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通盘的哲学——BS的战术观

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 楼主| 发表于 2011-4-19 18:13  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 马甲雷 于 2011-4-19 20:16 编辑

因N咖啡馆计划公布,近来一直在新闻区回帖。一天只有1个小时左右可以用来娱乐,近来在啃雷顿教授的间隙又用模拟器玩了BS,在地图上排兵布阵。忽然又有了一些奇怪的感悟,不知是否有人与我同感。

依稀记得,数年前我曾在其他论坛撰文批驳某些人抬高即时战略贬低东方战棋系列游戏的思路——即时战略更加反应真实作战,战争不是下棋等等。曾将BS的表现抬出做比对(开诚布公的说:这是被打上“BS黑”烙印的在下很少时候用BS来做正面例证的时候),以BS诸多版面对整个战局布置的精妙和对数学概率的忠实反馈说明东方传统的兵棋游戏实际更接近于战争行为的本质——筹算。这种筹算并不似如即时战略中对金钱、矿产的依赖、对无休止量产化武装的拼杀,以及对游戏者反应速度的要求。而更似一种对战术大局的把控,通过对关键棋子的安插和设局,起到一举扭定乾坤的作用,如果说西方的即时战略游戏反映的是狭义战术上的一个个军团直面的短兵相接,啃咬厮杀。那么东方的战棋所反映的就是广义战术上的布子、置局。或者可以说:西方即时战略用心的是一场“对局战”怎么打的问题,东方战棋筹谋的是几十场甚至上百场的对局战该怎么打的问题。即时战略只要通过快速的反应,合理的搭配,再加上针对对方筹备阶段暴露出来的软肋进行猛攻便十拿九稳,而如BS这样的战棋游戏,若也这么做恐怕多半就没有命在了。

即时战略展现出来的核心,是一种“前线的哲学”。一切努力和投入,都是为了将力量尽可能地压上前线,在激烈的争夺中决定谁是强手,而BS的战争观所摆在我们面前的,是一种“通盘的哲学”,在BS的版面中,很少能够看到所谓大兵团捉对厮杀的情景,也没有前线和后方的理念,任何地方都可能是前线,也都可能是后方。战争的焦点集中在怎样在敌人的战阵的卡入我方的棋子,再以此子为基础迅速攻占地盘,建立阵线,与敌人争“气”(围棋概念)。之前据说制作人有过个人评论,BS的理念不似前作的象棋思维,而是类似围棋的布置。现在看来,的确所言有一定的道理。围棋不求硬拼猛打,前后分明。而是敌中有我,我中有敌。在BS中,单兵的力量往往并无绝对的杀伤,而阵型的威力却足以令人侧目。单纯击破一两个敌人,不如通过各种能力(个人数值,装备,技能等)破坏敌军的阵型更有效果。前线的哲学,时间就是生命;而在通盘哲学中,机会却无比重要。如何在恰当的时候利用合适的行动人员在敌阵中打入楔子,将成为成败的关键。想来这也是BS中的单位伤害的计算方式不同于一般的SR游戏,创造出很多属于见缝插针式的伤害方式的原因所在。(尤其是对于魔法伤害而言,某些数值哪怕只是多1点少1点的区别,也可能产生绝对不一样的对局结果。显然,这种算法只适合于BS这种楔位比攻杀更重要的游戏)

若除去剧情不谈,打BS,我个人的感觉并不像是在进行一场生死之战,而是在运用头脑破解一个个精妙的棋局。虽然角色相互间拼杀的对战画面并不会给人带来热血沸腾,血脉贲张的激情。但解局的乐趣,却在一场场战斗中被不断地体现出来。能为棋者方能为战。因为战争本身,便是一个巨大的棋盘。需要人们不断地去探索设局和破局的方式。这种“通盘的哲学”,大概也是BS想要传递给玩家的核心理念之一吧?

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发表于 2011-4-19 18:59  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 我为eg狂 于 2011-4-19 19:05 编辑

可惜这个游戏同样可以背版,如果敌军配置随机(如不同兵种出现增援点和出现回合)会更耐玩。
主线大多敌方是攻,利斯方是受;支线大多反过来,利斯方是攻,敌方是受。
想来支线将敌人一个个引下来逐个击破实在有悖于骑士精神,所以支线还是全轻兵比较好。

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发表于 2011-4-19 21:04  ·  浙江 | 显示全部楼层
这种评论方面的东西可难倒我了,看是看懂了,说些什么东西我就不知道了,顶一下吧。                                                                                                                  
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 楼主| 发表于 2011-4-19 21:14  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 马甲雷 于 2011-4-19 21:15 编辑

那样的话虽然可能对一些习惯于系统的老玩家来说能增加很多乐趣,但对于SR初入门者或者第一次玩BS的玩家就显得上手性过于苛刻了。现在的BS上手性已经属于门槛偏高了。

除非是设定成不同难度,XX难度是定点出援敌,而如果已经征服了定点出援敌的难度,想挑战更高难度的则开放更高难度,随机随位出援敌。这样既保障了游戏对玩家的上手性,又能给这个游戏的老手们提供挑战自我的机会。

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发表于 2011-4-19 21:19  ·  上海 | 显示全部楼层
诚哉斯言,“破解精妙的棋局”包括老雷以前所说过的“不以杀敌过关,而是以完成任务为目的的游戏”这两个都是很中肯的评价,最大的肯定莫过于恰如其分的评价了。

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发表于 2011-4-19 21:24  ·  福建 | 显示全部楼层
雷同学签名里的坐牢似乎在影射关XHW的那段经历哦。

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发表于 2011-4-19 21:53  ·  广东 | 显示全部楼层
对一个有明显赶工腰斩痕迹的游戏来说,要求设置不同难度未免不太实际。

很多时候理想在现实面前就是捂奶的啊。

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发表于 2011-4-19 21:54  ·  浙江 | 显示全部楼层
在合适的位置放入一个合适的单位,一切就豁然开朗——这是我对BWS的感受。我不懂围棋,但想来这个道理可能是相通的。但是其中又有不同,围棋中子与子之间是没区别的吧,在一个位置放A和放B完全没差别,而BWS中特定的位置只有特定的单位才能发挥最佳效果,决定因素主要是特技。我向来认为,玩BWS就是玩特技。因为特技的差别,哪怕是两个同职业同能力的角色,在特定的战况下也会有完全不同的发挥。这种单位之间特性的巨大差异,和合理利用这种差异来将战局导向胜利的玩法,又让我觉得它更像象棋一些。

即时战略这东西,虽然我并不喜欢,但也看过一些战报。我认为它对大局观的要求并不低——进攻与防御的时机,扩张与骚扰的运用,选择何种升级路线,及时因应对手的战略来转型,胜者与败者的差别往往就是在这些宏观的方面,而不是一味地拼手速,那是初级玩家才干的。
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 楼主| 发表于 2011-4-19 22:17  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 马甲雷 于 2011-4-21 07:31 编辑

即时战略的大局观实际上是越多人对战才越能体现出来的。两方拼杀主要就是看谁能够准确地制造需要的兵种,提升科技(升级),如何打时间差,寻找对方的势力,当然最根本的就是手快;而多方对战,特别是少方对多方战,就要更关心大局的建设和布置了。
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我为eg狂 发表于 2011-4-19 21:24
雷同学签名里的坐牢似乎在影射关XHW的那段经历哦。

这跟小黑屋无甚关系,是对新闻区某人逻辑的“赞赏”。
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