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楼主: fnkscfzy

暗影战斗系统并非硬伤,而是攻击套路要掌握的问题,请各位前来看看。

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 楼主| 发表于 2010-10-11 02:16  ·  重庆 | 显示全部楼层
不是攻击停下来,,,你攻击总不可能一直飞在天上一直在地上打转,对吧? 总会有招数停下来的时候,比如 YYYYY  360 横扫~~ 在这个招有点像战神的横扫攻击,当攻击停下来后马上按R3吸魂,然后马上攻击,更何况你在攻击的时候总不会一直站在同一个位置撒,人也要移动找更好的位置或者说更容易攻击到怪物的位置,这些时间都足够你吸魂了-。- 而且吸魂不用一直按,点一下就行这么方便呢。

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发表于 2010-10-11 02:17  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 02:13发表的:
  那我这么举个例子嘛,你去做一个游戏,在制作过程中你肯定会去投入到试玩中去,不可能一个游戏连制作小组自己都没玩过 就拿出去卖给别人了对吧, 如果你是制作人,在游戏没发售前你自己试玩都觉得 一些你所说的硬伤而导致游戏不爽了,你还会拿这样的东西出去卖给玩家????  再说了,修改一点点怪物的僵直时间应该你是懂游戏的不难吧? 把怪物停顿的时间增加1到2秒 不就被你虐了吗? 很明显,设计方走的不是这样的路线,是想让3种模式更加平衡化~。

他们自己的游戏玩了,肯定没觉得有什么特别大的不妥,因为他们日式动作游戏玩的少。

是不是出现硬直,不是简单的说修改就能出,要有一系列条件的。

比如,受到超过多少伤害会有,受到某种伤害必然出,硬直过后多少时间不会再次出现等,LZ也玩过很多

动作游戏应该能体会出来吧。

最典型的怪物猎人为什么大剑能一击停龙车,用太刀一击停不了,是一样道理的。

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 楼主| 发表于 2010-10-11 02:18  ·  重庆 | 显示全部楼层
-。-  21L 你的意思是 普通玩家玩1个小时就玩到的不妥,制作方制作整个游戏的流程会察觉不出来 -。- 因为他们玩日式ACT少-。- =。= =。=  有点牵强。。。

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发表于 2010-10-11 02:19  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 02:16发表的:
不是攻击停下来,,,你攻击总不可能一直飞在天上一直在地上打转,对吧? 总会有招数停下来的时候,比如 YYYYY  360 横扫~~ 在这个招有点像战神的横扫攻击,当攻击停下来后马上按R3吸魂,然后马上攻击,更何况你在攻击的时候总不会一直站在同一个位置撒,人也要移动找更好的位置或者说更容易攻击到怪物的位置,这些时间都足够你吸魂了-。- 而且吸魂不用一直按,点一下就行这么方便呢。

我们只是在讨论更好的设计,你想一下,如果在天上按X蓄力这招往下砸,起身之后按住了能把周围的魂吸过来,再放掉X能发更华丽的大招,是不是更爽点?

终结者

注定FPS的狗

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发表于 2010-10-11 02:19  ·  上海 | 显示全部楼层
其实我挺希望这个游戏有评级系统的 ~~ 这样可以稍微研究研究

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发表于 2010-10-11 02:19  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 02:18发表的:
-。-  21L 你的意思是 普通玩家玩1个小时就玩到的不妥,制作方制作整个游戏的流程会察觉不出来 -。- 因为他们玩日式ACT少-。- =。= =。=  有点牵强。。。

或者,有可能是制作方向问题,他们不认为需要做一个很核心向的动作游戏,只要人人都能上手玩就可以

哦。反而会觉得这么设计太复杂。

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发表于 2010-10-11 02:21  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 02:18发表的:
-。-  21L 你的意思是 普通玩家玩1个小时就玩到的不妥,制作方制作整个游戏的流程会察觉不出来 -。- 因为他们玩日式ACT少-。- =。= =。=  有点牵强。。。


另外就是我自己不觉得我制作游戏的经验,就比不上那个制作组了,他们也就做过一个射击游戏而已。

我做过的射击游戏还比他们多,比他们名气响呢。

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发表于 2010-10-11 02:21  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 02:07发表的:
9L所提的问题不存在的,作为游戏制作方 肯定比我们普通玩家要懂其中的道理是肯定的。
如果采用自动吸魂,那么怎么自动吸? 是在红蓝状态下才自动吸,还是普通状态下就可自动吸? 如果普通状态都能自动吸,又如此区分加蓝还是加红呢? 所以不设置自动吸魂还是为了把 红 蓝状态区分开。再说了,,按下L3 R3 就自动周围的了,并不困难,手按得快就一瞬间的事不存在烦琐问题。


其实你这个问题很好解决
办法1,使用暗魔法杀死怪物出暗魂,使用光魔法杀死怪物出光魂,普通攻击杀死怪物随机就行了

办法2,普通攻击时手动选择吸魂,使用暗魔法时自动吸周围的魂加红,使用光魔法时当然也是自动吸周围的魂加蓝了,简单明了

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 楼主| 发表于 2010-10-11 02:22  ·  重庆 | 显示全部楼层
我的意思是,要修改僵直时间可以这么来修改,比如1个怪物 他受到 50点攻击会停顿1秒,那么就把之前的设置乘2,50点攻击停顿2秒,就变向的增加了僵直时间了~~  这样的道理,对吗? 说简单点只要怪物僵直得越久你就越有更多的时间 更多的招去攻击他对吗?  但是反过来我们想想,如果普通状态我们就像鬼泣 战神一样的爽上天了,那么需力条无限出黄的设置会不会又显得太变态了呢?  所以,并不是说暗影这么来设计  就一定非要合理了,应该是说他们不想让其他人说自己做的游戏一味的模仿 其他游戏,比如21L说的 需力攻击自动吸魂,又会被人说 山寨忍龙,所以他们想走一条自己的攻击套路,大胆去尝试吧~。

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 楼主| 发表于 2010-10-11 02:26  ·  重庆 | 显示全部楼层
27L说的是一个好办法,不过我们仔细想想~,如果这样设置,游戏难度会不会太简单了? 在红魔状态下攻击力又高,又持续出红魂~~~,那么等于说 你一直在比较牛B的状态下一直在出补充你牛B状态的资源,那么还还切换到普通状态干嘛?~~ 就一直用红魔嘛,杀死了怪物就会出红魔 然后就补充之,一路过来 天平就失衡了,普通状态就变鸡肋了~
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