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楼主: wjssym

看到关于NAOMI DC MODEL3的争论。。。更新

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发表于 2012-9-29 11:44  ·  广东 | 显示全部楼层
那一朵云 发表于 2012-9-29 06:33
别看dc和naomi是基板互换,但dc显存比naomi少了一半实际机能远不如naomi,就拿dc版和naomi版的死或生2比dc办 ...

DC版DOA2游戏画面一样是60帧,只是大头剧情动画是30帧. 如果游戏画面也是30帧,那TECMO是不会让其上市的.

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发表于 2012-9-29 17:29  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2012-9-29 18:15 编辑

重新看了最前面的一些争论,主要焦点在于:
因为dc上没有完美移植model3的游戏,虽然model3上没有dc的游戏,而且model3贵,一分价格一分货,这些事实说明model3强。

这让我想到,ss,ps和neogeo,cps2街机基板的关系。ss,ps上没有neogeo,cps2基板的完美移植作,而neogeo,cps2上也没ss,ps的作品。然则综合实力谁强?只能说,移植除了厂商的移植态度和精力,很大原因在于家用机和街机的硬件构架有很大差异,而街机,当然是根据自己的硬件特色来针对制作的,移植到完全不一样的构架上,就需要转换,这里存在转换效率,和用软性技术来取长补短。

ss上不用加速卡的守护英雄,这画面效果,同屏人物的火爆,各种卷轴乱斗,放大缩小,半透明全屏魔法混斗,至今认为neogeo上是不可能完成的,虽然ss上即便用了加速卡也没有什么完美移植的neogeo大型游戏。
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发表于 2012-9-29 23:36  ·  上海 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2012-9-29 10:34
首先,未必所有游戏naomi游戏都用足了16m显存的极限。
其次,dc的生死2是实际格斗演算60fps和naomi一样, ...

PS2的HC版剧情就是60帧的,所以是机能限制,不是效果问题

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发表于 2012-9-30 12:06  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2012-9-30 12:56 编辑
abracadabra 发表于 2012-9-29 23:36
PS2的HC版剧情就是60帧的,所以是机能限制,不是效果问题


我只是说的从推测角度,逻辑上这情况说不通,而CG播放一般都会用30fps。

显然即时剧情画面是固定的视角,场景也渲染得小,一层不变的视角渲染,和实际战斗的画面比,对于机能发挥的压力只会小,不会大(类似情况,如莎木,mgs3,ff10等大型游戏,剧情交待的即时演算能够发挥更加出色的画面渲染)。所以如果完全是机能问题,没有理由剧情用30fps,格斗包括tag模式的4人同屏出现仍然60fps(也没有用奇怪的40,50fps剧情),倒过来才比较符合。所以剧情的30fps以机能问题来论,不能完全说得通。虽然降低fps从通路上来说一直都会影射到机能问题。还有一点,ps2的OP是即时演算,而DC却是CG播片,并且30fps(有人在dc盘中找到文件),所以这也是我质疑之所以dc即时剧情仍然统一按照OP的30fps播片速度来演算的地方,这点和ps2不一样,因为ps2的OP都是即时的。

或者可以这样理解,ps上的游戏动画cg,有时用25fps,有时用18fps的,那么说明ps完全有播放25fps动画的播片能力,但有时候并不使用,这里当然有播片能力不足够强大到得心应手的问题在,但这并不是说ps就没有播放25fps的能力。dc的DOA2也是一个道理,只能说如果性能足够大,当然可以毫无顾忌得60fps,所以机能可以说是一个问题,但不是唯一的,也不是限制住的根本问题。由于有战斗60fps的实际情况在这,就说明完全其实完全有能力做到压力更小的剧情状态下,也用60fps,机能并不是瓶颈限制。而在格斗状态下的爆炸效果会瞬间拖慢,这就是机能限制了。真正受机能影响的就好比ps的刀魂,在全3d的复杂背景,加上相对复杂的人物建模,和夸张的光源半透明等特效下,相对街机版,只能下降维持战斗画面30fps,这就是彻头彻尾的机能限制。

话说脱裤魔公司对ps2的热情比dc要高,这点当时作为naomi的移植作,且原始是sega的平台开发,但却首先公布ps2版发售日,并给于ps2相对dc很多新的游戏元素和模式,包括场地就可以看出(后来才在dc的后续版本重新引入ps2版的要素)。而且ps2版并不是以单纯还原naomi版的意图来制作的,这点从增加了原naomi没有的特效就可以看出,而本身ps2的综合性能也超过dc,naomi。而dc版作为naomi的互换缩水基板,仅仅是能够以还原移植为目标,有缩水是可以预见的,但特色是以naomi为原点作的,人物都是以还原制作(ps2相对naomi是有很多变更点的)。所以有不同也是可以理解的。在PS2的DOA2发售之前,TECMO的广告"7500万多边形的震撼",将发挥PS2的所有硬件机能没多久,TECMO又说日本DC版将会超越PS2版。。。可见,为了钱,什么事都可以做,什么话都可以说。ps2HC版最终修复版。


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发表于 2012-11-24 20:16  ·  辽宁 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2012-9-30 12:06
我只是说的从推测角度,逻辑上这情况说不通,而CG播放一般都会用30fps。

显然即时剧情画面是固定的视 ...

ps2哪有7500万多边形,只有6600万多边形还是无特效情况下,dc只有ps2一半的机能。dc的死或生2和naomi版对比你会发现naomi版人物比dc版饱满,尤其人物的头发naomi版的质感比dc强太多了。

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发表于 2012-11-25 09:14  ·  湖北 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-4-6 18:50
bloom效果还可以拉。ps也有类似的了。高亮造成的伪高质量光影效果。

DreamFactory嘛,这个公司是当年VF12和铁拳12的主力开发人员独立成的,之后的Ehrgeiz甚至直接找的老东家NAMCO作了联动,主角设定为三岛家的人。而VF3和铁拳3这两作不约而同的风格大幅变化也是因为开发人员和以前不同的原因,不过在PS2后期这个公司的人又逐渐回VF和铁拳开发组了。

还有个比较有趣的就是Bloody Roar***咆哮,这游戏的开发组是当年做格斗之蛇的人,***咆哮1代就是把FV的破甲换成了兽化,其他很多地方几乎都一样,也是因为制作组脱离所以FV2的风格变化很多,而且出了两作就突然没下文了。

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发表于 2012-11-25 15:23  ·  浙江 | 显示全部楼层
过场一般用30或者28还是25? 电影的帧率很正常啊

我在DC和PS2版的DOA2里没见到环境反射,请问在哪里?

PS2比DC性能上应该除了多边形外只多了两点,1是模糊模拟精深,2是水波

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发表于 2012-12-13 23:09  ·  辽宁 | 显示全部楼层
dragonzet 发表于 2012-11-25 15:23
过场一般用30或者28还是25? 电影的帧率很正常啊

我在DC和PS2版的DOA2里没见到环境反射,请问在哪里?

ps2比dc多了远景模糊效果 远景比dc层次更分明更真实一点
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发表于 2012-12-13 23:56  ·  上海 | 显示全部楼层
dragonzet 发表于 2012-11-25 15:23
过场一般用30或者28还是25? 电影的帧率很正常啊

我在DC和PS2版的DOA2里没见到环境反射,请问在哪里?

动态光源,PS2一般能2~4个,DC两个就会导致画面不流畅,绝大多数游戏只开了一个。

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发表于 2012-12-14 22:42  ·  上海 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2012-12-13 23:56
动态光源,PS2一般能2~4个,DC两个就会导致画面不流畅,绝大多数游戏只开了一个。

这东西应该没有精确,只能说ps2除了分辨率和显存小造成了早期瓶颈,其他方面都要强大很多,处理速度和渲染能力的强大使得可以处理更复杂的光源。事实上dc并非开2个光源就一定不流畅,还得看其他的,剑魂两个inferno一起pk,就属于两个动态光源互动了,60fps,剑魂也算dc光源处理最好的游戏了,各种点光源非常复杂,还有动态光源和强大的全局光源。卡得最明显的是莎木2的岩洞吧,开两个动态光源就很卡,但听说xbox版的开两个光源也并不完全流畅。所谓动态光源,靠ps2其实也并不能实现真实的动态光源,大多数都是软件方式来模拟出的效果,执行方式和结果与ngc,xbox有着本质区别,bio4就是一个明显的例子,虽说和dc常规游戏比,似乎确实很动态,很复杂,但和ngc再一比较,这就是软件模拟和硬件执行的差别就出来了。
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