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楼主: wjssym

看到关于NAOMI DC MODEL3的争论。。。更新

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发表于 2011-4-5 15:25  ·  上海 | 显示全部楼层
本身的定义就很难归类,dc/naomi的sh4,本身也就具备了t&l的运算单位,但和后来的硬件支持,又不同的概念了。所以之前的东西都很难定义。这东西都是到了一定阶段,就成了标准,没人在意了,好像现在的显卡,谁会像当初那样在乎能够每秒处理多少个多边形,和纹理填充?支持硬件t&l?

以下引用百渡:
在SH4中,包含了三个主要的运算单元:负责整数的CPU、负责浮点的FPU以及一个128位VGE  
(Vector Graphics Engine,主要擅长的是向量运算)。与其前辈SH-2、SH-3相比,SH4最大特  
色在于前两者都不具备的Vector Graphics Engine。Vector Graphics Engine本身其实是一个专  
为矩阵运算(matrix arrays)设计的浮点单元,我们可以把这个Vector Graphics Engine看作是  
Nvidia GeForce256图形芯片中的T&L单元(不同的是,DC的向量处理单元是与CPU在同一个芯片中,  
而GeForce256则是独立于系统中的图形芯片)。由于在3D游戏中的图形变换操作(Transformations)  
会涉及大量的矩阵运算,这意味着具备Vector Graphics Engine的SH4将可以在这方面较其前几代  
产品出色得多。在日立的技术文档中,SH4能够每秒实现5百万个多边形。在大多数情况下,我们  
会把SH4的FPU和VGE都归纳入到SH4的FPU去。世嘉号称DC是128位的主机中的这个128位其实就是出  
自于此。
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发表于 2011-4-5 18:00  ·  上海 | 显示全部楼层
robbychild 发表于 2011-4-5 15:10
CPU : Intel Celeron 440 @ 2 GHz
Graphics : Integrated “AMD GPU” with 128MB of GDDR3 RAM, support ...

现在PC都随便秒杀世嘉街机了呀。。。
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发表于 2011-4-5 18:24  ·  广东 | 显示全部楼层
asdqwe 发表于 2011-4-5 14:43
画面效果能不能超过ps2?

大部份機能超越了PS2,但是水的效果還不能,因為POWER VR2水面特效處理還達不到PS2水準,但是多邊形、材質貼圖解析度和光源大大超過PS2
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 楼主| 发表于 2011-4-5 18:37  ·  广东 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2011-4-5 02:51
下面几个链接本来是找着提供依据的。后来决定停止无休止的争论。所以不用了。
但是就这么把页面关掉挺可惜 ...

看了链接的文章,MODEL3居然支持硬件T&L,这简直有点骇人听闻,在96年3D还在摸索阶段REAL3D居然就上了T&L,估计那时也不叫T&L。
不过仔细一想也就明白了,在民用领域也只见SEGA采用了该GPU。个人电脑是不可能会提前使用这种超前的昂贵的技术。

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发表于 2011-4-5 19:21  ·  上海 | 显示全部楼层
sega在开发dc的时候应该加入t&l芯片,网卡就不要了
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发表于 2011-4-5 20:59  ·  广东 | 显示全部楼层
asdqwe 发表于 2011-4-5 19:21
sega在开发dc的时候应该加入t&l芯片,网卡就不要了

開發難度也會上漲~~~~NAOMI2的開發難度也不少的,要協同兩塊POWER VR2的運行,而且POWER VR2不支持SLI,當初AM2的程序員曾經抱怨過這問題,所以NAOMI2基本上看不見其他SEGA以外的開發商
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发表于 2011-4-5 21:45  ·  上海 | 显示全部楼层
2000年前硬件要加入T&L肯定成本很高,PS2一样没有硬件T&L,但NGC的时候就有了
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发表于 2011-4-5 21:47  ·  上海 | 显示全部楼层
广州求败 发表于 2011-4-5 09:16
NAOMI2就是加了T&L芯片的DC,加多一個POWER VR2

还是有区别的,Naomi就是显存和内存加倍的DC。

但Naomi2和DC根本就不是一个概念了、
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发表于 2011-4-5 21:50  ·  广东 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2011-4-5 21:45
2000年前硬件要加入T&L肯定成本很高,PS2一样没有硬件T&L,但NGC的时候就有了

由于PS2的图形引擎不支持硬件T&L,所以所有的T&L运算都是由EE CPU完成。

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发表于 2011-4-5 23:07  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-4-5 23:26 编辑
wjssym 发表于 2011-4-5 18:37
看了链接的文章,MODEL3居然支持硬件T&L,这简直有点骇人听闻,在96年3D还在摸索阶段REAL3D居然就上了T&L ...


The R3D/100 chip set consists of a Geometry Processor, Graphics Processor,
Texture Processor, Depth Buffer Controller, Frame Buffer Controller,
PCI Controller, and Video Output Controller(其实将显卡细分了功能,不知道现在的显卡是怎么工作的) m3的gpu有3个处理器。

The R3D/100 embedded floating point geometry processor removes significant processing burden from the host CPU. (所以为什么m3不用讲究什么浮点能力,因为gpu上的geometry processor都帮忙处理掉了,也就是为什么,dc/naomi必须那么强调sh4的浮点能力,而且一出来就那么高的指标,就是为了解决这个压力,而sh4独特的那个内建128位VGE(Vector Graphics Engine),就类似于Geometry Processor来分担powervr2的压力,因为powervr2没有内建geometry processor,另外sh4也算有3个"处理器":cpu,fpu,FPU。486之前的fpu等都是独立的处理器芯片,后来才开始整合到cpu里面的,所以联想到,今后的显卡应该也是类似于cpu的发展,把这些m3的芯片都整合到了一个卡里面了 )

The patented texture processor applies color mipmapped texture to polygons in true 3D corrected perspective


还有想到的,m3上的那6个东东,这就是所谓的增加的芯片?还是有更多的?从这句话看The geometry processor accelerates vertex transformations and clipping.它是增加了效能,而不是处理,所以没有也可以独立处理吧,只是效能不高了,并且从字面理解,就是硬件进行加速t&l,虽然当年还没有这个硬件t&l的定义。可能这6个部件中有些就是之前讨论的可以增加或去掉的芯片。因为也没有看到其他资料,只说了The R3D/100 的这些处理器。此外这让我想到ss,拥有8个dsp,sfc的“gpu”上拥有的额外图形处理器(不是卡带上的特殊芯片),其实就是类似于上面的,不同的处理器,分别处理不同的功能。

另外可以看到整个发展的变化。当显卡没有能力处理时,就增加额外协处理器,因为那个时代cpu实在不行。当觉得额外处理器麻烦,又费钱时,cpu的能力提高了(浮点能力开始发展),所以大量关注提高cpu的浮点运算,而显卡就不用增加额外的处理器。当cpu发生瓶颈时,则不得不又绕回来,发展显卡的能力,整合到显卡里面,内建Engine等来处理,减少cpu的压力。到现在cpu又开始要抬头,整合gpu的功能,来缓解gpu的压力。所以一直在交替。。。

无论如何,如果是用到geometry processor,则就属于增加了硬件,所以属于硬件处理(我觉得更贴切的是硬件加速)。虽然和后来的硬件t&l是不是一个概念不能下定义,毕竟这是后来1999年才提出的概念,但执行方式是硬件,从字面理解也就是硬件处理t&l。

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