真的音效和格雷格·埃德蒙森的出色配乐),让本作足以成为拿来演示大屏幕高清电视和发烧级家庭影院设备的完美范例。
画面就不多说了,当年VGA的最佳图像奖已经说明了问题。视角方面,默认视角以及游戏过程中镜头的各种移动,明显经过了精心地设计。玩家会情不自禁地被那些细致渲染了的美丽细节吸引。这并非它们本身看起来有多么奇特,而是因为镜头运用的手法实在颇为老道。
剧情方面可谓引人入胜,扣人心弦。故事结构丰满,节奏紧凑,悬念层出不穷,着实有好莱坞大片儿的感觉。还有那些解谜的小游戏,虽比较简单,却充满趣味。
《神海2》是当时比较罕见的支持中文的3A大作,厚道——RPG、ACT这类游戏,看不懂剧情乐趣起码减半。
操作上,移动灵活、流畅。攀爬跳跃时,我甚至觉得自己就是一超级英雄···很多看起来不能爬的东西,事实证明都可以爬;很多看起来跳下会摔死的地方,还就是非跳不可的关节。不过也有些地方,看起来就几米,一跳准没命。由于检查点密集,为了找路我常常肆无忌惮地从高处跳下,结果多半是于悲鸣的风笛声中面无表情地接受观众老妹的嘲讽。
神海的射击系统很突出。一般射击游戏都以L2瞄准,R2射击。神海则是L1瞄准,R1射击。从本能反应看,L1瞄准要顺手一些;更重要的是,现实中扣扳机一般用哪根手指?R1射击这个变革太传神了。
个人以为,《神海2》是PS3必备作品。不冲着IGN9.5的评分,也得冲它400多万的销量。



第八届,《荒野大镖客救赎》
《Red Dead Redemption》
出品:Rockstar Games
开发:Rockstar San Diego/Rockstar North
类型:TPS/ACT/Open World
发售:2010.05.18

约翰·马斯顿曾是一个恶棍。
他跟着达彻、比尔等人打家劫舍、杀人越货。他讨厌当时不平等的法律,一度认为弱肉强食是亘古不变的生存法则。尽管也做了不少劫富济贫的事儿,可显然老百姓并不感激他和他的伙伴们。
然而某天,约翰·马斯顿明白了帮派也是靠不住的。一次枪战后,他受了伤,“兄弟们”为求自保一个个都跑了,只留下他一人自生自灭。所幸,他没有死。重回帮派后,约翰接上老婆孩子退隐江湖,过了三年太平日子···
这时,政府的人来了。他们打着肃清匪帮、为人民服务的旗号,绑架了约翰的妻儿,以此要挟这个神枪手为政府卖命,帮着抓捕他曾经的“兄弟们”···
历经无数次生死考验之后,约翰终于把老战友一网打尽。政府也遵守约定,放了他的妻儿。一家人找了一处地方,建起了农场,远离了枪火纷飞的日子。
约翰总嘲笑妻子阿比格尔的厨艺,但这已经是他对妻子最大的不敬了。老实说阿比格尔是位母老虎式的人物。政府软禁她们母子时曾有人想对她动手动脚,被她狠揍一顿。这个美丽、坚忍、倔强的女人从未屈从过命运,就算当初马斯顿用枪指着她的头逼她嫁给他的时候,也没有屈服过。
马斯顿很爱他的妻子。在为政府做事儿的那段日子,面对无数诱惑他总是一句“对不起,我结婚了”了事。他只对富有的农场主女儿、也是救命恩人邦妮有好感,而邦妮则早对他情有独钟。不过,这个曾经放荡不羁的浪子,在深重的家庭责任感下,对邦妮做到了发乎情,止于礼···
有一个细节非常传神,细腻地表达了邦妮对马斯顿的眷恋之情:约翰和老婆来农场为邦妮送种子,离去时邦妮望着马车远去的背影,一只脚轻轻在地上划了个半圆,又望了马车一眼,进屋去了···
再来说说约翰的儿子,杰克。杰克是在帮派环境下长大的。他一直很尊敬达彻、比尔这些叔叔;同时,他也明白新时代下法律才是解决问题的根本。当然,当他告诉父亲将来想做一名政府职员时,饱受政府欺凌的老约翰自是不以为然。
杰克很懂事,爸爸不在的时候他很想替妈妈分担。十几岁的他就学着用枪打偷他家鸡的郊狼,也试图击退那些骚扰、抢掠他们家粮食的盗匪。只是,年纪尚幼的他还不具备保护家人的能力,当他面对父亲表现出深深地自责时,让人感到既心疼又欣慰。
起先,杰克的兴趣并不是摆弄枪。他闲暇时喜欢看书,各种各样的书。后来,父亲回来了,带他打了几次猎他才喜欢上枪这个伙伴。故事的最后,杰克先是为父亲报了仇,接着单枪匹马于24小时内灭掉了当时美国境内的所有匪帮,尔后一骑绝尘而去——成就了西部又一个传奇···
《救赎》的世界观是宏大的,这里谈几点自己的体会:
1.马斯顿帮着解放墨西哥那段儿,其实墨西哥所谓的那个老百姓救星、英雄雷耶斯也不是什么高尚的人。他搞不清自己要创造一个什么样的社会,打了胜仗不过是分钱、喝酒、玩女人。路易莎为他做了那么多事儿,他却在外边乱搞;最后路易莎替他挡了子弹身亡,他却连她的名字都想不起来···眼前,他的统治可能比残暴的墨西哥政府强一点,但农民战争胜利之后,他会不会成为一个合格的领导人就难说了。
2.达彻这人很有意思。他不相信政府,处处和政府作对。他觉得自己问心无愧,因为他“给老百姓的钱和为贫民提供的帮助要比政府多多了”。他想杀马斯顿不是因为马斯顿要杀他,而是因为马斯顿投靠了政府。他为自己的帮派出了为政府服务的人而感到羞耻。
达彻死时,不失为英雄。山穷水尽,他宁愿跳崖也不愿被捕苛活。他说怀念和约翰一起抢劫的日子,却也明白,在当今这个强势政府统治的时代,那些时光已经一去不复返了。达彻只好以死向自己的信念表明——这个土匪没有与卑鄙的政府妥协。死前,他预言马斯顿不会有好结果,因为政府是不会给他们这种人改过自新的机会的···
政府为什么会让约翰帮着肃清帮派呢?并非出于为人民考虑,而是为了某个正在参加选举的人获取选民支持。当帮派一个个瓦解、消亡时,马斯顿就成了政府、也可能是“人民”的心头大患。人民不会忘了马斯顿曾经是一个土匪,可他们会忘了马斯顿曾经做的好事儿。在那个教化未开的年代,人民的素质就是如此;在那个法律不健全、黑金铁血大行其道的年代,政府的承诺自然也不算个事儿。于是,马斯顿死了。除了玩家和他的亲人,大多数认识他的人也不会感到悲伤。
《救赎》那么多经典任务,现在想来也只有农场那段日子最难忘。借牲口为农场打基础;放牛驯马扩大规模;跟儿子谈心,教儿子打猎;和老婆打情骂俏,服从老婆之命驱赶在谷仓偷食的乌鸦···那是怎样一段安详又惬意的日子啊···
马斯顿被政府逼成了土匪;又在改邪归正后被政府利用、抛弃、杀害。毫无疑问,他是一个英雄,如果他庸碌顺从的过一生,政府肯定不会为难他;但也不会有机会书写传奇。
做英雄对抗体制牺牲,还是做庸人服从体制苟活?——这是个问题···
3.本作想要深入发掘的主题——救赎。
救赎可以是“内力”:只要心灵被净化,愿意弃恶从善,就完成了救赎。谁能保证一生不犯错?这个层面上,老马斯顿已经完成了救赎。他帮助政府肃清匪帮,帮助人民**,他是一个英雄,不应该死。
救赎也可以是“外力”:必须为犯过的错付出代价后,才算完成救赎。即使是英雄,犯了罪也没有权力不接受法律的制裁。马斯顿杀了太多的人,就算站在“替天行道”的旗帜下,这些人也不全都该死。而他没有坐牢,而且那个年代他的“罪行”只能以死抵偿,只有死才能完成救赎(有点像今天的“污点证人”,区别是政府只答应让他们一家团聚,没说不秋后算账)。
救赎的话题还可以多说一点。拿监狱出来的人来说(特指服刑期满,越狱的不算),他们已经为自己的行为付出了代价,从外力角度已经完成了救赎。因而在没有确凿证据证明这些人仍存恶念时,社会不该歧视他们。
诚然,以今人的观点鸟瞰过往的社会,肯定会发现各种各样的问题;而未来的人,说不定也会对今世所谓的成熟体制不屑一顾···



第九届,《上古卷轴5:天际》
《The Elder Scrolls V: Skyrim》
出品:Bethesda Softworks
开发:Bethesda Game Studios
类型:RPG/Open World
发售:2011.11.11

我是谁?为什么在车上?这是要去哪儿?
“嘿,你终于醒了。”一个金发碧眼的家伙对我说,“你也想偷越边境吧?可惜,谁能想到帝国会伏击咱们。”
“闭嘴!”旁边一个黑头发的精瘦汉子恶狠狠地说,“都是你们这群风暴斗篷。本来帝国都不过问天际省的事情!要不是他们一直在找你,我早就偷到一匹马跑去落陲了。”
“你跟我一样,”,这个家伙转过头来对我说,“咱们不该来这里。‘为天际省而战’关咱们什么事儿,坐上这该死的车都是因为风暴斗篷。”
“帝国契约上可不是这么写的,朋友。”金发那个笑着说。
“后面闭嘴!”押车的士兵喊道。
马车在石子铺成的林间小路穿行。天空灰蒙蒙的,瑟瑟的北风不时卷起沙尘。远方的巨杉高耸入云,一根接一根牢牢地插在连绵的雪山上。
我的前面还有辆车,也押着犯人;最前方一个骑兵在领路;我身后跟着的车则多得望不到尽头。
“这是谁?为什么带着这玩意儿?”精瘦汉子小声问金发——在我右边有一个穿着黑乌鸦羽毛制成的斗蓬的人,虽然我们三个都被绳子绑着手,但只有他一个人带着封口的布条。
“嘿,注意你的语气!你在跟天际省真正的国王‘风暴斗篷’乌弗瑞克讲话。”金发回答。
“乌弗瑞克?”黑发汉子转过头看着乌弗瑞克,“你不是风盔城的领主吗?叛军的头儿啊!连你也被抓住了?···那,这车要去哪儿?上帝啊···”
“我不知道我们要去哪儿?但松加德在召唤我们。”金发男子叹了口气,说道。
“不,这不可能。完全不可能!”精瘦汉子带着哭腔叫起来。
隆隆的马车声中,两人都沉默了。雾气渐散,两旁的松树不断离我们而去。
“嘿,你是哪儿的人?”金发问精瘦汉子。“你管这干什么?”他没好气地回答。“诺德人的遗愿应该是落叶归根。”“洛里斯泰德···我从洛里斯泰德来···”
车速慢下来了,眼前是一个小村庄。金发说这个地方叫海力根,还说他曾跟这儿的一个姑娘好过,“要不是帝国和高精灵勾结在一块儿,说不定我就一直在这儿生活了。”
“图留斯将军在这儿!打开大门!”最前方的骑兵向驻军喊话。
村口的木头大门被打开了,车子继续前进。“舒尔、玛拉、迪贝拉、吉娜莱斯、阿卡托什。众神请帮助我!”黑发男子喃喃地自言自语着。
“爸爸,他们要去哪儿?”沿途经过一间石砌小屋,一个七八岁的小男孩指着我们的车问他父亲。“你得进屋去。”“为什么?我想看看士兵!”“进屋,马上!”“好吧,爸爸···”
车子停了。“走吧,到地方了。”金发边说边下车,“让我们向着天堂前进。”“不,我不是叛军!”黑发下了车,惊恐地喊道。
“等我们叫你的时候就走到路障那边儿。别想逃跑!”一个全身铠甲的女士官在距我们10几米的地方喊话。“真正的诺德人是不会逃跑的。”金发男子一脸从容地小声说道。
我有点疑惑——这是要干嘛?···
“乌弗瑞克·风暴斗篷!”点名的官员叫道。这个什么乌弗瑞克默默走过去。“溪木镇的拉罗夫!”——又一个人走了上去。
“洛里斯泰德的洛克尔!”——只见与我同车的黑发男子立刻冲着点名官吼过去,“不,我不是叛军!肯定是什么人搞错了!我只是个小偷,你们不能这样做!”说完他拔腿就跑。他跑得还真快,一眨眼就冲出了十几米,不过还是快不过弓箭···
“还有谁想跑?!”女士官大声喊道——无人应答。
“你,过来!”点名官对我说。于是我向前走了几步。
“你叫什么名字?”“我···不知道···”“可怜的家伙,被吓傻了。不管你是谁,这时候来天际真是不走运。”点名官摇摇头说。
“队长,这家伙不肯说名字,我没法儿核对名单!”点名官对旁边的女士官说。“别管名单了,让他过去。”
我和其它囚犯跟着队长和点名官,来到村子塔楼前的空地上。这儿有十几名士兵,他们围成一个圈,圈子中间是刽子手和断头台。“操!难道?!···”我不敢往下想了···
这时,一个将军模样的人正站在圈子中偏左的地方,对乌弗瑞克训话。
“乌弗瑞克·风暴斗篷!有人称你为英雄,但英雄是不会利用龙吼弑君夺位的。你暗杀了我们至高的国王托伊格,挑起了这场战争。现在帝国要消灭你,恢复和平与安宁!”
正在这时,天空忽然传来一阵异样的声响,像钟声,又像鸟的鸣叫。那声音穿过了层层云雾,直达人耳。大家都抬头往天上看,但什么也没发现。
“什么声音?”将军身旁,一个年轻的副官不自觉地叫起来。“没什么,继续!”将军说道。
“遵命!图留斯将军。让他们见鬼去吧。”女队长回应,“听到将军的话了么?谁先来?”
“我来当第一个受害者!”一个穿灰衣的家伙从我身后走出来,大步迈向断头台,似乎它只是一张摆满美食的餐桌。
“如你所愿!”女队长说。
那男人跪下,脖子紧贴断头台冰冷的石板,“快点,别磨磨蹭蹭的,松加德在召唤我!”
斧起,头落,腥红的血喷了一地。一股难闻的气味钻进我的鼻孔,加上眼前的景象——我能做的只有极力忍住呕吐···
女队长用脚把尸体踹到一边。“你们这群帝国**!”围观的村民中,不知哪一位勇敢的女性高声喊道。“我们要正义!”人群里零星响起了几名男子的呼应。
“闭嘴!风暴斗篷必须死!”女队长坚定地朝着人群说,“把下一个带上来!”
此时,那奇怪的鸟叫声又响起了。“又来了,你听见了吗?”点名官对女队长说。
“我说下一个!”女队长冷冷地回答。
两个士兵抓住了我的肩膀,把我推到断头台前。真不走运,第二个就是我···上帝啊,我到底犯了什么错?!连自己是谁都不知道,就要这样死去···我拼命想想起什么东西,可当头贴上石板的一刻,却发现根本支配不了大脑——那儿就是一片空白···
嗯?突然间,我好像看到天空中有什么东西飞过来,而且显然,帝国的士兵们也发现了这一点。
“那是什么玩意儿?!”士兵中有人吼起来。“看见什么了?”女队长高声喝问塔楼上的哨兵。还没等哨兵回答,这个东西已经飞到了塔楼上,而她自己也找到了答案。
“龙!”女队长大叫!话音未落,这个她称之为龙的东西开始到处喷火···这家伙好大啊!像一条长着翅膀的巨蟒,遮天蔽日的,身型足有两个海力根塔楼那么大,红色的鳞片闪闪放着金光。
雄雄烈火迅速点燃了整个村庄,马嘶声、狗吠声、惊呼声、哭喊声不绝于耳。房屋瞬间化作焦土,活鸡转眼成烤鸡,惊马把人踩成肉酱,村民、士兵和囚犯···——到处都是四散奔逃的身影···
“快跑啊,兄弟!老天不会给我们第二次机会!”一路同来的金发男子不知何时站在了我的面前,绑着的双手里还拿着一柄剑。
来不及多想了,我站起来,跟在他身后一路狂奔。这家伙领着我七绕八绕,上土丘钻山林,跑了大概半个小时,身后的喧嚣才渐趋平静。我俩停下来,靠在一棵云杉上大口喘气,并仔细观察——没有追兵,龙也不知去向···
金发男子用剑一点点帮我割开绳子,然后我又割开他的绳子。我们对望了一下,几乎同时说道——“现在该怎么办?”···
《上古卷轴:天际》出道以来,似乎有种RPG领域打遍天下无敌手的气势:在全球获得了200多家媒体的满分好评(尤其是《法米通》——这可是这家日本老牌杂志面对欧美游戏给出的第一个满分)。
游戏史上叫好不叫座的作品也不少,那么《天际》表现如何呢?据今年6月初STEAM统计,《天际》销量已经超过了1200万···
一款游戏为什么可以做得这么好···其实本人也有点讨厌贝瑟斯塔——为什么要把游戏做得这么好?不知道哥会沉迷吗?每天工作那么辛苦,回来还要再加几小时的班儿打铁炼药···经常半夜三四点才睡,眼睛都肿了;休息日也只呆在家里,媳妇儿自己逛商场没人拦着净乱花钱;电影不看小说不读连消息都懒得回(不打电话就别想找着我)···
笔者是在得到大师级毁灭技之后封盘的,成就如下:五栋房买了,不但精装修连武器架书架都放满了;娶了女猎人艾拉,为了她甘愿永远是狼人;任务做到跟人打招呼人家都说“别烦我”;存款30万;装备无数;技能则是全100。
说点经验:法师最有意思,不过最好战士开局,负重多攻强血厚,记住基本别加Perk留到后面转职法师用。Perk要加到这几项:轻甲重甲选一个加满(只能选一个);锻造轻重任选一路,轻的到玻璃重的到恶魔,中间的奥术一定要加;口才左路加到投资;炼金右路加到试药;附魔左路到寒冰中路加至最高的双附;毁灭中路要到大师,然后将冰系火系加满,双手和冲击加上;最好玩的是召唤,侍灵亡灵都要加到能召两个,大师也自然是肯定要的。
上古的世界能打就什么都不怕。1.我后期盔甲和饰物都加的魔法类,主打毁灭和召唤。因为召唤出两个家伙的时候基本你什么都不用干了,想快点结束就离远了放点冰火。2.卷轴除了麻痹别的没大用。3.药水加毁灭召唤的多带。4.龙吼除了时间缓慢都是鸡肋。5.守护石先用爱人石,等口才、炼金、锻造、轻重甲的Perk加好后就换法师石。然后附魔、毁灭、召唤都加好点后再换魔隅石。



第十届,《行尸走肉》
《The Walking Dead》
出品:Telltale Games
开发:Telltale Games
类型:RPG/AVG
发售:2012.11.20

《行尸走肉》可操作的东西很少,几乎就是一部电影。
简单来说,这是一款关于选择的游戏。如果你只想快速通关,10几个小时应该够了;但如果你愿意沉下心来思考自己的选择,通关至少需要2倍的时间···
游戏背景是一个充满了行尸的世界。玩家的角色是一位李姓大叔,他本是一个逃犯,没人知道他是否是冤枉的。行尸爆发后,李遇到了一个可爱的小女孩儿,克莱门特。在一件件事情的推动和一次次生与死的考验之后,李和克莱门特结成了父女一般的关系。他们遇到了很多人,有朋友,也有敌人,末世来临,面对生存下去的诱惑,每个人都需要在损人利己和利人损己间做出选择。更进一步说,作为玩家的你需要拷问自己的心灵——当好人,还是坏人?
“坚决不让别人进来”——这是很多拥有自己组群的人在行尸环境下生存的准则。有的人进来会抢夺你的资源,甚至杀死你——他们可比外边那些晃来晃去的家伙聪明多了。但如果一直不让别人进来,队伍就无法壮大。人是群居动物,单个个体有时甚至打不过一条狗。生存的悖论永远如此有趣。
来看看下面这些问题,作为玩家的你会如何回答:
你的队伍里,一个成年人和一个小孩子同时遇险,你只能救一个,怎么选?救小孩儿?无疑成年人会给现在的环境提供更多帮助;救大人?难道孩子不比大人更能搏取你的同情心?
当亲人变成行尸时,你会怎么办?是挥着斧子朝他们头上劈下去,还是任由他们苟且地“活着”?
一个满身是血、看不清特征的人,蹒跚地走过来。你怀疑他被咬了,这时手里有枪的你会怎么办?直接开枪吗?他如果没有被咬,身上只是行尸的血,蹒跚也只是因为一条腿受了伤,打死他你不会有负罪感么?抛开负罪感,如果你是喜欢壮大队伍的激进派,这样做不就等于少了一个吸收同伴的机会?如果他恰好是个野外生存的专家呢?···行尸不会说话,你希望这个人通过说话来证明自己是活人,可他如果是个哑巴或者嗓子坏了怎么办?好,他能说话,他还说他没被咬,但可能他在撒谎;又或者,他确实被咬了,可还没有起变化。带着他?你不知道他什么时候会变化,可能就在你做梦的时候这家伙啃了你的脖子;而假如你是一个本性善良的人,大概也不会因为担心不知道这位变化的时间,就提前把他杀死或推出你和伙伴们的圈子任其自生自灭···
《行尸走肉》可以说是一款非常简单的游戏,但这丝毫不会影响它在我心目中的地位。这部作品剧情简直神了,温情、神秘、紧张、刺激、惊悚···你很难找到一款游戏能如此调动人的情绪。故事里各种凸兀的变故会让你无法停止探寻究竟的脚步,而其中最吸引人的因素就是人们想知道主角李和克莱门特最终能否生存下去。
这个游戏有一处设计很贴心:每章的关键选择你可以看到所有这款游戏玩家们的选择倾向。拿全篇最让我纠结的砍手来说,有77%的玩家选择了砍手。我反正没砍,因为首先我不知道砍了手是不是就不会变僵尸,如果砍了最后还得变那我不亏大了(“欲练神功···”)。其次我认为在这种充满生命威胁的环境下,砍掉我一只手跟要我的命也差不多,到跟僵尸死磕的时候,一只手好使吗?第三,我的使命是保护克莱门特,缺了一只手的我还有能力完成使命吗?最后,经过无数事实证明,尸变都是死了之后才发生,从死亡到变行尸这中间有一个过程,伙伴们完全有时间在我死后给我脑袋上来一下。为了看到不同的剧情,这个游戏我重打了几遍,可后来实在不愿意再改变之前的选择。我想我已经把我的性格深深地植入在了“李”的身上——这一系列的选择就是末世来临之时我价值观的体现,无悔无怨···
《行尸走肉》得到了很多赞扬,包括《今日美国》、《游戏雷达》、《E在线》和天空电视台等80多家媒体都不约而同地把“年度游戏”的桂冠戴在了这款独立游戏头上。从2012年11月20日第五章放出,到2012年12月底这短短的40天内,超过850万人购买了至少一个《行尸走肉》的独立章节。在这个3D游戏铺天盖地的世界,一款小成本漫画渲染风格的作品能取得如此骄人的成绩,不失为一个奇迹!



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本帖最后由 yaksa9527 于 2022-1-4 23:29 编辑

第十一届,《侠盗猎车5》

《Grand Theft Auto V》
出品:Rockstar Games
开发:Rockstar North
类型:ACT
发售:2013.09.17

关于这款游戏,还能说点什么呢?这么说吧,如果一辈子只能玩一款游戏,大概很多人会选择它···
一款13年的游戏,现在还活跃在各种游戏平台、社交媒体上,2020年的销量超过发售以来任何一年。
97年至今,GTA系列的正统作品不过7款。《GTA1》《GTA2》PS1,《GTA3》《VC》《SA》PS2,《GTA4》《GTA5》PS3。前两作输出概念,中间三作确定玩法,后两作完善细节。PS4于2013年11月发售,《GTA5》借助PS4的机能,进一步把它的“真实”带给了玩家。R星希望尽可能呈现一个真实的世界,这是他们在《GTA3》里就想做的事,然而受限于当时的技术条件,直到《GTA4》才算让玩家有了“好像真的可以在这里生活”的感觉。到了《GTA5》,这么多年R星积累的经验和财富,一股脑丢进去:光实地取景就花了几个月;那些搞笑戏谑充满讽刺和黑色幽默的对白,都是R星亲自采访毒枭、黑帮、联邦探员以及多个行业无数职员后提炼出来的。
PS3版还不明显,PS4版操作的流畅、画面的精致、细节的着笔以及大量致敬影视音乐游戏的彩蛋,令人觉得《GTA5》好像一个永远挖不尽的宝藏,怎么也玩不腻。主线、支线、随机任务、小游戏,其内容的丰富性和玩法的多样性,仿佛将一堆游戏打包给你,光高尔夫笔者就打了几十个小时;不出任务,开车听歌看风景就已经很享受了;甚至放下手柄什么也不做,只在家看电视都很爽,因为电视里真的有八个实实在在全天候播放节目的频道···
游戏发售前,三主角的设定引来了一些争议。有一种观点是多角色频繁切换会造成人物性格刻画不够深刻,从而分薄玩家对角色投入的感情。事实证明,这些人太小看R星了。三主角各具魅力,小富踏实稳重,老麦痞帅干练,崔叔豪迈仗义,三个背景、性格天差地别的人聚在一起却擦出了夺目的火花。这三位随便谁单扛一部游戏都能令玩家着迷,连小查都会让人感叹“当狗都这么好玩?!”
最后的主线任务大家怎么选的?反正本人想也没想就选了C宁死不屈。杀老麦杀崔叔?开什么玩笑!流程再难也要这么选,好兄弟死也要死在一起!兄弟齐心其利断金,当三人合力把装着仇人的汽车推下悬崖时,他们的友情升华了,而此时玩家们对《GTA5》的爱,应该也是如此吧···
PS5的《GTA5》也快出来了。同一款游戏跨了三代平台,这种事儿以前从未有过。直觉,PS5版销量还是会很好——相比PS4版修整了这么长时间的PS5版肯定会有很多提升,游戏中的世界肯定会更加精致···“我看谁还敢买GTA5?!“”哥们儿求求你别买了!”“这辈子不想玩《GTA6》了?”也许对某些人而言,《GTA5》已经完美了他们并不需要下一作。如果PS5版销量依然坚挺的话,《GTA5》再跨一代平台也未可知···



第十二届,《龙腾世纪:审判》

《Dragon Age: Inquisition》
出品:Electronic Arts
开发:BioWare
类型:ARPG
发售:2014.11.18

龙腾世纪系列终于有一款戴上TGA年度游戏的桂冠了!
《起源》获得了巨大的成功,创造出了一个界于《指环王》高魔和《冰与火之歌》低魔间的”中魔“世界,各大媒体杂志评分很少有低于9的,拿下09年TGA最佳电脑游戏和最佳RPG游戏,卖了320万份;《II》就差一些了,评分多数8点多,也有7分多的。二代的问题在于对一代个别不好的反馈修正过度了,比如角色背景选择太多、库存系统复杂、战前准备繁琐。不过《II》的销量还算不错,借着《起源》的威名不到两周就卖出100万份(一代差不多一个月才卖了100万),可惜由于后期口碑下降最终卖了200万份不如一代。
生软是一个**了诸多天才的工作室,天才的一大特点就是不服输。老实说如果不是EA对大伙儿压榨得厉害,可能《II》会做得更好一些。《起源》09年11月发的,11年3月《II》就发布了,很多东西来不及调整。刚出完《II》,生软就因为不满意自己的作品开始准备《审判》了。为了更好的画面与动感,他们在《审判》取得了一定进度后,放弃了自己开发延用了两代龙腾的日蚀引擎,改用兄弟工作室骰子的寒霜3。中途换引擎对任何开发者都是比较麻烦的。寒霜3基于第一视角且没有过场动画,而《审判》是第三视角还有大量过场动画,开发难度可想而知。工夫不负有心人,最终《审判》为生软赢回了声誉,成为生软历史上制作规模最大的单机视频游戏,狂销600万份创历史新高!
龙腾世纪系列相较其它魔幻类RPG,最核心的竞争力可以概括为两个字——团建。首先战斗上玩家能操纵多个角色,为其制定发展方向和战斗策略;战斗中随时切换角色,结合自身特点与AI同伴并肩作战想方设法打出高伤害,做得好的话角色们会快速成长(解锁技能树)并给身为领袖的主角很多正反馈,让玩家感到自己领导有方不亏为天命之人。其次剧情上主角要注意调和多角色的矛盾,尽量让大家求同存异地办事。对白中存在很多改变后续剧情的选择,不看攻略的话确实需要一点情商···这样做的好处是让玩家切实发觉到自己对世界的影响,提高游戏的沉浸感。
《审判》成功地整合了‎‎《II》‎‎的快速玩法和‎‎《起源》‎‎中颇具战术性的战斗,在两个系统中巧妙地找到了平衡。举个例子,一代要打一场漂亮仗得设置很久,当然效果也明显帮手相当生猛;而二代AI就有些蠢了,虽然不需要老管他们却也干不了复杂的事儿经常一招鲜。三代可以把一两个技能设置成优先,AI会根据战斗情况比如单挑还是群殴放技能;一些远程角色也可以把华丽的大招设置成优先但要注意保护他们。梦魇难度合作屠龙时卡姐拉仇恨瓦里克搞暴击多利安救人主角自己放大,来回切换忙个不停痛并快乐着,一款RPG游戏兼具策略游戏的爽点和动作游戏的快感,能不好玩么?!
二代的故事就集中在柯克沃尔城邦,玩家很容易对重复的场景感到厌烦;一代场景比较大,有几个探索区域,但也远不如三代。《审判》给玩家预设了大约200小时的游戏时间,整个做成了一个半开放的世界,玩家的一大乐趣就是上战争桌解锁新区域。在风格各异景色秀丽的不同区域里找碎片研究衣服材料寻宝找戒指腰带护身符,加上捡瓶子解星座谜题以及通过对话中新增的调查项来推倒妹子/汉子,各种各样有趣的元素一定会让你停不下来的···


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第十三届,《巫师3:狂猎》

《The Witcher 3: Wild Hunt》
出品:CD Projekt
开发:CD Projekt RED
类型:ARPG
发售:2015.05.19

与许多靠原创剧本起家的游戏不同,巫师系列是有小说支持的。波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基在1986至1994年间写了5部奇幻小说和15部短篇小说,2013年又出了一部独立的前传小说《风暴季节》。这些小说主人公都是猎魔人利维亚的杰洛特,故事围绕杰洛特猎魔杀怪的经历展开,被译为37种语言,全球销量1500万册。小说的成功让游戏天然吸收了一部分粉丝玩家,连美国总统奥巴马都表示巫师游戏在世界上有着巨大影响力是波兰的骄傲。
巫师前两代没在PS平台发,三代直接上的PS4,可以说是当时PS4上表现力最好的游戏。《狂猎》一经发布便受到业界和玩家的一致好评,其玩法,叙事,世界设计,战斗和视觉效果都让人大呼过瘾,称其为“有史以来最好的视频游戏之一”;狂扫各大奖项,出货量超过3000万份。
《巫师3》剧情方面设计了多层反转。在尼弗伽德入侵、狂猎想把大陆化为一片白霜、统治者昏庸无道、吃人怪物横行的世界里,老百姓的心中生出了许多恶意。比如有人花钱雇你办事儿,说怎么被怪物侵扰,你可以直接去把怪物宰了领赏金,也可以调查怪物是不是真像雇主说的那么坏,最后可能会发现怪物是好的雇主才是坏的。再比如你看到一群匪徒正追杀一个平民,可以出手帮忙也可以选择视而不见。帮忙对方会给报酬,但行侠仗义之后,过不了几天通过一系列线索你会发现之前救的那个人是匪帮头子,奸**掳掠无恶不作···对陌生人生出选择困难症,对爱人、朋友、国王、女儿更是如此,特丽丝还是叶奈法?丹德里安惹的那些麻烦要帮他善后吗?助力北方还是倒向尼弗伽德?让希里呆在身边使其不受各方势力侵害还是选择相信她放其去广阔的天地学习成长?游戏的对话树系统可以生成36个结局,就像无间道台词说的那样,“都是事情改变人,人改变不了事情。”我们带着杰洛特的心境去做自己内心的选择,等发现选错了再想补救却来不及,剩下的只有空虚和无奈···
《巫师3》叠Buff的系统大大提高了战斗的乐趣。钢剑杀恶人动物,银剑除邪魔怪物。调查物种,取材炼金,抹油涂毒,吃药开法印,再配上套装特效,拓荒后越级击败强力敌人的感觉实在太棒了!
《巫师3》有个绕不开的东西就是昆特牌,毕竟《3》别名叫《狂赌》嘛。这小游戏设计得太好了,对很多玩家而言打牌才是正业,管他谁家着火、妖怪吃人,都没老子肝牌重要。收齐一副昆特牌十分困难,却也是最有成就感的任务。刚开始肯定难打,逮谁输谁,慢慢随着经验的增长牌越收越多,便可琢磨出几套打法,迟早会有集齐的一天。
一说《巫师3》本人脑海里就会响起一段在小酒馆打牌时的琴音···Marcin Przybyłowicz‎‎是游戏的音乐总监和作曲,其他音乐由波兰民谣乐队‎‎Percival‎‎提供。‎‎游戏背景处于11世纪,Przybyłowicz希望能体现出一种苍凉厚重的感觉,反映到乐器选用上,曲作者大量使用中世纪甚至更早期的乐器为主要元素,像琵琶、文艺复兴时的小提琴、胡笛、布祖基琴等,与现代音乐语言形成了巧妙结合。《Silver for Monsters》是战斗中常听到的一首曲子,前奏部分弹拨乐器就已经用了大量切分音与连线节奏,使他们和随后鼓的律动形成了强烈的节奏交错。狂野奔放的女声先是用长音呼啸抬起情绪,进而随着伴奏乐器吟唱出激情的旋律,听来使人血脉贲张。




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本帖最后由 yaksa9527 于 2022-1-5 18:54 编辑

第十四届,《守望先锋》

《Overwatch》
出品:Blizzard Entertainment
开发:Blizzard Entertainment
类型:FPS
发售:2016.05.24



《Ow》发布至今赢下了100多个年度游戏,收入逾10亿美元,玩家超过6000万。暴雪主办的世界杯、联赛也广受粉丝追捧。
与一般FPS不同,守望先锋的角色们极具个性。三大职业下21个原始英雄拥有各自独特的属性、技能(包括大招),配合团战与地图的特点,可开发和挖掘的玩法层出不穷。暴雪营销确实有一手,游戏发售前就开始为角色拍动画片,接着出漫画、小说,后来做雕像、玩具周边,最火的时候守望英雄的热度甚至不输漫威DC。《‎‎守望先锋》‎‎团队通过免费更新系统、引入新角色、地图、游戏模式、装饰品、‎‎季节性事件‎‎来支持游戏的叙事,并通过元游戏统计数据和用户反馈调整英雄玩法。
《守望先锋》‎‎故事背景设定在虚构地球的六十年后,即所谓"Omnic危机"解决三十年后。Omnic危机之前,人类一直处于繁荣和技术发展的‎‎黄金时代‎‎。人类开发了具有‎‎人工智能‎‎的机器人"Omnics",这些机器人被用于发展经济,并开始被给予和人类一样的权利。Omnic危机始于生产它们的全球自动化设施"Omnium",不知出于什么原因Omnium开始生产一系列致命的,敌对的,攻击人类的机器人‎‎‎‎。起初个别国家以各种计划作为回应,例如美国制定了士兵增强计划生产精英战士;德国组建了骑士般的十字军。当这些努力无法抵御Omnic时,‎‎***‎‎成立了国际特遣部队守望先锋。守望先锋由战士和科学家组成,成员包括动物和机器人。各国精英们在守望的旗帜下联合起来,打击Omnic带来的威胁并恢复秩序。‎‎ ‎‎
来自士兵增强计划的两名**负责管理守望先锋:加布里埃尔·雷耶斯和杰克·莫里森。尽管守望先锋成功地平息了机器人**,并将许多有才华的人带到了最前沿,但雷耶斯和莫里森之间出现了裂痕。莫里森被任命为守望先锋的领导者;雷耶斯则负责守望先锋的秘密行动部门Blackwatch,与Talon、Null Sector这样的‎‎**‎‎作战。Talon试图发起第二次Omnic危机,Null Sector则由Omnics第一次危机后剩下的反抗人类**的Omnics组成。‎‎ ‎‎守望先锋在世界各地维持了几十年的和平,团队获得了更多成员,但莫里森和雷耶斯之间的裂痕加剧了。守望先锋团队中有人做了几项不法行为,几个重要任务也由于成员间的矛盾失败了,导致公众对该组织产生了强烈不满,促使***开始调查组织的违法行为及内斗问题。在此期间,一场爆炸摧毁了守望先锋在‎‎瑞士‎‎的总部,媒体称爆炸杀死了莫里森和雷耶斯等人。之后***通过了《佩特拉斯法案》,该法案宣布废除守望先锋组织,并禁止任何”守望先锋类型“的活动。‎‎ ‎‎
《守望先锋》的主体故事‎‎设定在《佩特拉斯法案》颁布六年后。此时全球部分地区爆发了战争和**,并有迹象表明俄罗斯发生了第二次Omnic危机。守望先锋前成员,聪明的大猩猩‎‎温斯顿‎‎,决定开始重建守望先锋,以再次保护世界的和平。尽管有《佩特拉斯法案》,温斯顿仍然招募到了一些志同道合的老战友,并且大家在不断地战斗中又收获了新的盟友。一日据一条神秘新闻披露,雷耶斯和莫里森并没有在战斗造成的爆炸中丧生:莫里森变成了一名蒙面的治安官,化名"‎‎士兵76",‎‎他试图揭开守望先锋被关闭的原因;而雷耶斯加入了Talon并成为伪装成‎‎死神的‎‎**——”‎‎收割者“。‎
《Ow》上手不难,跟朋友们6人快速欢乐局,是很多人2016那个夏天最美好的回忆(”都是鱼谁瞧不起谁啊“”哥就是爱**你管得着吗“)。世界范围《Ow》玩得最好的应该是韩国了,三届世界杯冠军;美国也可以,最新一届的冠军。要说第三是中国会不会不符合我们中华民族谦虚的传统美德?然而毕竟我们是最近两届世界杯的亚军。19年半决赛,死神让队友拉仇恨自己藏在角落,等法国队上头集体强冲时突然杀出一个大招乱枪团灭对手的炸场操作,是守望世界杯历史上一个永恒的经典瞬间···

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第十五届,《塞尔达传说:荒野之息》

《The Legend of Zelda:Breath of the Wild》
出品:Nintendo
开发:Nintendo EPD
类型:ACT
发售:2017.03.03



沉睡百年,林克渐已醒···
故事发生在‎‎塞尔达‎‎系列游戏时间线的‎‎末尾‎‎。一万年前,古老的希卡种族已经将海鲁发展成为一个拥有先进文明的王国,王国由四只巨大的动物机器神兽和一支名为守护者的自动机器军队保护‎‎。‎‎ ‎‎当邪恶的‎‎灾厄加农‎‎出现并威胁到海鲁时,四名伟大的战士被推举出来保卫王国。他们被授予“冠军”的称号,每个人都驾驶着一只神兽来削弱加农,而拥有女神之血的公主和她指定的骑士则通过封印加农来战斗并最终击败了它。‎‎ ‎‎
一万年后‎‎,海鲁王国的文明‎‎倒退‎‎至中世纪状态。‎‎希利安人阅读了祖先的预言,发现了加农回归的迹象,并挖掘了王国周围的区域,想找到神兽和守护者。‎‎在这段时间‎‎,‎‎塞尔达公主‎‎进行了积极的训练,以唤醒击败加农所需的封印魔法。一名骑士被任命来保护她,就是‎‎林克‎‎,林克被选中是因为他能够挥舞大师之剑,这把剑又被称为“封印黑暗之剑”。海鲁族四大冠军:达鲁克,山地‎‎哥伦族‎‎战士;米法‎‎,水生‎‎佐拉‎‎族公主;雷瓦利,鸟状‎‎里托‎‎族弓箭手;‎‎乌尔博萨‎‎,沙漠居住的‎‎格鲁多‎‎族首领,大家聚在一起想通过驾驭神兽的方法来帮助塞尔达和林克与加农作战。‎‎然而‎‎,加农‎‎拥有守护‎‎者和神兽,在强大的邪恶力量下,罗姆国王和冠军们被杀,城堡小镇被摧毁,林克在保卫海鲁军队仅存的基地哈特诺堡时受了重伤。‎‎塞尔达将林克带到安全地带疗伤,在‎‎大德库树‎‎的保护下公主将大师剑藏在失落的树林中,并用她的魔法将自己和加农封印在海鲁城堡中。古往今来,人们称这场悲剧为“大灾难”。‎
在复活神殿的治疗室睡了100年后,‎‎失忆的‎‎林克醒了过来。他在神殿里遇到一位‎‎老人‎‎,老人说自己是罗姆国王挥之不去的灵魂。罗姆告诉林克被封印在海鲁城堡中的加农已日益强大,恳求林克在加农挣脱并毁灭世界前打败他。‎‎ ‎
林克穿越海鲁,回到过去一些有意义的地点,找回了记忆。在海鲁利安种族‎‎的帮助下,林克‎‎登上了四只神兽,解除了加农对他们的控制,释放了前海鲁冠军们的灵魂,并允许他们再次驾驭神兽。
从失落的森林获得大师剑后,林克进入海鲁城堡,在神兽和塞尔达光之弓的帮助下击败了加农。塞尔达封印了加农,世界恢复了和平,罗姆国王和英雄们的灵魂也得以安息。
《荒野之息》是塞尔达系列第一次做开放世界,结果一出手就搞成了行业标杆儿。《荒野之息》不像其它开放世界给很多图标之类的任务提示,其任务往往隐藏在对话中,只给一个结果,过程却需要玩家自己去想。《荒野之息》最牛的地方是开发了一种与生活无异的物理引擎。金属和木头摩擦可以生火,飞行时要考虑风向,雷雨天气不能带金属东西否则会被雷劈等等,这些会在解谜时引导玩家思考,解谜方式也由于该引擎的存在而变得多种多样。比如玩家需要把一个铁块从某个卡住的地方弄出来,可以用炸弹炸,用吸铁吸,还可以时间静止后朝它打两下再反方向打一下利用摩擦力让铁块飞出来。有一次去竞技场正好是雨天,我在上面人马在底下溜达,当时一穷二白看见人马还是有点怵的,忽然本人突发奇想把身上铁的武器扔下去,绕着圈扔,果然,一个雷下来把人马劈死了···超有成就感!
《荒野之息》地图上的区域都可以去,是山就能爬是海就能下,衣服对体温有影响还可以防火防电,蹲龙蹲流星都有机会拿到珍贵材料。闯神庙、找回忆、升套装、捡种子,可干的事儿太多啦甚至能做饭。
《荒野之息》的武器耐久设定不太友好,到海鲁城堡探险和欺负人马是两个解决方法,不过最好还是入DLC搞到升级版大师剑。有了这玩意儿,再弄到远古盾(海利亚盾当然最好但是很麻烦)和蛮族装,就可以愉快地游戏了。操作好的先把精力升满,反之先升血。
《荒野之息》是本人第一次认认真真地玩塞尔达。以前总觉得塞尔达系列是给小孩子玩的,然而走进去才发现,它就像宫崎骏的电影一样,各个年龄段都会有不同的体验。这是一款能令时光倒流的游戏,置身其中便能回到云淡风轻、无忧无虑的童年···



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第十六届,《战神》

《God of War》
出品:Sony Interactive Entertainment
开发:SIE Santa Monica Studio
类型:ACT
发售:2018.04.20



击败‎‎奥林匹亚诸神多年‎‎后‎‎,奎托斯和他的儿子阿特柔斯来到古斯堪的纳维亚半岛的米德加德王国(挪威)生活。在火化妻子菲尔的遗体时,奎托斯遭到了一个拥有无敌力量的神秘陌生人的攻击。两人一番苦斗,奎托斯似乎杀死了陌生人,随后便和阿特柔斯开始了他们的旅程以达成菲尔最后的愿望:将她的骨灰撒在九界的最高峰···
战神这次不搞希腊神话了,精心打造的北欧世界令玩家油然生出了一种对全新神系的求知欲,加上无剪辑无过场一镜到底的拍摄手法和苹果号角货币等反馈手段,真让人欲罢不能。游戏在保留了战神系列核心内容的同时还增加了半开放世界、利用武器特性解谜、辅助控制等新玩法。
对老玩家而言,战神这次从希腊神话到北欧神话的转变就像推开了新世界的大门,这意味着神也可以在世界各地行走,暗示了世界上还有其他神话共存。制作方表示,战神以后还可能做埃及神话和玛雅神话。那是不是印度神话、巴比伦神话也有可能?奎爷要实在无聊,让孙悟空二郎神给他上上对抗也行啊!
阿特柔斯的加入一度给开发带来不少困难,比如AI的控制、放出动物招数的设计等,但最终工作组克服了这些困难,在可玩性方面做了很好地呈现。阿特柔斯对游戏的贡献不光是在玩法上,有了他剧情发展也顺畅了许多。加入阿特柔斯之后,奎托斯终于有了一个倾诉的对象,制作者也可以借此让奎托斯亲口告诉玩家很多东西···细看父子俩的对话会发现很多有趣的地方,比如那个总是愤怒动不动就把敌人撕烂的奎托斯柔软了许多,他想告诉儿子除了暴刀事情还有很多解决方法,但面对正处于叛逆期的儿子常常力不从心···通过这些,奎托斯的人物性格变得丰满了,多年以来半人半神“人”的部分终于有所体现···
穿着野猪装打了很久,碰的第一个女武神是格恩达尔,总被女神踩在脚下骂没用,感觉自尊碎了一地···
被女神虐得实在受不了,抠门儿的我花钱做了一套熏烧硫磺装,然后格恩达尔就过了。此时才明白——本人操作还是可以的之前实在是装备太差···话说回来,野猪装都能混这么久,靠这身硫磺装岂不是可以横着走?既然如此,就把所有地图都100%了吧···
制作伊瓦第无尽之雾装,升满了双刃,升满了斧子,升满各种技能,柄配史诗的,给儿子做了传说战衣,把儿子的爪弓、箭筒升满,升满无尽之雾装,发现自己太强不需要重生精油,为提高杀敌效率又弄了女武神装并将其升满,各种功业完成,找到所有藏宝图···
一身满级装备,二周目开始了——一周目奎爷只是战士,二周目才是战神!一点一点变强,由人成神的过程,是《战神》最精华所在。

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第十七届,《只狼:影逝二度》

《Sekiro: Shadows Die Twice》
出品:Activision JP: FromSoftware
开发:FromSoftware
类型:ACT
发售:2019.03.22



17世纪的日本,‎‎战国时代‎‎之后,军阀苇名一心发动**,夺取了苇名领地的控制权。遍布死尸的战场上,一个无名孤儿被流浪的‎‎忍者‎‎枭收养,他给男孩取名“狼”,并以忍者的方式训练他。二十年后,由于年迈的一心生病,苇名城处于崩溃的边缘,而内府(一个致力于统一日本的团体)又在稳步逼近。为拯救家族,一心的养孙玄一郎找到了不朽的“神圣继承人”九郎,希望利用其血液中的“龙胤”来创建一支不朽的军队。狼现在是一位成熟的忍者,也是九郎的私人保镖。狼与玄一郎战斗,战斗中狼失去了左臂后被击杀,玄一郎带走了九郎。‎
由于三年前九郎曾和狼缔结了“不死盟约”,龙胤帮助狼活了下来。昏迷中狼被一位佛雕师带到一座废弃的寺庙休养,佛雕师绰号“猩猩”曾经是一位忍者。佛雕师给狼安装了假肢忍义手,狼为救主人九郎‎‎袭击了‎‎苇名城‎‎,同时被迫面对自己三年前的记忆:九郎的出生地平田庄园被土匪袭击,促使狼采取行动保卫主人。然而,狼发现这次袭击是由他以前的老师蝴蝶夫人策划的,她试图绑架九郎。虽然狼打败了她,但随即被一个身份不明的袭击者从背后刺穿了胸膛。九郎为救狼与其达成不死盟约,于是狼幸免于难。‎
回归现实,登上苇名城最高楼天守阁的狼再次与玄一郎对峙并击败了他,但玄一郎通过饮用“复生水”(龙胤的人工复制品)活下来并逃跑了。当狼救出九郎时,两人有机会永远逃离苇名,可九郎决定留下来进行“斩断不死”的仪式,这将移除九郎身体里的龙胤,并阻止其他人争夺龙胤以获得不朽。狼勉强同意帮忙,并着手收集仪式所需的材料,包括一把可以杀死不朽者的红色的刀——“拜泪”不死斩。不死斩由不朽的“复生水之子”变若子保护,她是复生水实验中唯一的幸存者。狼在准备仪式期间与苇名一心相遇,一心给他起了个新名字:“只狼”,即“独臂狼”。‎
在收集了仪式所有组件后,只狼遇到了‎‎枭,‎‎枭在几年前被认为已经死亡。狼发现枭就是平田庄园背刺他的人。‎‎枭透露他也在寻找龙胤,并命令只狼放弃对九郎的忠诚。如果只狼站在‎‎枭一边,会被迫与一心的医生永真和一心本人作战。击败他们后,只狼又背叛了‎‎枭,杀死枭之后开始屠城。九郎意识到只狼已被嗜血所腐蚀,这便是“修罗”结局。如果选择效忠九郎,只狼将和枭决斗并杀死‎‎他。之后只狼会进入圣域收集最后的组件:龙泪。
回到苇名后,只狼发现一心已死于疾病,苇名城正受到内府军的袭击。永真告诉只狼,九郎已经逃跑,只狼在追赶九郎的路上遇到了正在追杀九郎的玄一郎。玄一郎挥舞着第二把不死斩——黑色的“开门”,最后一次挑战只狼,但再次被击败。意识到苇名城大势已去,玄一郎牺牲了自己,使用不死斩的力量复活了壮年时武艺处于巅峰的一心,期望爷爷可以恢复氏族的荣耀。虽然不认同玄一郎的做法,但一心尊重孙子的遗愿,并与只狼战斗。‎
击败一心后,有三种结局。1.把龙泪交给九郎是常规结局“斩断不死”,龙胤被移除,以九郎的生命为代价。之后,只狼在废弃的寺庙中取代了佛雕师的位置,结束了自己的忍者生涯。2.与永真合作,找到一种方法来完成仪式,而不必让九郎死去,这将导致“净化”结局,但只狼会以自己的生命为代价解救九郎。3.最后的结局,“龙之还乡”,是通过帮助复生水域的变若子获得的。九郎的身体死了,但他的灵魂在变若子体内继续存在。只狼会跟随变若子踏上将龙胤送回其出生地的旅程。‎
传闻《只狼》只是宫崎英高的试水之作,真正的大作是展开“龙之还乡”的过程···
只狼侧重于潜行,探索和战斗,特别强调‎‎Boss战‎‎。作为一款动作游戏,只狼最大的开创性是创造了架势条这一系统。玩家胜利的方法不再局限于把敌人血槽打空,而是可以通过一系列巧妙的、有节奏的攻防招式,破坏敌人战斗时的身体平衡。破坏程度具象化为黄色的架势条,当架势条积满时玩家可以抓到对手一个招式上的破绽进行一击必杀。
一般动作游戏,主角死了之后会在检查点重生,只狼则是采用原地复活的方式。然而复活是有条件限制的,不符合条件就会导致彻底死亡。只狼死亡的惩罚很重,钱和经验减半还得重新跑图,死得次数太多会引发“龙咳”现象,不解除就不断会有重要的NPC死去。
剧情方面,只狼大量引用佛教神话,还输出了很多战国时期的哲学思想,给玩家一种神秘萧杀的沉浸感。
只狼挺难的,正所谓“犹豫就会败北,果断就会白给”,白金后一大乐趣就是看世界上的游戏主播们被整到抓狂的视频···
一周目:什么鬼,发生了什么?怎么躺尸了?屏幕上大大一个血红的”菜“字几个意思?蝴蝶怪竟然说我是条小狗,虐我就算了还要污辱我?!月隐糖不够吃了,见个孤影众都得磕个阿攻才敢上,怂到瞧不起自己···一周目死啊死稀里糊涂就过了···对于不怎么打动作类游戏的玩家来说,实在有够劝退···
二周目看视频学会怎么拆招破招,加上找了一些逃课打法,感觉好多了。后期忍义手和技能都升得差不多了,这才初步体验到游戏的乐趣。
三周目就极少死了,打怪很轻松,除了个别地方需要注意,剩下平A就过了糖都懒得吃。
四周目技能忍义手全满,道具也足,直冲Boss,逃课+吃糖速杀,爽得不亦乐乎。为什么要搞四个结局?四周目就是要前面欺负过你的家伙血债血偿!
想起一周目刚通关就打算封盘的自己还有点好笑——差点错过了游戏的精髓···输不丢人,怕才丢人,去战斗吧,只狼!

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第十八届,《最后的生还者II》

《The Last of Us Part II》
出品:Sony Interactive Entertainment
开发:Naughty Dog
类型:ACT
发售:2020.06.19



《最后的生还者II》一出来就伴随着诸多非议。一代过来的玩家很难接受乔尔被***的情节;而且还要操作“仇人”艾比;完了最后艾莉丢了爱人孩子和两根手指眼看要弄死艾比了却又放了她···搞毛啊?一路走来的九死一生就为了这圣母结局?
游戏制作人尼尔·德拉克曼是以色列人,在巴以冲突环境中长大,许多事件都给了他痛苦的记忆,比如“拉马拉******”。他想做一款关于“一个人要付出多少才算为他所爱的人伸张了正义”的游戏。
吃透这部游戏的剧情,有两点需要理顺,只有想通了这两点,才能体会到这部游戏所希望表达的人性之美。
一.艾比为什么要放了艾莉
艾比不是坏人,这从她第一次放过艾莉时就可以看出来。基本上,艾比做的唯一一件坏事,就是***了乔尔。她有杀乔尔的理由,但杀他的方式是错误的。她以为那样做可以换回内心的平静,然而她还是总做父亲在医院被杀的恶梦。艾比是什么时候解开心结的呢?是其冒着生命危险帮雅拉拿回手术用具的时候。那时她梦到了父亲的赞许。那一刻她明白了复仇并不能使自己平静,帮人救人才是为心灵疗伤最好的药。她理解艾莉复仇的原因,所以即便她深爱的欧文被杀了,即便有一瞬间她真的很想割开蒂娜的喉咙,却仍在勒弗的劝导下没有那么做。但行好事,莫问前程,当一个人明白什么事是正确的,并且愿意为之付出生命时,还有什么仇恨是放不下的?
二.艾莉为什么放了艾比
乔尔让艾莉收获了亲情,蒂娜让艾莉收获了爱情,杰西等人让艾莉收获了友情。在这之前,艾莉并不了解生活的美好,她只想做一名殉道者,为全人类的幸福献身。以游戏的流程来看,我们知道艾莉在乔尔死前是“恨”他的,也就是说,艾莉明白艾比杀乔尔的原因。“陷一人而救天下”这种事儿是我们日常生活中难以遇到的(比如巴勒斯坦***搞人肉炸弹,就是在为自己的信仰殉道),却是游戏制作人希望大家思考的一个问题:假如到了末世,有一个方法可以救全人类,代价是牺牲自己或亲人,你会怎么选?
相信有的人宁愿选择全人类一起灭亡;当然,也有些人会牺牲自己或亲人换取更多人的性命。事实上,两种选择都不算错,很多事不是非黑即白的。这个道理制作人没有说教,是玩家通过一场场的战斗,一封封的书信和一次次的回忆悟到的。艾莉***了诺拉,杀死了孕妇梅尔,艾比放过她···后面艾莉和蒂娜、JJ一起很幸福,却还是会做恶梦——虽然已经做了很多,可乔尔那么深沉的爱,不杀艾比何以为报?艾比两次放过艾莉,相当于已经完成了两次复仇;艾莉却从没有机会将艾比置于死地,她必须要经历一次海滩那样的战斗,必须要有机会杀掉艾比,如此才可以平静地面对乔尔的死亡···在艾莉快要淹死艾比的一刹那,乔尔的样子突然在脑海中闪过,此时的乔尔终于不再血肉模糊,而是微笑地弹着吉它···艾莉其实早就不恨艾比了,如果恨干嘛还要把艾比从桩子上救下来,干嘛不在艾比明确说不会反抗时动手?就算杀了艾比杀不杀勒弗?杀,勒弗是无辜的;不杀,将来又是一桩血仇···艾莉的殊死一搏,只是为了给乔尔一个交待——她已经做了自己所能做的极限,她和乔尔的路已经走完。再往前,就是她自己的路,自己的人生了···

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第十九届,《双人成行》



《It Takes Two》

出品:Electronic Arts

开发:Hazelight Studios

类型:ACT/Platform

发售:2021.03.26

科迪和梅是一对夫妇,婚后经年累月琐碎的摩擦与烦恼逐渐磨灭了两人的感情。科迪抱怨梅只忙着工作不管家里的事儿,梅则反驳科迪从未对她赚钱养家表现出一点感激之情,终于一天,他们决定离婚。
俩人告诉女儿罗斯他们的决定,罗斯把自己手工制作的、看起来像她父母的两个娃娃带进家里的棚子,试图通过戏剧表演的方式来修复父母的关系。当意识到这样做无法帮助父母挽回感情时,罗斯哭了,两滴眼泪分别流在了布玩偶“梅”和粘土玩偶“科迪”身上。
科迪和梅一觉醒来,发现自己被困在玩偶娃娃的身体里。正当两人大惑不解之时,一本“人形书”忽然跳出来跟他们对话。这本像人一样长着五官四肢的书自称哈基姆博士,他告诉梅和科迪,俩人需要消除彼此的怨恨才可以回到原来的身体里。‎
起初,科迪和梅更专注于接近罗斯,他们希望罗斯知道某种方法能将他们送回自己的身体。然而,哈基姆不断干扰他们,在他们前进的道路设置障碍和考验,迫使夫妻俩合作进步。当俩人在自己的房子里四处旅行时,科迪和梅想起了曾经在一起快乐的时光,以及最初吸引俩人成为夫妇的原因。
与此同时,罗斯继续在尽自己的努力让父母和好,但科迪和梅的真实身体早已失去知觉,不会对她做出反应。罗斯以为父母不爱她了,觉得自己就是他们婚姻破裂的原因,于是决定离家出走,希望这样能让父母再在一起。‎
经过漫长的旅程,科迪和梅终于完成了哈基姆的最后一次测试,科迪为喜欢唱歌并具备专业水准的梅办了一场盛大的演出。当梅走上舞台,唱出那首“心曲”之时,她和科迪间的爱被重新点燃;拥吻中,俩人身上的咒语解除了···
科迪和梅在真实的身体里醒来,震惊地发现女儿不见了,便马上飞奔出家门。幸运的是,他们在附近的公共汽车站找到了她。俩人向罗斯说明她不是他们争吵的原因,而且无论发生什么事,他们都会永远爱她。之后罗斯高兴地牵着爸爸妈**手,三人一起慢慢向家中走去···
吸尘器、工具箱、玩具、钟表、植物、昆虫,当这些生活中不起眼的事物在游戏里化身Boss时,一个危险奇诡、梦幻艳丽的微观世界便展现在玩家面前。每一章节,科迪和梅都会有新的技能,场景也没有重复的地方。玩法包括射击、格斗、驾驶、RPG、平台跳跃;视角有鸟瞰、横版过关、塔防、竖井、3D过肩。游戏强制双人游玩,时而分屏时而合屏,两个小人儿上天下地、越洋入海、古堡探险、太空漫步、游乐场谈情、溜冰场说爱,开心得不亦乐乎。玩家之间有时难免竞争挖坑,有时又得合作解谜;游戏节奏也控制得相当好,往往一个比较难的部分之后,就会有一段4K电影般精致的过场动画欣赏。不夸张地说,每一章节都会给玩家新鲜有趣的感受。
《双人成行》难度不大,密布检查点,复活机制也十分友好只要两人别同时挂就行。制作人约瑟夫·法尔斯电影导演出身,他讨厌难度越来越大,逼迫玩家通过重复劳动慢慢升级变强的传统游戏模式,所以游戏的每一章节难度几乎是一致的,白金条件也很简单,哪怕是很少玩游戏的初级玩家,也不会有卡到想放弃的地方。如此大家便能放轻松地体验游戏丰富多彩的内容。
我是在TGA颁奖典礼后才买的盘,因为强制2P有点麻烦就不希望它得奖。然而买了之后发现太值了,不仅游戏棒还增进了亲情友情。媳妇儿比较反感我打游戏而且手不是一般地残切个菜都能切着手,儿子性子不好急了不光哭还摔手柄我又舍不得往死揍,娘儿俩都不考虑了,那么第一人选就是我表妹。我妹算是个中度玩家,家里有一直吃灰的360,但来我家玩神海、战神之类也能通关。游戏开始了,对于奥德赛拿到金气球的我来说,几乎没难度,我妹看我玩得这么溜管我叫“操作之王”;我妹有一点吃紧,有时没耐心了就叫我替她过,但她也玩上瘾了最晚一次快12点了才走。我打游戏是在另一个房子,老下班儿不回家是不行的,于是撒了个谎跟媳妇儿说盘是我妹找同学借的,赶紧玩完还得还回去,这样才挤出游戏的时间···老妹儿没空的时候,我就一个人操作俩杆儿那么玩,多数奖杯、小游戏都是这样解锁和发现的,但有时候真就必须两个人才能过,比如时间那章跳颜色变换的平台那块儿。实在没法子到处给朋友打电话约人来玩,终于约到了哥们儿阿旺,可惜他是玩网游的英雄联盟王者荣耀啥的,玩成行还不如我妹呢···然而总比我一个人打好,于是逮住他从时间那章一直打到最后一章,打到阿旺说再不回要离婚了才放他走。最后一章还是跟我妹打通的,意犹未尽,我们约好了过年再通关一次···


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弑神者

疯狂动物城!最佳CP!

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发表于 2011-9-5 03:20  ·  重庆 | 显示全部楼层
好的。。。。。看看。。。。。这些游戏还是都知道

审判者

说好的游戏性呢?

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发表于 2011-9-5 06:04  ·  美国 | 显示全部楼层
好贴,顶了。。。。。。

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发表于 2011-9-5 08:39  ·  上海 | 显示全部楼层
今年的竞争较往年会更加激烈啊……

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发表于 2011-9-5 08:48  ·  四川 | 显示全部楼层
为什么都是PS3版的盒子,其它的就算了,上古4和生化奇兵得最佳和PS3有毛的关系?得奖的时候PS3版出都没出呢

圣骑士

光年という名の途方もない尺度の前では 人の一生など刹那の幻に

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发表于 2011-9-5 09:40  ·  四川 | 显示全部楼层
可以看出vga最佳游戏都是能真正称上艺术品的游戏

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 楼主| 发表于 2011-9-5 09:47  ·  北京 | 显示全部楼层
ルリルリ 发表于 2011-9-5 08:39
今年的竞争较往年会更加激烈啊……

个人希望《黑洛》胜出!

求败者

^~左Tifa右Aya 人生才完美~^

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发表于 2011-9-5 11:35  ·  美国 | 显示全部楼层
第一届Madden有点无语的....

Wind Waker, VC, Freedom Fighter都比其出色吧~

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发表于 2011-9-5 12:31  ·  香港 | 显示全部楼层
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发表于 2011-9-5 15:26  ·  北京 | 显示全部楼层
这些游戏的素质都很高,要想都玩完真需要花很多的时间
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