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楼主: wjssym

看到关于NAOMI DC MODEL3的争论。。。更新

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发表于 2024-1-13 23:24  ·  广西 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2024-1-13 22:08
其实96年的蛊惑狼就通过扭曲变形而不是骨骼关节来改变物体形状。单单论关节骨胳么,1997年的行星格斗2看 ...

古惑狼这种才是骨骼动画技术或类似的技术,骨骼动画属于成熟的建模技术,现在都在用。vf3那种什么都不算,只是当时的水平能想到并做到的实现方式,毕竟顽皮狗技术是顶尖的,欧美那边也没几家能比,更不说日本这边的水平,差得远了
莎木应该算是发挥了dc的特色吧——纹理,其他短板尽量避免。所以很多光照贴图,我感觉只有没背景的过场动画时有明显的光源,实际操作时应该是没有的,用的是一个假的效果,甚至这个假的效果太奇怪开始我还以为是光源的范围特别小导致的。我觉得莎木最难看(恶心)就是因为发挥了dc的特色,纹理细节特别丰富,非重要人物的建模又特别简陋,有一种烧给死人用的纸人的诡异感

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发表于 2024-1-13 23:58  ·  新疆 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2024-1-13 23:24
古惑狼这种才是骨骼动画技术或类似的技术,骨骼动画属于成熟的建模技术,现在都在用。vf3那种什么都不算 ...

对!就是这种感觉,我一直没有找到合适的词语来形容这个游戏人物带给人的观感,从第一次看到,就感觉很不舒服、很膈应,不自然。看了你的话,我如醍醐灌顶,就是那种纸人般的死气感。
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发表于 2024-1-14 00:40  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-14 10:18 编辑
bonedaugon 发表于 2024-1-13 23:24
古惑狼这种才是骨骼动画技术或类似的技术,骨骼动画属于成熟的建模技术,现在都在用。vf3那种什么都不算 ...


我告诉你问题出在哪里。

拿莎木 VF4 对比如龙 铁拳TAG。

PS2的铁拳TAG身上的肌肉光影也是假的,但是他没有画得很夸张,而身上衣物的假光影都很淡,这样假光影就能融合在光影效果里面,不会从光影效果里面跳出来。这就跟脸上化妆一样,比如说鼻子两侧画阴影,你不能画得比环境光源能达到得极限对比度还要大,不然画出来就是京剧脸谱。

而且正常情况下,就应该是表面越光滑的材质,光照下的高光和阴影的对比度越高。就像如龙,身上的衣服的假光影的对比度,比脸上的皮肤五官要低。铁拳TAG里面,皮革材质明暗对比度最高,真丝材质高光亮度高,而布衣的明暗对比度很低。

铃木裕审美或者美术是有问题的。他不但喜欢画假光影,而且他就喜欢把假光影纹理画得颜色又深对比度又高,而且假光影对比度很多是错的。

比如说VF4,只要他是假光影,几乎都是对比度很高的,动不动就是高光啊黑影啊,除了楼顶被直升飞机照亮的时候,其他环境下这些假光影都是从光影效果里面跳出来扎眼的。VF4的皮肤为什么油腻,因为它的高光比真丝皮革材质的还高。你看图片上就是,雷飞身上的布料颜色这么淡,哪儿会有这么深的阴影。同样真丝材质的衣服,跟铁拳TAG的小雨比起来,陈佩身上的金边和衣服材质就是一眼假,因为脸上的高光更高。一样一套衣服,在VF5里面就能看出应该是什么样子的。

而莎木就是缺乏光影效果,但是却画满了又黑又深的假光影,反倒是主角脸上还算过度柔和一些。但这恰恰和真实材质相反。所以这个游戏人人看上去都脏兮兮的还穿一身花衣服。其实MODEL3的画面质感问题也是这个,就是这种假光影不会让画面立体感有丝毫提升,反而让剩下的光影效果都看不清了,画面更加平面。










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发表于 2024-1-14 11:55  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raywl 于 2024-1-14 12:14 编辑
raiya2 发表于 2024-01-13 23:21
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-13 23:27 编辑



我觉得不是因为model3多边形太少,而是光影太差。MODEL3的所谓光影,就是光源照过来,正面亮背面暗,没了。也不可能对别的物体投影,也不可能对自己投影,这就等于连最基本的物理现象都表现不出来。没有光影这就导致,画面多边形再复杂,贴图再精细,看上去也没有立体感。当一堆多边形上面没有光影效果的时候,那就只有最外圈的物体轮廓你能看出多边形数量差别,正面那里一个多边形和100万个是一样的。没有光影就没有凹凸,那看上去就是一个平面,而且贴图越复杂越乱,就越显得平面。所以你感觉MODEL3多边形少。


如果围绕model3,naomi,dc来对比说,model3的多边形确实太少了,这个看人物很明显,doa2那手指的圆滑,就是比vf3好多了,包括人物的腿部,肩部,这些非关节处,vf3也会显得很生硬,就是ps时代因为多边形少而造成的肌肉生硬的块状感,所以造成vf3人物镜头远时,肌肉块状感,人物视角近距离时,又太粗。

光影如选人画面那样,vf3人脸因为多边形太少,不是渐变明暗过渡自然移动,而是呈现肌肉快明暗突然照在简陋的多边形上,造成明暗过于凸起而没有自然,这个也是ps上的光影问题放大化的复刻,多边形面突然变亮,突然变暗,所以现在看就显得假,且多边形简陋的问题复现得更明显,这个问题在ps时代,玩家不会觉得不自然,因为ps就那样,反而觉得vf3的光影很厉害,很明显,很丰富,多边形对比ps又确实是当时cg级别的。

而慢慢过渡到dc时代,ps2时代,再回过头去看,就会发现了原先的不自然问题的凸显。这个对比doa2就知道了,因为doa2的多边形大幅度超越vf3,非常自然,圆滑,所以光源照在多边形人脸上,明暗过渡就很自然,而不会因为多边形少,明暗凸显的夸张,看人物的鼻子区别就很明显,整个光影在人脸上就像一块块光斑一样在变化。当然vf3的model3光影效果对比dc版,其实dc版的vf3tb光影表现要更差。

莎木的高模场景光影也要比vf3自然的多,因为高模的人脸堆多边形要圆滑很多,光照到更圆滑过度的多边形上就显得更自然,当然莎木还是会用到假光源,甚至在人脸上,比如主角巴月凉的鼻子,这样无论什么光照下,鼻梁这块多边形上的贴图本身就带了一点高亮的效果,这其实也是因为dc机能不够,美工又刻意的风格。





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发表于 2024-1-14 12:00  ·  上海 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2024-01-13 23:21
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-13 23:27 编辑



我觉得不是因为model3多边形太少,而是光影太差。MODEL3的所谓光影,就是光源照过来,正面亮背面暗,没了。也不可能对别的物体投影,也不可能对自己投影,这就等于连最基本的物理现象都表现不出来。没有光影这就导致,画面多边形再复杂,贴图再精细,看上去也没有立体感。当一堆多边形上面没有光影效果的时候,那就只有最外圈的物体轮廓你能看出多边形数量差别,正面那里一个多边形和100万个是一样的。没有光影就没有凹凸,那看上去就是一个平面,而且贴图越复杂越乱,就越显得平面。所以你感觉MODEL3多边形少。


多边形少,光影又简单只是平行照上去的,就会把多边形少的一些负面效果给凸现出来,ps那种光影就是,再推到前面就是model1的vf1的光影,每一块多边形的光照明暗表现,多边形又少,就显得一块块的表现,不自然。
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发表于 2024-1-14 12:09  ·  上海 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2024-01-14 00:40
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-14 10:18 编辑



我告诉你问题出在哪里。

拿莎木 VF4 对比如龙 铁拳TAG。

PS2的铁拳TAG身上的肌肉光影也是假的,但是他没有画得很夸张,而身上衣物的假光影都很淡,这样假光影就能融合在光影效果里面,不会从光影效果里面跳出来。这就跟脸上化妆一样,比如说鼻子两侧画阴影,你不能画得比环境光源能达到得极限对比度还要大,不然画出来就是京剧脸谱。

而且正常情况下,就应该是表面越光滑的材质,光照下的高光和阴影的对比度越高。就像如龙,身上的衣服的假光影的对比度,比脸上的皮肤五官要低。铁拳TAG里面,皮革材质明暗对比度最高,真丝材质高光亮度高,而布衣的明暗对比度很低。

铃木裕审美或者美术是有问题的。他不但喜欢画假光影,而且他就喜欢把假光影纹理画得颜色又深对比度又高,而且假光影对比度很多是错的。

比如说VF4,只要他是假光影,几乎都是对比度很高的,动不动就是高光啊黑影啊,除了楼顶被直升飞机照亮的时候,其他环境下这些假光影都是从光影效果里面跳出来扎眼的。VF4的皮肤为什么油腻,因为它的高光比真丝皮革材质的还高。你看图片上就是,雷飞身上的布料颜色这么淡,哪儿会有这么深的阴影。同样真丝材质的衣服,跟铁拳TAG的小雨比起来,陈佩身上的金边和衣服材质就是一眼假,因为脸上的高光更高。一样一套衣服,在VF5里面就能看出应该是什么样子的。

而莎木就是缺乏光影效果,但是却画满了又黑又深的假光影,反倒是主角脸上还算过度柔和一些。但这恰恰和真实材质相反。所以这个游戏人人看上去都脏兮兮的还穿一身花衣服。其实MODEL3的画面质感问题也是这个,就是这种假光影不会让画面立体感有丝毫提升,反而让剩下的光影效果都看不清了,画面更加平面。











这个问题也发现了,不过vf4已经算是世嘉自己层面的进步,它的假光源比莎木时代直接在人脸“常规自然表现”下,直接固定贴个比其它部位的基础色调稍微更高亮的贴图,比如整个鼻子,已经算是很大进步,只能说它沿用了之前莎木的美工风格,并进行了之后的当时更现代化的技术去强化这一风格,但是vf4的多边形数量,综合整个画面均衡表现度来说,是没有问题的。
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发表于 2024-1-14 12:25  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-14 12:37 编辑
raywl 发表于 2024-1-14 12:00
多边形少,光影又简单只是平行照上去的,就会把多边形少的一些负面效果给凸现出来,ps那种光影就是,再推 ...


如果贴图上面没有假光影,反而立体感很强。比如说 tobal2,最多就是多边形数少,没有材质质感,做不了真人,近看粗糙。

相反MODEL3的像SPIKE OUT这样的,贴图上面画满了假光影,反而将仅有的光影效果都弄得看不清,画面更假。





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发表于 2024-1-14 12:57  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raywl 于 2024-1-14 13:06 编辑
raiya2 发表于 2024-01-14 12:25
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-14 12:37 编辑



如果贴图上面没有假光影,反而立体感很强。比如说 tobal2,最多就是多边形数少,没有材质质感,做不了真人,近看粗糙。

相反MODEL3的像SPIKE OUT这样的,贴图上面画满了假光影,反而将仅有的光影效果都弄得看不清,画面更假。







还有一个问题,我记得有个model3刚出来的技术演示版,用的是vf3的开发画面,那时的vf3光影效果明显比后来的正式版好,水银战士的贴图反射也达到了“动态”级别,起码也有doa2的“实时反射”级别,但是之后都没有采用,尤其是水银战士的反射效果,那个场景都是慢动作,而且考虑到这些演示都是单人物演示的,少了一个角色,也没有ai的介入,不知道是什么考虑,正式版那些特效都没有纳入,按照它的显卡特效和多边形,ai计算并没有均衡相互利用分摊的方案,世嘉没有采用效果更好的特效,也是很迷。

世嘉另一个问题就是色彩搭配,从md开始就喜欢用对比度很高的绘画表现,所以画面显得鲜艳,但md因为发色少,所以并不好看,到了ss,model2时代,发色肯定不是什么问题了,但还是喜欢那种浓重的对比度调色,但那时的ss,model2都没啥光源处理,画面就显得单调,老派粉丝喜欢称之为世嘉硬派风格,再到dc时代,相比当时的主力新机而言,多边形少,光影简单,dc就显得华丽下有点脏脏的,而游戏业界都已经往真实方向走了,dc却还是卡通味的风格。
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发表于 2024-1-14 14:54  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-15 11:34 编辑
raywl 发表于 2024-1-14 12:57
还有一个问题,我记得有个model3刚出来的技术演示版,用的是vf3的开发画面,那时的vf3光影效果明显比后来 ...


铃木裕执掌AM2,然后成为了SEGA重要游戏开发的话事人,绝大部分街机游戏都是他说了算的。如龙的制作人名越,他后来离开铃木裕,做的游戏画风就清淡得多,比如出租英雄,就很接近如龙的质感。莎木和出租英雄的画面相比,莎木就像是那种外行画出来的素描,一遍遍的加深所有阴影,整张画面黑乎乎的,但是实际上层次感很差。

MD的画面发色数,对比度高也是有好处的,就是非常适合描绘那些有高光的材质,比如金属质感,立体感强的多面体。所以MD上画面好的都是这样的游戏,质感挺强。






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发表于 2024-1-14 16:11  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
硬件不懂 反正我举得spk很nb  那个加载速度流畅度颜色光影都不错最主要游戏好玩
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